Processo seletivo

O todo não é à parte
‘O todo não é a(à) parte’ é um projeto que visa promover o reconhecimento de semelhanças e possíveis influências de danças árabes nas expressões culturais brasileiras. Este consiste de três tipos de peças gráficas: flipbook; cartão postal e spread de revista. Todas têm em comum o objetivo de intrigar e surpreender o espectador ao perceber semelhanças inusitadas entre essas danças.

O Tico-tico

"O Tempo do Temporal"

O Teatro Grego Antigo: Arqueologia, História e Performance

O surgimento da marca Daspu e a projeção de sua imagem através da imprensa
O presente trabalho é um estudo sobre a criação e aparecimento público da Daspu, marca de vestuário feminino que se tornou conhecida nacionalmente ao entrar em polêmica com a grife paulista Daslu, importante multimarcas de luxo. A Daspu foi criada em 2005, no Rio de Janeiro, pela Davida, uma ONG de prostitutas voltada para questões ligadas à cidadania, ao combate à vitimização, à discriminação, ao preconceito e ao estigma que atingem as mulheres que exercem essa profissão. E a marca surge publicamente através da imprensa, de modo inesperado para a Davida, antes que a confecção/grife estivesse estruturada. Com base no papel que a questão da autonomia relativa entre marca e imagem da marca adquire no caso Daspu, a opção desta pesquisa foi a de focalizar o processo de projeção pública da imagem da marca no espaço configurado pela mídia. Num cenário de várias confluências buscou-se a identificação dos temas que se cruzaram nesta cobertura, remetendo-os às suas condições de enunciação, dadas por posições e competências, e ao modo como se articulam na imagem da marca. Visando trazer uma nova inteligibilidade aos processos de produção de sentido presentes no caso Daspu recorre-se ao conceito de palavra de ordem, proposto por Deleuze e Guattari, como chave teórica para compreensão do caso, retomando as circunstâncias que possibilitam a enunciação Daspu transformar a idéia de uma confecção em uma grife possível, e potencializar social e politicamente a ONG Davida.

O real em feedback: regimes de autenticidade, narrativas e alteridade nas reformulações do documentário interativo
Os documentários interativos produzem remodulações nas convenções do documentário audiovisual ao colocarem o arsenal do design de interação no primeiro plano de mediação das suas interfaces. O principal efeito buscado e prometido é o de um maior intercâmbio com a audiência, que agora atende à dupla especificação de espectador-usuário. Expandir os limites do encapsulamento da mídia audiovisual, contudo, não é uma novidade. O cinema ficcional teve que estabelecer códigos, absorvidos em parte pelo documentário, para garantir seu regime imersivo. Porém, estes códigos sempre foram mais ambíguos nas narrativas que se embrenham nas paisagens do real. Tratando do mundo histórico social e compartilhado com os atores sociais presentes na tela, o documentário indica um transbordamento da realidade da representação para a realidade dos espaços habitados pelo espectador. Se os documentários interativos também buscam essa permeabilidade,ela se configura, entretanto,pela via de um retorno, em feedback. Neles,é o espectador-usuário, ponteiro do mouse na tela, que deve contagiar e informar o i-doc através de suas ações com a mídia interativa e sua expertise do mundo real.Em um sentido ou outro, estas fronteiras são zonas intensas de produção de discurso. Nossa pesquisa é dedicada a investigar os discursos sobre o real produzidos nas interfaces interativas, articulando-os com a tradição do documentário e a cultura das novas mídias, de maneira a indicar seus regimes de autenticidade, reformulações narrativas e relações com a alteridade.

O que você sustenta quando se alimenta? Teoria ator-rede e o design das redes agroalimentares
Essa é uma tese sobre as redes organizadas para que tenhamos comida: as redes agroalimentares, que são aqui compreendidas de uma forma mais ampla do que as tradicionais cadeias de produção de alimentos, podendo incluir toda sorte de elementos, entre humanos e não humanos. Investigaremos um prato de comida na rede que lhe permite existir. As redes agroalimentares são aqui entendidas como algo projetado, e a ação de projetar não é atribuída a um sujeito projetista. Na rede, o projeto é diluído por tudo e todos que nela agem. O objetivo da investigação é traçar as conexões necessárias, entre os mais variados atores, para que a nossa alimentação esteja diariamente disponível em nossos pratos. Quando explicamos a rede que dá existência à nossa alimentação, somos também capazes de entender e explicar a inexistência e a indisponibilidade de comida para muitas pessoas. Utilizando como abordagem teórico metodológica a teoria ator-rede e a cartografia de controvérsias, inicia-se o traçado comparativo de duas redes, a partir de dois pratos de comida servidos nos dois lados da Rua da Lapa, no Rio de Janeiro. Em um lado, há o Refettorio Gastromotiva, ligado ao Social Gastronomy Movement, que oferece cursos de empreendedorismo social e gastronômico e prepara refeições com ingredientes não comercializáveis doados por comerciantes de alimentos, servindo tais refeições a pessoas que não têm o que comer. No outro lado, há o espaço de comercialização Terra Crioula, ligado ao Movimento Sem Terra, e que escoa a produção de assentamentos da reforma agrária do estado do RJ na forma de cestas e refeições elaboradas por um projeto de extensão universitária. A principal referência sobre a teoria ator-rede aqui utilizada é Bruno Latour. Como resultado, temos textos descritivos das duas redes, obtidos através de relatos feitos sobre visitas a campo nos dois casos. A partir dos textos, foi possível traçar algumas representações visuais das redes de elementos heterogêneos conectadas em função da questão agroalimentar nos dois casos recortados. Através de uma noção ampliada de projeto, é possível compreender que a conformação da rede se dá pela conjunção de coisas, pessoas, ideias associadas às custas de estabilizações para que, em uma certa realidade compartilhada, possamos contar com comida em nossos pratos diariamente. E, assim como a comida diária é um projeto, o desperdício, a escassez, a fome e a desnutrição também o são. O que se ganha com a ampliação da ideia de projeto quando imaginamos a dissolução do sujeito projetista em uma rede de conexões cambiáveis é a possibilidade de criarmos e construirmos ordenamentos concretos da realidade na qual existimos em grupo, além de podermos escolher nos juntar ou não a uma certa conformação de rede.

