Paloma dos Reis Araujo
Designer e ilustrada formada em Comunicação Visual Design pela Universidade Federal do Rio de Janeiro em 2023 e Mestranda no Programa de Pós-graduação em Design na Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI-UERJ). Durante a graduação, despertou interesse por projetos de gamificação da educação. Como bolsista, participou de um Projeto de Extensão no qual aprimorou esses conhecimentos, incorporando a gamificação no ensino de matemática para estudantes do ensino fundamental do CAp UFRJ. Para o projeto de um trabalho em grupo da disciplina de Design Thinking, coproduziu um jogo de tabuleiro educativo com temática de doenças transmitidas pelo mosquito Aedes aegypti, chamado “Chikungame”. Além disso, o próprio projeto final de graduação bordou a elaboração de um jogo de tabuleiro educativo interdisciplinar inspirado em aspectos da cultura dos povos originários e do povo iorubá. Através da pesquisa de mestrado, busca aprofundar os objetivos e propostas deste projeto, implementando uma metodologia de práticas pedagógicas lúdicas que permita o design de jogos como o de seu projeto de graduação, desta vez, integrando tanto crianças autistas quanto neurotípicas do Ensino Fundamental I.
Autor

Simbiose: uma proposta de jogo de tabuleiro para auxiliar no aprendizado e na socialização entre estudantes autistas e neurotípicos do ensino fundamental
Esta pesquisa de mestrado tem como objetivo a elaboração de uma metodologia que permita a criação de práticas pedagógicas lúdicas capazes de dar apoio ao aprendizado acerca de temáticas socioambientais e à socialização entre estudantes autistas e neurotípicos do Ensino Fundamental I, tal qual os artefatos escolhidos para corroborar a defesa dessas práticas, isto é, um jogo de tabuleiro educativo interdisciplinar com elementos inspirados no Candomblé e nas tradições dos povos originários. A pesquisa inicial desta tese bordou uma revisão sistemática da literatura sobre gamificação e métodos para desenvolver design de jogos educativos. Em seguida, foi realizada uma análise dos modelos de criação existentes, assim como o impacto que o uso de jogos como apoio de material didático pode exercer sobre o engajamento dos alunos durante as aulas. Além disso, foram feitas pesquisas para definir o conteúdo do jogo, desde em relação às diretrizes educacionais atuais para Ciências da Natureza no Ensino Fundamental, até informações a respeito do Candomblé, tradições dos povos originários brasileiros e de autismo na infância. Dessa forma, foi possível sugerir melhorias e propor um novo modelo de design de jogos educativos, considerando o objetivo desta tese de mestrado. A fim de comprovar a aplicabilidade dos artistas em questão como ferramenta auxiliar no ensino de conhecimentos sobre a esfera socioambiental, os testes foram realizados com alunos autistas e neurotípicos do 5º ano de uma escola pública no município do Rio de Janeiro-RJ. Segundo os critérios de avaliação estabelecidos durante a pesquisa de mestrado, a interpretação dos resultados permitiu a conclusão de que o jogo de tabuleiro foi bem recebido pelos estudantes e é capaz de contribuir positivamente tanto para o processo de socialização entre os alunos, quanto para o ensino leve e divertido sobre temáticas socioambientais.