Processo seletivo

“Nutrir com”: uma experiência degustativa sobre Design & Saúde
Neste trabalho, buscamos investigar como o design pode contribuir para a melhoria da saúde no Brasil. Com base em autores como Donna Haraway, Arturo Escobar e Pablo Solón, propomos que a saúde é relacional. Nesse sentido, entendemos que, para criar caminhos para resolver ou, no mínimo, amenizar os problemas atuais, precisamos compreender as relações que a conformam, pautando-nos pelo pensamento tentacular. Ao longo do texto fazemos um histórico sobre a saúde no Brasil, desde as lutas que originaram o Sistema Único (SUS) de Saúde brasileiro, até a identificação do território como uma pista fundamental para compreender a os emaranhados da saúde. O SUS é a materialização da saúde enquanto direito social e tem a participação popular como uma das suas diretrizes. Dessa forma, “participar” torna-se palavra-chave, ou mesmo verbo-chave, quando queremos falar de práticas relacionadas à saúde brasileira. Contudo, a participação é prejudicada pelo o que seria o seu oposto, a marginalização, que, como o termo indica, coloca certos grupos da sociedade à margem tanto das tomadas de decisão, quanto no pleno gozo das políticas públicas. Tomando- se essa problemática para o campo do design, acreditamos que, por meio das ações participativas, seria possível criarmos e estimularmos novas formas de fazer com, contribuindo para a autonomia em saúde. Como um dos parceiros da rede denominada Arranjo Local da Penha (ALP), o trabalho de campo foi desenvolvido com um grupo de mulheres, pacientes do serviço de nutrição da Clínica da Família Dr. Felippe Cardoso, localizada no bairro da Penha, município do Rio de Janeiro. O ponto de partida foi a decisão, por parte da prefeitura, de demitir diversos profissionais da Clínicas da Família, incluindo a nutricionista parceira do (ALP). Assim, iniciamos nossos encontros com o desfio de manter o grupo unido e de buscar formas de resistências frente às problemáticas enfrentadas na região. Utilizando ferramentas como dispositivos de conversa, de Barbara Szanieki e Zoy Anastassakis, e os provótipos, de Jared Donavam e Wendy Gunn, experimentamos uma produção material coletiva, por meio da qual observamos que fazer parte dos processos produtivos foi capaz de estimular autonomia e autoestima das mulheres. Além disso identificamos, para além das teorias, que a saúde é, na prática, simpoiética, inspirando-nos pelo termo “simpoiesis”, de Donna Haraway, através da percepção de que o afeto e o território são elementos que formam os tentáculos da saúde mental e ambiental. A parceria entre design, instituições de saúde, pacientes e movimentos sociais, nos faz refletir sobre o design como uma ferramenta capaz de “nutrir-com” novas relações e novos modos de vida frente a tempos turbulentos. Por fim, entendemos que o encontro entre o design e a saúde é necessariamente simpoiético, formando o campo Design & Saúde.

Tese de Diego Parreiras.pdf

designers

heurística

semi-imersiva

Diego de Jesus Penaforte Parreiras

Design de heurísticas para avaliação de sistemas de realidade virtual semi-imersiva
Esta tese apresenta o processo de criação de heurísticas novas para avaliar aplicações de realidades semi-imersivas. Insere-se no contexto do design de interação, especificamente na parte de design de experiência de usuário - UX (user experience design) com a utilização destes conhecimentos voltados para a tecnologia da Realidade Virtual (RV), semi-imersiva, ou não imersiva, também chamada realidade virtual de desktop. O foco da pesquisa é a usabilidade destas interfaces, especificamente a avaliação de como se percebe o uso destas. Para isto, são abordadas as avaliações heurísticas e as heurísticas de domínio específico para as aplicações de RV semi-imersiva com fins educacionais. Após extensa pesquisa bibliográfica, verificou-se a insuficiência de heurísticas existentes para o domínio da RV semi-imersiva, como também poucas, para RV em geral, sendo assim constituído nosso problema de pesquisa. Partindo do problema de pesquisa, encontramos na Design Science Research (DSR), a metodologia de pesquisa adequada para estruturar, organizar e orientar este trabalho. Seguindo as etapas da DSR, buscou-se os métodos e técnicas de geração de heurísticas, artefato selecionado para solução do problema levantado. A partir dos métodos estudados, desenvolvemos um método próprio composto por 8 etapas. Assim, desenvolvemos e propusemos um conjunto de heurísticas de usabilidade para aplicações educacionais de RV semi-imersiva, baseadas em informações e problemas de usabilidade encontrados em mais de 60 artigos, pesquisados na revisão bibliográfica. Estas heurísticas foram testadas e validadas por especialistas, utilizando também uma lista de controle, com heurísticas para RV em geral, seguindo as instruções da metodologia que propomos. Após análises estatísticas, os resultados indicam que as heurísticas propostas por esta tese obtiveram desempenho melhor que as da lista de controle, tanto na quantidade de erros gerais encontrados como na especificidade e qualidade destes erros, abordando aspectos que não são contemplados pelas heurísticas de controle e que ajudam a projetar aplicações melhores no domínio da RV semi-imersiva.

