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a-z crono
De 05 jul 2023 a 06 ago 2023

Exposição da disciplina Design, Economia e Política

Mostra de cartazes realizados durante a disciplina de Design, economia e política pela turma 58.

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Mostra da Cartazes

Turma 58

Fotos da abertura da exposição feitas pela aluna e fotografa, Sara Monteiro

Sara Monteiro

Gambiarra adaptações criativas de elementos do dia-a-dia

Esse estudo busca compreender a criação/adaptação artesanal de artefatos e suas relações com o desenho industrial, analisando a prática da gambiarra e suas proporções na sociedade moderna. Trata-se de uma análise da cultura material, com reflexões sobre consumo, uso de recursos e questões socioeconômicas. Combinar os conceitos de design com a observação dessas soluções não convencionais nos traz novas perspectivas quanto a relação dos usuários com os artefatos industriais; uma vez que propriamente identificados agregam grandes contribuições ao desenvolvimento de produtos e serviços.

Palavras-chave: artefatos , artesanato, consumo, desenho industrial, gambiarra,

2011

Inclusão social através da Educação de Jovens e Adultos

Este projeto pretende transpor os muros da escola com uma ação que visa à conscientização da sociedade para a necessidade de incentivar a matrícula de novos alunos no Programa de Educação de Jovens e Adultos da cidade do Rio de Janeiro. Para isso foi, elaborada uma série de cinco cartazes modulares abordando este tema sob a forma de uma campanha.

2010

Interfaces eletrônicas em madeira: fundamento, sistema, técnica e potencial

Sob um cenário de recente revaloração de processos e materiais historicamente relacionados aos ofícios e artesanias, este documento relata etapas do projeto que tem por objetivo posicionar a madeira em um novo espectro de aplicações. Através de intervenções analógicas e digitais, modernas e tradicionais, foi conferida ao material a capacidade de reconhecer o toque e proximidade sem que houvesse alteração de seus atributos táteis e visuais originais.

2015

Microgerador de energia perene

O projeto tem foco na investigação, experimentação e desenvolvimento empírico de um gerador de energia: autônomo, compacto, prático e independente de combustíveis fósseis ou baterias. Baseado no conceito dos motores ‘todo-magnéticos’.

2013

Memoráveis

Este projeto se propõe a documentar um pouco da nossa memória editorial carioca durante a belle époque e os costumes e hábitos da sociedade que viveu naquela época. Para isto, foi planejada, criada e desenvolvida uma animação piloto de uma série maior. Nesta animação o período considerado foi a década de 1920 e nesse espaço de tempo foi utilizada como referência e instrumento de trabalho a revista Para Todos, periódico que nasceu em 1918 e que nos anos seguintes, se tornaria um especial veículo de informação e também de divulgação do que se vivia naquela década pela população do Rio de Janeiro.

2010

Hino Nacional Brasileiro uma narrativa audiovisual

O projeto consiste em um conjunto de filmetes que busca esclarecer o significado da letra do Hino Nacional Brasileiro. Ele é direcionado a crianças do primeiro ciclo do ensino fundamental, mas pretende ser apreciado por qualquer brasileiro. Propondo uma abordagem diferenciada, o projeto visa transmitir informações sem esvaziar a subjetividade intrínseca ao texto poético. Dividido em partes e transposto para uma linguagem oral e simples, o hino é apresentado em quatro filmetes. Sugere-se assim que o conteúdo, muito extenso, seja passado aos poucos para simplificar o aprendizado. O projeto se enquadra dentro do tema ‘cidadania’ por trabalhar uma canção que, além de ser um símbolo nacional, aborda assuntos como paz, coragem, amor e História do Brasil.

2010

Fernando Borges de Castro

Carolina Guimarães

Sanguinalia: projeto de jogo de tabuleiro centrado na experiência do jogador

O projeto aqui apresentado é um estudo sobre jogos de tabuleiro e suas relações com a memorabilidade, imersão e experiência de jogo. O projeto desenvolvido foi o jogo de tabuleiro Sanguinalia: uma disputa de segredo e sangue. Sanguinalia é um jogo competitivo, onde os jogadores interpretam vampiros nos dias anteriores ao evento da Revolta da Vacina, ocorrido entre 10 e 16 de novembro de 1904 na cidade do Rio de Janeiro. O intuito foi de desenvolver um jogo de tabuleiro completo e comercializável após às análises sobre o assunto, além de fornecer uma base de estudos sobre experiência e memória no design de jogos para futuros estudantes da área.

2020

Pictorial: projeto de website voltado para o uso da ilustração em produtos digitais

Pictorial é um site focado no uso da ilustração em produtos digitais. O projeto visa orientar designers e ilustradores que pretendem escolher a ilustração como um recurso visual e estratégico para melhorar a experiência do usuário em seus projetos de interfaces web ou móvel e reforçar o branding da empresa envolvida.

