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gestos

Inaldo Azevedo Maia Filho

Método para análise de movimentos gestuais e sua aplicação em design de interação
A presente pesquisa apresenta um estudo sobre a morfologia de gestos interativos freehands, gestos realizados com as mãos livres, considerados pelos usuários como naturais, executados em diferentes contextos culturais. Para a realização deste trabalho, foi necessário a abordagem de conhecimentos referentes ao Design de Interação, à interação gestual com o paradigma freehands, às interfaces naturais de usuário e aos conceitos referentes à cultura, que estruturaram uma base teórica pertinente ao objeto de estudo. Foi realizada uma simulação de interação gestual, seguida de uma entrevista semi-estruturada, tendo como amostra populacional discentes de pós-graduação em Design de duas instituições de ensino superior, em cidades com distintas origens e contextos culturais: a Universidade Federal do Maranhão – UFMA, em São Luís (MA) e a Escola Superior de Desenho Industrial, da Universidade do Estado do Rio de Janeiro – ESDI/UERJ, no Rio de Janeiro. A referida simulação consistiu em interpretações gestuais das ações resultantes de comandos comuns, no cenário de interação com software gráfico 3D, pelos usuários voluntários. Devido os cuidados para a contenção do contágio do Coronavírus, ainda muito intenso, as simulações ocorreram através de videoconferência, o que, de alguma forma, certamente influenciou na cognição das interpretações e construções dos movimentos interativos. Os dados obtidos através dos gestos executados foram descritos e analisados sob quatro parâmetros: postura assumida pela mão, localização, movimento e lateralidade, o que permitiu identificar detalhes pertinentes à sua morfologia e naturalidade, com valor para perceber os contrastes e similaridades entre os gestos interativos executados pelos usuários, discentes das escolas de Design. Em conjunto com os dados colhidos nas entrevistas e o arcabouço teórico delineado, a pesquisa concluiu que os atributos culturais assumidos pelos voluntários influenciaram no contraste entre os movimentos interativos realizados. Entretanto, a cultura tecnológica assumida por eles, em seus variados níveis de experiência, se apresentou como fator para a convergência das construções de modelos mentais e interpretações gestuais, resultando em movimentos interativos similares. Também foi observada a relevância do envolvimento direto do usuário nos estudos objeto da pesquisa, compreendendo sua forma de pensar a interação na simulação proposta. O que contribui para tornar a interface mais amigável e com a usabilidade positiva, para usuários de diferentes contextos culturais. Como desdobramentos da pesquisa, propõe-se a aplicação desta experiência para o desenvolvimento de interfaces gestuais freehands para artefatos tecnológicos destinados ao auto-atendimento público, visto a necessidade de evitar o toque nestes dispositivos, como forma de contenção do contágio do Coronavírus e suas variações.

Fernanda Guimarães Goulart

Tese de Moema David Oliveira.pdf

patrimônio histórico

Objetos ordinários: processos históricos de exclusão e de patrimonialização do design no Brasil
A história do design possui diferentes origens, no entanto, a escolha por narrativas que privilegiem uma ou outra filiação depende do discernimento e da influência política e cultural de quem está no lugar de decisão. Uma das origens das histórias do design brasileiro, no ensino e na produção, se vincula às artes aplicadas e industriais. Contudo, as artes aplicadas no Brasil possuem uma trajetória enigmática, tanto na maior instância de preservação, o Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (Iphan), quanto na literatura. Sem assumir a ideia de um percurso histórico linear, das artes aplicadas ao design contemporâneo, esta tese argumenta que objetos ordinários que lhes são decorrentes estão espraiados em nossa vida pessoal e na esfera coletiva, seja pela presença física ou pelas memórias a vinculadas a eles. Sob o ponto de vista da história do design, a tese analisa dois momentos em que as artes aplicadas foram postas em foco ou em xeque nos debates de âmbito educacional, de produção (industrial e da cidade) e da preservação patrimonial – o ecletismo e o modernismo. Propõe-se um convite aos designers para refletir sobre o porquê do lugar dado a esta parte da história do design brasileiro e sobre os motivos que fazem com que designers não a reconheçam como elemento da história da cultura projetiva do país.