O que tem na minha bolsa? Bolsas de luxo: influência, sustentabilidade e atenção
Design, sustentabilidade e consumo de bolsas de luxo é um projeto voltado ao público jovem, identificando uma semente de renovação e plantando informações através de pesquisas de uma maneira leve, divertida e carregada de conhecimento. O projeto é feito para ser algo cativante, jovem e divertido utilizando mídias sociais com um olhar de designer e comunicador social.

O projeto editorial de guias de arquitetura
Estudo sobre a natureza editorial e o design gráfico dos guias de arquitetura, que são artefatos editoriais voltados para o conhecimento do patrimônio edificado de uma cidade ou região, a fim de compreender a organização e a edição da informação sobre a arquitetura. O levantamento histórico demonstra que desde o século XVI circulam impressos com o propósito de comunicar sobre as formas, os usos e a beleza contidos em edifícios, incentivando os passeios e as viagens para ver arquitetura. Os métodos descritivo e analítico do campo de estudo da cultura material possibilitaram a compreensão dos aspectos singulares e das equivalências encontrados em publicações nacionais e estrangeiras, produzidas entre 1986 e 2020 que integram o corpus de pesquisa. Além das qualidades materiais e do caráter instrumental que singulariza esse gênero editorial, sua finalidade é identificada como actante, inserindo os guias de arquitetura numa rede de relações culturais e sociais que são mediadas por esses artefatos.

O Programa

O processo de profissionalização do UX reseacher

O Processo de Construção das Fontes Digitais de Simulação Caligráfica
Conceituação do objeto pesquisado: a definição de fontes digitais de simulação caligráfica, origem e evolução tecnológica. A identificação das categorias de compreensão da forma caligráfica: as características visuais associadas ao universo instrumental da caligrafia; ao processo de construção da escrita; à perícia ferramental e à caligrafia como ocorrência espaço-temporal. O processo de construção das fontes digitais de simulação caligráfica. As etapas de construção das fontes de simulação baseadas em referências concretas: análise do original, digitalização, vetorização, métrica e fechamento do arquivo. As estratégias de construção das fontes baseadas em referências conceituais. Articulação de características estruturais e expressivas associadas ao instrumental caligráfico. A sugestão do ductus caligráfico em fontes digitais de simulação: construção contínua e interrompida. As estratégias associadas à representação visual da habilidade ferramental: ornamentação, integração e imperícia. O conceito de variância aplicado à tipografia digital: variância manual, aleatória e planejada. Apresentação dos projetos Zapfino, Bickham e Champion Script. Comentários a respeito da relevância das fontes digitais de simulação caligráfica: conservação, interação, compartilhamento e valorização da prática caligráfica.

O processo criativo propriamente dito
O projeto consiste no desenvolvimento de um registro de texto e imagem sobre os experimentos e estudos realizados a cerca do processo criativo como experiência humana. Estruturado a partir de imagens e textos produzidos pelos participantes durante os experimentos, entrevistas realizadas, conteúdo teórico e estudos explicativos sobre o assunto. Objetiva uma reflexão sobre as individualidades e pluralidades ao pensar criativamente como ser (humano) consciente-sensível-cultural.