O site tem como objetivo mostrar as possibilidades que a ilustração pode trazer para o projeto, sendo pensada como um recurso de design em primeiro lugar. Nesse sentido, tem como foco ajudar a explicar ao público, de forma simples, diretrizes que podem ser levadas em consideração, servindo de referência para fornecer possíveis etapas, fundamentos e estudos de caso que auxiliem nesse processo.

2018

Clara Brandão Gomes de Sousa

De 11 dez 2023 a 19 dez 2023

Bancas de TCC 2023.2

A ESDI convida para a apresentação dos TCCs de seus alunes

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João Henrique Gallas Brasil

Ana Carolina Brito Costa

João Gabriel de Ornellas Jasmim Calvo

Sergio Adriano Menezes dos Santos Souza

Lucas Vieira Rennó

Design System em uma Holding de Ensino Superior

O design system é essencial para uma holding de ensino superior, proporcionando uma identidade visual consistente e eficiente, além de trazer benefícios para a gestão do design. Com a digitalização em curso, é necessário oferecer experiências educacionais inovadoras e de qualidade, e o design system desempenha um papel estratégico nesse sentido. Ele cria uma identidade visual unificada, transmitindo os valores da instituição de forma coerente, e otimiza os processos de criação e manutenção de interfaces digitais, promovendo eficiência e agilidade no desenvolvimento. Além disso, o design system facilita a gestão do design, estabelecendo diretrizes claras e promovendo a colaboração entre as equipes de design e desenvolvimento. O objetivo geral deste trabalho é analisar o papel do design system em uma holding de ensino superior, compreender sua implementação e identificar os benefícios que podem ser alcançados na área educacional, fornecendo também entregáveis visuais complementares. No capítulo de Estudo de Caso, esses entregáveis incluem um infográfico que ilustra a estrutura organizacional de uma empresa e um design system white label para uma ferramenta de prototipação. Essas ferramentas visuais servirão como recursos auto educativos para empresas de ensino superior, permitindo uma compreensão mais abrangente da implementação e utilização do design system na prática. Para realização deste projeto, foi realizado um estudo de caso e foi adotada a metodologia de revisão bibliográfica. A revisão bibliográfica consiste em buscar e analisar criticamente o conhecimento disponível em artigos científicos, livros, publicações e outros recursos relevantes sobre o tema do design system em uma holding de ensino superior. Em conclusão, a implementação de um design system na holding de ensino superior traz uma série de benefícios, como consistência visual, eficiência no desenvolvimento e manutenção de interfaces, maior engajamento dos usuários e melhoria na experiência geral. Recomenda-se que a instituição invista na criação e implementação de um design system personalizado, levando em consideração as características e necessidades específicas da comunidade educacional.

2023

Fandom, design e memória: Utilizando o design de UX para construir uma plataforma colaborativa de acervo de teatro musical no Brasil

O presente projeto tem como objetivo estruturar o desenvolvimento de uma plataforma colaborativa de catálogo e review focada em teatro musical, por acreditar que a falta de centralização de informações sobre essa área tão importante do mercado cultural brasileiro, que só em São Paulo movimentou mais de R$ 1 bilhão em 2018 (“IMPACTO ECONÔMICO TEATRO MUSICAL”, [s.d.]), causa problemas não só para fins de estudo na posteridade, mas também para a experiência de um fã ou espectador. A fim de conhecer bem o mercado de fãs casuais e adoradores, conduzi um formulário que foi divulgado no grupo “Broadway Meme Fórum” no Facebook, do qual faço parte como moderadora, desenvolvi quatro arquétipos ("personas") a fim de conduzir entrevistas com profissionais na área, produtores, comunicadores, atores e fãs. Para isso, foram utilizadas ferramentas como formulário de pesquisa de usuário para mapear o público interessado no artefato e estudos de usabilidade e arquitetura de dados de plataformas semelhantes para desenvolver o esqueleto do artefato. O resultado do projeto é um aplicativo que encontra-se com prototipação concluída, telas prontas para desenvolvimento web em mockup, e como desdobramentos futuros a viabilização real e lançamento.

2023

Desenvolvimento de mobiliário para o dormitório do Criosfera 1 Habitat

A proposta apresentada nesse projeto de graduação busca integrar um módulo habitacional antártico chamado Criosfera 1 Habitat, para pesquisadores do Programa Antártico Brasileiro (PROANTAR). Este projeto de graduação, entretanto, foca exclusivamente no desenvolvimento do dormitório presente nesta instalação, especificamente nos móveis que compõe o dormitório. Este, será focado em acomodar confortavelmente 4 (quatro) pesquisadores durante o verão antártico, quando as expedições ao continente são realizadas.

2023

Inscrição nas disciplinas período acadêmico 2024.1

A inscrição nas disciplinas do período acadêmico 2024.1 ocorrerá de 1º a 16 de fevereiro de 2024 e deve ser realizada pelo estudante no aluno online.

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29 jan 2024
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