Tese de Fabiano Ramos.pdf

Tese de Lucas Cunha.pdf

pensamento do design

Design e administração pública: uma abordagem para a projetação da ação governamental
Ao longo das últimas décadas, os termos “design” e “design thinking” popularizaram-se no campo da administração pública, introduzindo novas possibilidades para a projetação da ação governamental. Consequentemente, diversos governos vêm assimilando o design thinking como instrumento para aprimorar o desempenho de políticas e serviços públicos, recorrendo à disciplina de design para a resolução de complexos problemas governamentais. Entretanto, tal assimilação parece delimitar a atividade projetiva a determinadas técnicas para a inovação, produzindo artefatos governamentais orientados à eficiência administrativa. Uma possível explicação para isso baseia-se no legado da disciplina de administração pública, e seu papel no desenvolvimento de uma racionalidade técnica no aparato governamental. Nesse sentido, tal desenvolvimento consolidou não apenas uma forma particular de pensar nas organizações públicas, mas também conceitos como “eficiência”, “desempenho”, e muitos outros que fornecem princípios e orientação estratégica para as atividades de design em nível governamental. Assim sendo, esse trabalho explora as relações entre “design”, “pensamento do design” e “administração pública”, investigando o design como uma abordagem para a projetação da ação governamental. Inicialmente, examina, a partir de método bibliográfico, possíveis interações entre os campos do design, administração de empresas e administração pública, caracterizando tanto opensamento do design no campo da administração pública, quanto as tradiçõessubjacentes a projetação da ação governamental. Para isso, mapeia historicamente conceitos-chave à investigação e resolução de problemas governamentais, identificando princípios e orientações estratégicas que configuram as práticas de design no setor público. Por fim, sugere uma matriz para a intepretação das relações entre design e administração pública, identificando três possíveis abordagens para o design na projetação da ação governamental.

Tese de Fabiano Ramos.pdf

Resultado da Inscrição 2024_2025 - Doutorado.pdf

Resultado da Inscrição 2024_2025 - Mestrado.pdf

Tese de Fabiano Ramos.pdf

Tese de Fabiano Ramos.pdf

educação projetual

portfólios

Design: portfólios de aprendizagem como artefatos cognitivos para a educação projetual
Como verificar o nível de Educação Projetual (EduP) de graduandos em Design, tendo em vista as evidências de aprendizagem produzidas para avaliação nas disciplinas de Projeto Final? A presente tese propõe que a resposta para a questão acima advém da Pesquisa para a Ciência do Projeto (Design Science Research), aplicada ao desenvolvimento de uma solução prática para um problema de cunho educacional. Enquanto artefato cognitivo, o Portfólio de Aprendizagem se constitui em um modelo para representação do processo de produção de conhecimento evidencia a Consciência Projetual (Design Awareness) de estudantes envolvidos com a documentação, curadoria e comunicação sistemática de textos, imagens, áudios, vídeos, hipertextos e hipermídias produzidas em situações de aprendizagem ba-seadas em projeto. Justifica-se a escolha da Design Science Research (DSR) como abordagem metodológica teórico–conceitual, a partir da qual se utiliza conhecimen-to científico com o objetivo de conceber artefatos que solucionem problemas práti-cos, desde as etapas iniciais de identificação e classificação do problema, fluindo em um ciclo condutor pelas ações de planejamento, desenho e implementação de um modelo de Portfólio de Aprendizagem, até a avaliação conjunta e comunicação dos resultados obtidos no processo, em termos do que se aprendeu especificamente sobre os modos de indicação dos níveis de EduP. A partir de entrevistas realizadas com professores e estudantes de disciplinas de Projeto Final de cursos de graduação em Design de Instituições de Ensino Superior atuantes na cidade do Rio de Janeiro, realizou-se um diagnóstico sobre o valor percebido do uso do Portfólio de Aprendizagem enquanto artefato cognitivo em sala de aula. Os conhecimentos — conceitos, constructos, modelos, métodos e instanciações — gerados através da reflexão, do diálogo e da colaboração entre professor– pesquisador, professores e estudantes, ao longo das etapas de planejamento, desenvolvimento e uso dos Portfólios de Aprendizagem, contribuíram para a identificação, definição e aplicação de uma rubrica de “Competência Projetual” com critérios e métricas indicativas de níveis de EduP. A observação e análise dos dados coletados indicam que os grupos de estudantes demonstram, individual e coletivamente, cada vez mais consciência de sua capacidade cognitiva, psicomotora e afetiva, à medida em que aprendem a documentar, selecionar e apresentar evidências das fases e etapas projetuais que vivenciaram durante o processo formativo. As revisões de literatura, surveys e en-trevistas com professores–orientadores e estudantes sobre a experiência prática de desenvolvimento e uso de Portfólios de Aprendizagem em sala de aula, dentre outros métodos e técnicas, serviram para a coleta e análise dos dados utilizados tanto na construção do quadro teórico–metodológico de referência da presente tese, quanto na definição das regras tecnológicas para projeto e desenho de uma instanciação do artefato cognitivo, isto é, uma “Plataforma Digital de Portfólio de Aprendizagem”.

Antonio Wellington de Oliveira Junior

Tese de Eliezer Junior.pdf

porcelana

Fora de série: valorização dos excessos de produção nas porcelanas Vista Alegre
O trabalho tem como objeto a utilização dos refugos de impressão das decorações de porcelana da bicentenária fábrica Vista Alegre, em Portugal, para desenvolver um método de produção inédito de peças originais de porcelana. O autor levanta questões de pensamento crítico sobre o processo criativo em design, as práticas artesanais inseridas na indústria, os limites conceituais e práticos entre unicidade e serialidade e sobre estratégias de trabalho colaborativo ao narrar as atividades no chão de fábrica para a criação de uma série limitada de peças que comprovam a viabilidade do método inventado.
