
Do realismo ao cartum: sistematização de um modelo de conversão para captura de movimentos
A animação de personagens 3D é um dos campos tecnológicos de atuação do designer, que utiliza os métodos desenvolvidos pela animação tradicional para entregar suas produções. Desde a década de 1970, entretanto, um outro campo vem se desenvolvendo paralelamente a este processo: a captura de movimentos. Inicialmente rejeitada pelos profissionais deste setor, hoje ela é parte integrante e dependendo do tipo de produção, como os games e cada vez mais utilizada para a realização de animações. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa envolvendo captura de movimentos e animação de personagens 3D para comprovar nossa hipótese e proposta de criação de um sistema de cartunização de capturas de movimentos de semi-automática. Nosso método utilizou o modelo proposto pela Universidade de Illinois e, através dele, percorremos as seguintes etapas: levantamento bibliográfico sobre animação e seus estilos, com vistas à aplicação no sistema proposto e questionamento dos princípios de animação (propondo uma classificação sua); levantamento bibliográfico exploratório no campo da visão computacional, relatando o histórico desta área e o estado da arte dos sistemas de reconhecimento de movimentos; captura de movimentos, por meio de equipamento eletromagnético; experimento empírico, utilizando o reconhecimento de movimentos, através de um algoritmo desenvolvido na linguagem de programação C#, com aplicação de lógica Fuzzy para reconhecimento e classificação de movimentos através de uso de linguagem natural; aplicação de movimentos cartoons com estilos de animação levantados anteriormente sobre a captura de movimentos em software de animação 3D. Como resultados, obtivemos: o reconhecimento bem sucedido de dois movimentos similares capturados (corrida e caminhada), sua conversão em movimentos cartoons; uma proposta de classificação dos princípios de animação; uma proposta de classificação de animações.


"Do sonho às coisas": direção de arte e comunicação visual
O projeto “Do sonho às coisas” 1 : direção de arte e comunicação visual, tem como proposta o aprofundamento na área de direção de arte cinematográfica, através do estudo de seu surgimento, desenvolvimento e seus aspectos técnicos e projetuais. Também pretende analisar o papel do diretor de arte dentro de uma produção cinematográfica de caráter ficcional; e entender a direção de arte como um processo de comunicação visual, de construção da narrativa imagética, e de tradução do roteiro para a tela.
Assim, o projeto propõe-se a observar a direção de arte cinematográfica também como um campo de atuação possível para designers. Um ponto importante do projeto é possibilitar ao designer, ou estudante de design, uma aproximação com a direção de arte cinematográfica, tendo em vista a carência de publicações nacionais sobre o assunto. Por fim, objetiva-se, através da realização de dois clipes, acompanhar e analisar as etapas projetuais relacionadas ao desenvolvimento de um projeto de direção de arte, bem como a utilização de elementos da comunicação visual como ferramenta narrativa.


Do Teórico ao Prático: visualizando a formação em design pela ótica dos estudantes
O desejo de investigar a educação em design surge da minha experiência pessoal, tanto antes quanto principalmente depois de me tornar estudante da ESDI/UERJ, onde pude me aprofundar e entender este como um processo complexo, que vai além de ensinar como deixar objetos visualmente mais atrativos. Com base nisso, o objetivo principal deste trabalho se delineia em investigar e analisar a educação em design, considerando o contexto social e histórico, mas como trazer a perspectiva dos estudantes da ESDI/UERJ, para esse processo. Destaco a importância, pois estes podem representar contribuições significativas para a elaboração e compreensão dos futuros rumos da educação, uma vez que são especialistas em sua própria experiência. A primeira parte deste trabalho teve como objetivo realizar uma análise teórica sobre o assunto, compreendendo a natureza desses tópicos e fornecendo insumos para a segunda parte do trabalho. Essa segunda parte propõe uma análise do contexto social e histórico relacionado ao debate sobre o futuro da educação em design, examinando seu desenvolvimento e estado atual. Isso se delineia a partir das provocações apresentadas por Meyer & Norman (2019) e Noel et al. (2023). Com base nas percepções desses autores, busca-se identificar métodos do design e das ciências sociais que podem contribuir no delineamento de ações pedagógicas e colaborar com o futuro da educação nesse campo. Na segunda parte, por meio de uma abordagem mais prática, envolvendo pesquisa de campo, apresento o processo de criação, implementação e os resultados de um dispositivo desenvolvido como estratégia gerar percepções que contribuam para o futuro da formação em design, além de promover o envolvimento dos estudantes no debate sobre o tema desta pesquisa. Realizou-se uma sessão generativa para validar se o dispositivo desenvolvido atende a esses requisitos, antes de proceder para a terceira parte deste trabalho, que aborda o desenvolvimento do produto. Apresento como produto da pesquisa um protótipo de alta fidelidade de uma plataforma com visualização dos dados gerados pelo dispositivo, assim como a metodologia aplicada para obtê-los.


Dobrando e montando sólidos com papel: o origami modular, com Denise Filippo
O origami, arte japonesa de dobrar papéis, é amplamente conhecido como brincadeira infantil e como ferramenta educativa utilizada nas primeiras séries da escola. No entanto, o origami é hoje estudado e aplicado em diversas áreas, seja para inspirar a criação de luminárias, móveis e roupas ou para apoiar o desenvolvimento de airbags e stents para desobstrução de artérias, entre outras possibilidades.

doces

Documentação, análise e sistematização de parâmetros para a revisão e atualização das relações de participação e engajamento entre os envolvidos em atividades de ensino e pesquisa em design
o presente projeto busca redefinir, em termos antropológicos, o que constitui a educação e a pesquisa em design. Ao especificar a originalidade que as distingue, nomeadamente as abordagens pedagógicas e investigativas de (1) aprendizado pelo fazer e (2) exercícios de imaginação coletiva de futuros transformativos, complementarmente a pesquisa se orienta para uma reconsideração do ensino e da pesquisa em design por meio de uma análise antropológica. Ao combinar design e antropologia, ela inevitavelmente contribuirá, também, para a ampliação do escopo de estudos no emergente campo denominado de design anthropology, que reúne pesquisadores das duas áreas em busca do estabelecimento de relações simétricas entre modos de produção de conhecimento próprios às duas áreas de estudos a fim de produzir inovações para a prática e pesquisa nas ciências sociais, como é o caso da antropologia, e nas ciências sociais aplicadas, como é o caso da área de design.


documentário

documentário interativo

Documento área AUD

Documento sem título-1.png

Documento sem título-2.png

Dois de Copas

Dois de Espadas

Dois de Ouros

Dois de Paus

dom casmurro

Dom Casmurro

doméstico

Doris Clara Kosminsky

Doris Farbiarz

Doris Farbiarz e Elena Georgina Tomás Salles.jpg

dormitório

Dormitório em perspectiva com pessoas