O processo criativo do design de moda aliado à Inteligência Artificial
A Inteligência Artificial (IA) vem desempenhando um papel crescente na indústria da moda, transformando o design de roupas e otimizando a cadeia de suprimentos. A aplicação das ferramentas de IA no auxílio ao desenvolvimento criativo possibilita a automação da geração de alternativas na criação de produtos, e assim uma nova forma de pensar o projeto e as metodologias de design vem sendo desenvolvida. Esta pesquisa teve como objetivo investigar as mudanças no processo projetual de design de moda que podem ser proporcionadas pela inserção da IA nas etapas de criação. O estudo empregou uma abordagem teórica e prática. A parte teórica buscou entender os conceitos base tanto da área de IA como do design de moda, revisando questões técnicas e históricas, além de aplicações dos dois âmbitos. Na etapa prática, foi realizado um estudo de caso com a plataforma AiDA e profissionais com experiência na área do design de moda. A coleta de dados foi efetuada por meio de questionário, entrevistas e observação direta. Dentre outras descobertas, observou-se que o tema traz preocupações e visões conflitantes entre os designers. Entretanto, foi possível concluir que ferramentas como a AiDA apenas facilitam as etapas de criação gerando ideias e sugestões para os designers, dependendo ainda do feedback humano para avaliar a qualidade dos resultados.

O processo criativo do design de moda aliado à Inteligência Artificial
O processo criativo do design de moda aliado à Inteligência Artificial

O portátil : projeto de um secador de cabelos para uso caseiro ou comercial
Tese (hoje TCC) diplomação de Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (1969) projeta um secador de cabelos para uso caseiro ou comercial.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

O Patrimônio Cultural na Contemporaneidade

O Papel do Pensamento Crítico no Desenvolvimento Profissional de Designers: Uma Análise de Experiências no Ensino de Design
Esta pesquisa tem como objetivo realizar uma avaliação do potencial das práticas pedagógicas implementadas no curso de graduação em Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI) no que diz respeito ao estímulo e desenvolvimento da habilidade do pensamento crítico em seus alunos. A pesquisa abordará elementos curriculares, a filosofia institucional, métodos de ensino e a influência do corpo docente na perspectiva do exercício do pensamento crítico. O trabalho também busca identificar potenciais desenvolvimentos de métodos colaborativos e eficazes para a promoção de uma formação alinhada às demandas do mundo contemporâneo.

O papel do designer na cultura do DIY e sua atuação em espaços maker no Rio de Janeiro
O Do It Yourself é um movimento que ganhou força nos Estados Unidos, mas que tem raízes muito mais antigas, como o sloyd na Suécia em 1860. Esse movimento, que chegou ao Brasil há poucos anos, trouxe consigo novos modelos de negócios. Um deles é o compartilhamento de oficinas e cursos práticos, como o de marcenaria com enfoque no público hobbista, realizados nos locais conhecidos como espaços maker. No atual cenário de desindustrialização e de crises econômicas, o surgimento desses espaços abre portas para designers que desejam desenvolver peças autorais e trabalhar atuando diretamente com a produção artesanal de suas peças em pequenos e médios lotes. O principal objetivo deste trabalho é observar e mapear os avanços do campo do design de produto dentro dos espaços maker no contexto da cultura DIY na cidade do Rio de Janeiro, identificando as formas de atuação e as contribuições tanto para os prossumidores quanto para os próprios designers. Por meio de uma série de entrevistas com designers residentes nestes locais, foi possível observar os modos de atuação de cada um dentro do espaço, analisando seus históricos de vida e suas escolhas profissionais. Nessa pesquisa,foram entrevistadas quinze designers, formais e informais. Na amostra, foi percebida uma baixa adesão de designers formais atuando como residentes nos locais pesquisados, o que pode estar relacionado à baixa divulgação da existência destes locais para trabalho e ao ensino de design com pouco incentivo no desenvolvimento de habilidades manuais práticas.

O papel do design nas microcervejarias do estado do Rio de Janeiro

O papel do Design de Interiores na comunicação de uma marca: o caso Melissa
Esta dissertação iniciou-se pela aspiração de aprofundamento na questão da comunicação por meio de espaços construídos. Mais especificamente - no universo de representação das lojas. Buscou-se analisar, compreender como o discurso identificador de uma marca, representativa da sociedade de consumo, estaria manifestado no objeto construído e no ambiente por ele estabelecido. Para nortear nosso percurso, utilizamos teorias propostas por Gilles Lipovetsky e Everardo Rocha sobre o domínio do consumo e sua representatividade na sociedade moderno-contemporânea assim como, métodos de análises fundamentados na semiótica pierciana apresentados por Lucia Santaella. Assim sendo, acreditamos construir um arcabouço teórico necessário que nos permita compreender a manifestação de uma marca representativa da sociedade regida pelo fenômeno do consumo, suas formas de representação, sua identidade e como a mesma se apresenta em seu espaço de venda.

O papel de carta comercial : um guia de normas e recursos
Tese (hoje TCC) para diplomação de Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (1972) que traz um manual para o uso comercial do papel de carta, estabelecendo parâmetros como tipografia, cor, papeis, etc. além de normas e recursos.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

O ônibus urbano
Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação em Desenho Industrial (1967) que versa sobre a construção de um assento para ônibus urbanos. O trabalho aborda os principais problemas existentes, o contexto histórico e as etapas de desenvolvimento do projeto.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.
