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21 mar 2025

Recomendações para o wayfinding design em hospitais pediátricos: A influência dos artefatos de comunicação gráfica, tátil e audível no comportamento informacional dos usuários

Defesa da tese de Guilherme Gattás Bara.  21 de março de 2025 - 14h.

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Recomendações para o wayfinding design em hospitais pediátricos: A influência dos artefatos de comunicação gráfica, tátil e audível no comportamento informacional dos usuários

O objetivo da presente pesquisa é conceber e avaliar um conjunto de diretrizes para que os designers de wayfinding e arquitetos brasileiros possam utilizar em projetos relativos às situações de orientabilidade espacial em ambientes de saúde, com enfoque pediátrico. Para isso, fez-se o uso de uma série de instrumentos relacionados ao método Wayfinding Information Behavior – WIB (Comportamento Informacional de Orientação), como as Entrevistas Semiestruturadas. Além disso, foram aplicadas as técnicas de Estudo documental e Observação Não-Participante, selecionadas para aplicação durante as etapas da pesquisa de campo. As revisões sistemáticas e narrativas de literatura possibilitaram, através das strings de busca, a categorização dos dados em: Conceitos de Wayfinding; Design de Wayfinding; Wayfinding em Hospitais. Nas Entrevistas Semiestruturadas foram utilizadas três amostras por conveniência, composta por gestores e informantes-chave, pais e/ou responsáveis pelos pacientes e os colaboradores da equipe de serviço do hospital Instituto Fernandes Filgueiras (IFF/Fiocruz), localizado na cidade do Rio de Janeiro. A amostra de usuários foi selecionada conforme os critérios de inclusão: adultos, todos os gêneros, maiores de 18 anos, de diversas condições socioeconômicas e de níveis de escolaridade distintos. As informações foram coletadas durante as gravações das conversas com os participantes, o que permitiu que as respostas dos usuários externos e do staff do hospital fossem gravadas e depois transcritas.

Recomendações para o projeto omnichannel no varejo: conectando gestão de canais e experiência do usuário cross-channel

 Os avanços tecnológicos evoluem o comportamento do consumidor através da interação com dispositivos móveis conectados à internet, realidade aumentada, QR- codes, inteligência artificial etc. Assim, a jornada de compra alterna entre os meios físicos e on-line e entre diversos dispositivos para que o cliente consiga o melhor custo/benefício/conveniência de produtos e serviços de maneira fluída e sem barreiras. Consequentemente, os varejistas encontram uma oportunidade de implementar o modelo omnichannel: integrar seus canais de venda para garantir uma vantagem competitiva e a fidelização do cliente (PIOTROWICZ; CUTHBERSON, 2014). Varejo Omnichannel e Experiência do Usuário Cross-channel são assuntos recentes e possuem poucas publicações que, de fato, orientem a implementação da estratégia relacionando os dois temas. Esta pesquisa define recomendações para o projeto omnichannel no varejo, considerando a experiência do usuário com base nos resultados de uma revisão sistemática da literatura, entrevistas semiestruturadas com gestores de canais omnichannel e avaliação heurística cross-channel (RENZI, 2016) com especialistas em experiência do usuário. A técnica é validada com a aplicação de um Grupo Focal realizado com esses mesmos especialistas. Os principais resultados deste estudo são: a baixa consideração do campo Experiência do Usuário no projeto Omnichannel; a mentalidade dos gestores e stakeholders ainda sob o modelo tradicional “em silos” do varejo que atrapalha e atrasa a implementação do omnichannel; questões financeiras e macro ambientais, as áreas financeiras do varejo precisam ser redesenhadas para atender a demanda de compras físicas e on-line, bem como a legislação, política de taxas e impostos no Brasil. Por fim, as limitações tecnológicas para integração dos canais não conseguem atender as demandas varejistas. Os sistemas de informação atuais não estão preparados para atender essas demandas e estabelecer o potencial do omnichannel.

31 ago 2021

recipientes

Recife, PE

reciclagem

Recesso administrativo

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26 dez 2017

Recepção aos Calouros de Design

Bem-vindos à ESDI

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10 abr 2023

Rebranding

Rebola

Trabalho final de Eveé Ávila, 2016

Rebecca Bortolami

Rebeca Liberatori Braga

Reativação da Associação de ex-alunos e amigos da ESDI (AexDI)

A Escola Superior de Desenho Industrial convida a todos para a reativação a AexDI que acontecerá durante o evento ESDI ABERTA #UERJRESISTE no dia 12 de fevereiro. 

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12 fev 2017

Reaproveitamento do lixo e do excedente industrial

Tese (hoje TCC) de diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1974) versa sobre as diversas formas de reaproveitamento do lixo industrial pela parcela mais pobre da sociedade, como uma tradição de reutilização.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1974

reaproveitamento

Reapresentações de Dissertações e Teses

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11 ago 2017

Realizadores da moda se encontram no IED São Paulo

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25 ago 2017

realidade virtual;

Realidade virtual, narrativas e imersão: um estudo de caso acerca da experiência do usuário

Enquanto a imersão é uma preocupação recorrente na pesquisa acadêmica acerca da Realidade Virtual e suas tecnologias, percebe-se uma certa preponderância no estudo dos dispositivos tecnológicos de hardware, ou mesmo no desenvolvimento de artefatos de software em favor de interfaces mais realistas, na expectativa de produzir experiências imersivas. Isso se dá talvez pela origem desse novo campo de estudos nas ciências da computação e nas tecnologias da informação e comunicação, porém, nas últimas décadas, tem se avultado o número de publicações que apresentam outras importantes questões sobre imersão e Realidade Virtual, que não sejam relacionadas ao desenvolvimento tecnológico. Em especial nos estudos de mídia e comunicações, a Realidade Virtual vem ganhando novas conotações em vista de seu potencial como meio de comunicação com uma linguagem própria e ainda por ser explorada. Nesse contexto, a pesquisa aqui apresentada propõe um estudo de caso acerca das narrativas imersivas em Realidade Virtual, que busca experimentar uma aplicação de Realidade Virtual, elaborada exclusivamente para este trabalho, no intuito de compreender uma suposta relação da imersão do usuário em função do uso de narrativas na construção da experiência de Realidade Virtual. O estudo de caso analisa discursivamente os relatos de sete participantes, estudantes da área de tecnologia da informação e comunicação, que se voluntariaram para testar o software. Os resultados obtidos apontam potenciais benefícios do uso de narrativas em aplicações de realidade virtual como ferramentas para simulações e treinamentos industriais.

23 mar 2020

realidade virtual

realidade mista

realidade aumentada

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