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Design de estampas

Design de experiência

design de exposição

Design de exposição; Curadoria; Cartografia afetiva; Oralidade; Duque de Caxias; Cultura.

Design de Exposições

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Design de heurísticas para avaliação de sistemas de realidade virtual semi-imersiva
Esta tese apresenta o processo de criação de heurísticas novas para avaliar aplicações de realidades semi-imersivas. Insere-se no contexto do design de interação, especificamente na parte de design de experiência de usuário - UX (user experience design) com a utilização destes conhecimentos voltados para a tecnologia da Realidade Virtual (RV), semi-imersiva, ou não imersiva, também chamada realidade virtual de desktop. O foco da pesquisa é a usabilidade destas interfaces, especificamente a avaliação de como se percebe o uso destas. Para isto, são abordadas as avaliações heurísticas e as heurísticas de domínio específico para as aplicações de RV semi-imersiva com fins educacionais. Após extensa pesquisa bibliográfica, verificou-se a insuficiência de heurísticas existentes para o domínio da RV semi-imersiva, como também poucas, para RV em geral, sendo assim constituído nosso problema de pesquisa. Partindo do problema de pesquisa, encontramos na Design Science Research (DSR), a metodologia de pesquisa adequada para estruturar, organizar e orientar este trabalho. Seguindo as etapas da DSR, buscou-se os métodos e técnicas de geração de heurísticas, artefato selecionado para solução do problema levantado. A partir dos métodos estudados, desenvolvemos um método próprio composto por 8 etapas. Assim, desenvolvemos e propusemos um conjunto de heurísticas de usabilidade para aplicações educacionais de RV semi-imersiva, baseadas em informações e problemas de usabilidade encontrados em mais de 60 artigos, pesquisados na revisão bibliográfica. Estas heurísticas foram testadas e validadas por especialistas, utilizando também uma lista de controle, com heurísticas para RV em geral, seguindo as instruções da metodologia que propomos. Após análises estatísticas, os resultados indicam que as heurísticas propostas por esta tese obtiveram desempenho melhor que as da lista de controle, tanto na quantidade de erros gerais encontrados como na especificidade e qualidade destes erros, abordando aspectos que não são contemplados pelas heurísticas de controle e que ajudam a projetar aplicações melhores no domínio da RV semi-imersiva.

design de identidades visuais

design de impressos

design de impressos de segurança na Casa da Moeda do Brasil

Design de informação

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Design de informação persuasivo na disseminação estatística: heurísticas aplicadas à Agência IBGE Notícias
O IBGE, como instituição produtora de estatísticas que retratam a sociedade, precisa que o público acredite na validade de seus dados, principalmente em um ambiente de fake news e pós-verdade. Para suprir a ausência de processos persuasivos que atendam a essa necessidade, nesta pesquisa se elabora uma metodologia de análise heurística para o design de informação persuasivo, aplicado ao conteúdo da Agência IBGE Notícias, visando a identificação de problemas recorrentes no corpus avaliado. As heurísticas fundamentam-se no modelo de probabilidade de elaboração (ELM) e na literatura sobre design de informação, visualização e estatística. São propostas soluções para os problemas encontrados, envolvendo padronização de identidade visual, infográficos e disposição de elementos.