Tese de Fernanda Santos.pdf

João Ricardo Sato

Usabilidade de ícones em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: uma análise pela ótica da neurociência e da experiência do usuário
Este estudo apresenta a análise da usabilidade de ícones em ambientes virtuais de aprendizagem, sob a ótica da neurociência e da experiência do usuário. A pesquisa foi realizada com base na Design Science Research, sendo, portanto, pautada em revisões sistemáticas da literatura de todos os temas abordados, obedecendo o rigor da metodologia proposta. Foi avaliada por meio de testes de usabilidade, como a avaliação heurística e a avaliação cooperativa, a carga cognitiva do usuário durante a utilização da plataforma de ensino a distância (EaD) da Fiocruz, e sua interação com a iconografia da interface. A contribuição da neurociência para esta pesquisa se deu durante a realização da avaliação cooperativa com a utilização do eye tracker e da espectroscopia funcional de infravermelho próximo (fNIRS) para mensurar a carga cognitiva do usuário, como sua atenção e seu engajamento, durante a interação com a interface e sua iconografia. Como resultado, tem-se a proposição de um conjunto de heurísticas HEAD, de caráter original e inédito, para ambientes virtuais de aprendizagem com foco na iconografia, como artefato para o desenvolvimento de interfaces com ícones mais representativos, que demandem um menor esforço cognitivo do usuário para sua compreensão, resultando em plataformas EaD mais intuitivas e eficientes.

Dissertação de Letícia Torres.pdf

Atividades lúdicas

Design de experiência

Habilidades sociais

A construção do brincar: atividades lúdicas para crianças em instituições de acolhimento a partir da teoria das habilidades
Historicamente, crianças em situação de vulnerabilidade ocupam um lugar de marginalização social. Essa condição causa inúmeros desentendimentos e, por anos, acreditou-se que o melhor a se fazer era esconder essas crianças. Com a implantação do Estatuto da Criança e do Adolescente (1990), no Brasil, as diretrizes de cuidado mudaram. No entanto, as instituições ainda passam por um período de transição, o que resulta em contradições dentro do sistema, que se baseiam em uma política perdida no meio do caminho entre “o que deve ser feito” e “o que era feito antes”, gerando uma grande falta de confiança das crianças em seus cuidadores. Esse panorama reflete no mau desenvolvimento das habilidades sociais durante a infância, e pode causar desequilíbrios durante o crescimento e a fase adulta. O estudo de design voltado para crianças, em especial das principais oportunidades de design em busca de estimular o desenvolvimento das habilidades sociais, focou-se na oferta de atividades lúdicas capazes de proporcionar ferramentas para crianças e cuidadores. A partir disso, este estudo tenciona estruturar um sistema de dinâmicas em conjunto com recomendações para desenvolvimento de atividades lúdicas para aprimorar e desenvolver as habilidades sociais em crianças em situação de acolhimento institucional, nas idades de 8 a 10 anos.

Paulo de Oliveira Reis Filho

Dissertação de Sergio Kiyohide Yamasaki.pdf

Avaliação da eficácia da Realidade Virtual na Pré-visualização de Efeitos Visuais em filmes e séries
Essa dissertação teve como objetivo investigar e avaliar o uso da realidade virtual como ferramenta de pré-visualização de efeitos visuais em filmes e séries. Para isso foi feita uma pesquisa buscando encontrar e identificar os principais artigos publicados nos últimos anos cuja temática foi o uso da realidade virtual como ferramenta para pré-visualização de produtos audiovisuais. Foram utilizadas como bases de pesquisa as plataformas: BDTD, ACM SIGGRAPH e Google Acadêmico. Com essa amostra procura-se entender como esse assunto está sendo pesquisado no meio acadêmico e se ele tem tido alguma relevância no campo dos efeitos visuais.

PALESTRA PROF. MARIO MÁRCIO SANTOS QUEIROZ
A palestra ocorrerá nos próximos dias 20 e 27 de Agosto de 2024, terça-feira, as 11h30min na sede do curso de Arquitetura e Urbanismo da UERJ (Avenida Ipiranga, 544- Centro, Petrópolis / Ateliê 1)

Luiz Fernando Lima Reis

Dissertação de Leonardo Soares.pdf

Mapeamento da produção sobre design de interação e saúde digital na pós-graduação brasileira
Este trabalho objetiva compreender o estado da produção de conhecimento em design para saúde digital na a pós-graduação brasileira. Sendo uma área relativamente nova tanto no design como na saúde, a saúde digital encontra um cenário de grande potencial, mas também de enormes desafios. Por isso, o trabalho empregou técnicas quantitativas e qualitativas para analisar o conteúdo de 47 teses e dissertações sobre o assunto. Entre outras potencialidades descobertas, observou-se que o tema, na pesquisa em design no Brasil, é fortemente vinculado a projetos de educação e saúde, jogos, e mudança de comportamento e bem-estar. Como principais desafios, estão as dificuldades em estabelecer uma cultura digital com design nos ambientes de pesquisa em saúde, o posicionamento do design em equipes multidisciplinares, e a aproximação dos resultados das pesquisas acadêmicas com o mercado. Após consolidar os resultados da análise, três especialistas foram convidadas a discuti-los. Dessas rodadas de discussão, concluiu-se que o papel educador da universidade é fundamental para fomentar uma cultura de design em equipes de saúde e tecnologia, bem como desenvolver uma série competências necessárias para que designers assumam um papel de liderança na digitalização da saúde.

Gustavo Alves Cunha Martins