design de inovação

Design de Interação

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design de interface

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Design de interfaces de pesquisa de plataformas de acervos culturais digitais: um conjunto de recomendações de UX
A disponibilização de acervos culturais de bibliotecas, arquivos e museus em plataformas no ambiente digital democratiza o acesso ao conteúdo e apresenta diversas vantagens, como a consulta aos documentos por vários usuários ao mesmo tempo e sem restrições geográficas. Entretanto, os usuários são expostos a um processo de busca pela informação, que pode ser dificultado, quando não possuem domínio de conhecimento sobre os acervos culturais ou as ferramentas de acesso, da mesma forma que os profissionais da área e o público especializado. O envolvimento do usuário com a plataforma interfere no acesso e por conseguinte na fruição e nouso dos acervos. Desta forma, é necessário o direcionamento com foco no usuário, o que acaba por exigir que os projetos e melhorias das plataformas digitais sejam empreendidos levando-se em conta, além das questões tecnológicas e da organização da informação, o engajamento dos usuários e a compreensão do que é importante para eles. A partir do exposto, portanto, entende-se que estas plataformas requerem qualidades próprias e neste sentido, o presente estudo teve por objetivo configurar recomendações projetuais para o desenvolvimento de interfaces de pesquisa de plataformas de acesso a acervos culturais de instituições de memória, com foco na experiência do usuário não especialista, tendo em vista relações entre os escopos do Design, do patrimônio cultural e da busca digital de informações. Como abordagem metodológica, foi utilizado o estudo de caso associado a Design Science Research, constituída de quatro fases: compreensão, proposição, avaliação e conclusão. Como resultado, obteve-se um conjunto configurado, organizado e validado em onze categorias e trinta e duas recomendações projetuais, a partir da literatura científica sobre o tema, da análise de como plataformas de referência possibilitam a busca e recuperação da informação e da escuta do ponto de vista de especialistas em acervos e do público não especialista. Como contributos adicionais figuram: a relação dos fatores que afetam a experiência do usuário, o método e o modelo descritivo para o desenvolvimento de personas e as personas representativas de usuários reais dos acervos culturais da Fiocruz. Acredita-se que este conjunto de recomendaçõespossa contribuir para o aprimoramento dos produtos digitais que são seu objeto de estudo, a partir de uma visão global e estruturada deste tipo de artefato e que possa ser utilizado pelas instituições culturais no embasamento da tomada de decisão em seus projetos de difusão de acervos no meio digital. No âmbito acadêmico, espera-se contribuir com a literatura sobre design de experiência no contexto do patrimônio cultural no meio digital. Este é um tema recente, socialmente relevante, que vem sendo debatido dentro das instituições culturais e que ainda carece de estudos, que fomentem a discussão sobre a importância de entender o modelo mental dos usuários, que agora convivem com um mundo cada vez mais digital e virtual.

Design de interfaces para visualização, exploração e análise de coleções fotográficas
Esta pesquisa tem como objetivo investigar de que modo e para quem visualizações de dados favorecem processos de significação e de descoberta em sistemas de consulta de coleções fotográficas e, para tal, foca em soluções de design centradas no usuário e que assumem o pa- pel epistemológico de coleções como objeto e meio de análise. Nossa atenção é sobre coleções mantidas por instituições culturais (museus, bibliotecas, arquivos, institutos, etc.). Atualmente, percebemos um crescente interesse no enquadramento de coleções a partir do viés dos dados, isto é, a partir da percepção simultânea das reproduções digitais e de seus metadados. Dentro dessa abordagem, emergem questões pertinentes ao Design e que dizem respeito ao projeto de espaços informacionais para coleções fotográficas. À medida que a pesquisa por palavras-chave constitui-se como paradigma de busca dominante e pouco generoso, pois retém mais do que ofe- rece, acreditamos que, considerando aspectos de catalogação, multidimensionalidade e escala em coleções, podemos projetar um sistema de consulta baseado em técnicas de visualização e recursos interativos que amplificam atividades de exploração e de análise desempenhadas pelos consulentes. Esta tese é conduzida através de procedimento metodológico que combina investi- gação teórica e prática. A etapa teórica cobre uma revisão de literatura nas áreas de Humanidades Digitais, Visualização e Patrimônio Cultural bem como o exame de soluções existentes para vi- sualização de coleções de imagens. Ao final do Capítulo 1, identificamos lacunas conceituais e oportunidades projetuais que servem de pontos focais para a proposta de design de interface de um novo sistema: o Fotovis. A etapa prática da tese é conduzida através de um estudo de caso realizado junto ao Instituto Moreira Salles (IMS), uma importante instituição na paisagem cul- tural brasileira. A partir de uma colaboração que permitiu o acesso a uma amostra de fotografias para instanciação no Fotovis, bem como uma estreita cooperação com especialistas, curadores e públicos menos especializados, foi possível prototipar o Fotovis em um cenário concreto de uso. O protótipo e sua subsequente avaliação levam a resultados que servem de evidência empírica da tese e são relevantes para instituições de Patrimônio Cultural e para o campo das Humanidades Digitais. Os resultados também são significativos para as disciplinas de Design de Interface, Visualização de Informação e Interação Humano-Computador.