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Processo seletivo

9729 itens encontrados
a-z crono

Avaliação Comparativa dos Scanners 3D ArtecMHT e CyberwareWBX para aplicação em Antropometria e Ergonomia

A partir das dimensões dos indivíduos pode-se definir dimensionamentos adequados para os produtos e postos de trabalho, proporcionando segurança e conforto aos usuários. Com o avanço da tecnologia de digitalização de imagens (escaneamento) 3D, é possível tirar algumas medidas de maneira mais rápida e com a redução da presença do entrevistado durante o processo. No entanto, faltam estudos que avaliem estas tecnologias no Brasil, sendo necessária a realização de uma comparação das tecnologias e das respectivas precisões para que seu uso em pesquisas. Com o objetivo de oferecer métodos comparativos para escolha dos marcadores e equipamentos a serem utilizados em uma pesquisa antropométrica tridimensional da população brasileira, no presente estudo estão comparadas duas tecnologias de escaneamento: o sistema a laser WBX da empresa norte americana Cyberware e o sistema MHT da empresa russa Artec Group. O método para avaliação da precisão dimensional dos dados advindos desses equipamentos de digitalização de imagens 3D teve cinco etapas: Estudo dos processos de escaneamento; Escaneamento dos marcadores de pontos anatômicos; Escaneamento utilizando um corpo de prova cilíndrico; Escaneamento de um manequim; Escaneamento de um voluntário que teve seus pontos anatômicos marcados para a retirada de medidas. Foi feita uma comparação entre as medidas retiradas manualmente, por meio de antropômetro e virtualmente, com o auxílio do software de modelagem tridimensional Rhinoceros. Em relação aos resultados obtidos na avaliação do manequim e do voluntário, concluiu-se que a magnitude do erro absoluto é semelhante para ambos os scanners, e permanece constante independentemente das dimensões sob análise. As principais diferenças são em relação às funcionalidades dos equipamentos.

29 jan 2014

Denise Silva Batista

Experiência do usuário: a jornada de designers nos processos de gestão de suas empresas de pequeno porte com utilização de sistema fantasiado em eco-sistema de interação cross-channel

A presente tese exibe conceitos de Experiência do Usuário (UX) e Arquitetura de Informação Pervasiva em sua relação evolutiva com avanços tecnológicos e de interação humano-tecnologia-informação para a compreensão da jornada do usuário em dinâmicas interativas cross-channel. Para tanto, a pesquisa expõe a preparação e execução da técnica Delphi com especialistas em tecnologia e HCI para construção de cenário tecnológico interativo futuro e análise de suas repercussões no ecossistema de processos de gestão.

A partir de fundamentos de gestão integrada (portfolio, projeto e financeiro) e gestão do design, a pesquisa investiga os processos de gestão de designers em suas empresas, bem como seus modelos mentais, suas affordances e suas expectativas de interação com sistemas de gestão em cenário cross-channel. Reapresenta-se a técnica Fantasia Guiada como meio de compreensão e mapeamento da jornada da Experiência do Usuário em um sistema fantasiado de acordo com as necessidades e processos de designers em suas estratégias de gestão.

A tese desenvolve nove princípios heurísticos de Experiência do Usuário em cenários cross-channel, explicita conceituação da jornada única do usuário em ecossistemas dinâmicos de interação e apresenta a jornada de designers em seus processos de gestão.

27 out 2016

Adriano Bernardo Renzi

Tese

Design como expressão da capacidade humana: estudo sobre os artefatos presentes na Quarta Colônia de imigração italiana, a partir de suas origens, particularidades e significados

O presente trabalho visou analisar os artefatos trazidos, confeccionados ou adquiridos pelos imigrantes italianos, os quais se estabeleceram na região da Quarta Colônia, no centro do Estado do Rio Grande do Sul, e como eles se faziam presentes na vida de seus descendentes. Para tanto, foram abordadas questões referentes às características que nortearam a emigração na Itália, a imigração italiana no Brasil e no Rio Grande do Sul e o assentamento na região da Quarta Colônia; ao entendimento do termo cultura , atrelado, ainda, à memória, identidade, sociedade, afetividade e design; às relações existentes entre o fazer artesanal e o campo do design; e ao processo evolutivo humano, decorrente das transformações tecnológicas, à definição de artefato e seus semelhantes, aos tipos de artefatos desenvolvidos na região de Vêneto, na Itália, além das unidades produtivas que se estabeleceram no Rio Grande do Sul e do processo de inserção do designer na indústria e no comércio. A partir dessa fundamentação teórica, realizou-se uma pesquisa de campo que abrangeu os depoimentos de seis entrevistados, os quais, posteriormente, foram descritos. Os participantes da pesquisa, então, apresentaram suas coleções e permitiram a realização de registros fotográficos. Tal disponibilidade propiciou a catalogação e a classificação de mais de 300 artefatos por meio das Normas de Inventários de Ciência e Técnica utilizadas pelos museus e palácios portugueses. Após essa etapa, a análise desses artefatos deu-se a partir das dimensões interpretativas. Dessa forma, chegou-se aos resultados apresentados pelo cenário pesquisado, os quais proporcionaram a discussão sobre os artefatos da região e as circunstâncias que os cercam.

21 dez 2016

Daniele Dickow Ellwanger

Design Brief: Fundamentos Conceituais do Processo de Inovação por Design

Em projetos de inovação por design, a concepção detalhada e sistêmica do projeto amplia a probabilidade de êxito de modo a preservar e aumentar o retorno dos recursos investidos. Privilegia-se o desenvolvimento em etapas para ampliar a consciência do ecossistema e valores associados ao projeto. Deste modo, o processo é conduzido de modo mais adequado partindo do contexto e objetivos à sua especificação conceitual para execução. Um levantamento dos parâmetros, processos, atividades, formas de conexão e interação, ambiente, elementos do projeto e contexto semântico estruturam um percurso metodológico em módulos e ferramentas que refinam gradualmente a partir do objetivo inicialmente exposto ao projeto de inovação bem-sucedido.

05 mar 2015

Bruna Pontes di Gioia

Catálogos de cinema: o discurso gráfico nas mostras de cinema do CCBB-RJ

Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.

06 mar 2015

Gianna Gobbo Larocca

Métodos e Técnicas de Design Centrado no Usuário: Um Levantamento a Partir da Usabilidade de Produtos do CTIC/Fiocruz

A relação causal entre métodos de projeto e a usabilidade de produtos de comunicação e informação foi o tema desse estudo que buscou identificar o estado da arte sobre um processo de projeto que resulte em mais usabilidade na web. A partir dessa identificação, avaliou-se as melhorias que poderiam ser adotadas nos processos de desenvolvimento de interfaces utilizados por uma equipe específica da Fundação Oswaldo Cruz (CTIC - Fiocruz). Entendeu-se que um método de projeto deve estar atualizado em relação aos conhecimentos de áreas como a Ergonomia, a Interação Humano-computador e o Design de Interação. Para isso, adotou-se a hipótese de que o processo de projeto deve combinar três aspectos: a) um significativo envolvimento do usuário ao longo do processo; b) o uso de sucessivas iterações para configurar o produto e c) uma combinação mínima de técnicas relacionadas a objetivos específicos de cada fase de uma abordagem de Design Centrado no Usuário. Para contribuir com o desenvolvimento de métodos e técnicas que melhorem a usabilidade, descreveu-se as características dos métodos registrados na literatura e praticados por profissionais externos à Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). A partir dessas informações, o estudo direcionou-se para o segundo objetivo específico: identificar melhorias nos métodos e técnicas aplicáveis no caso do CTIC — Fiocruz. Através da combinação da revisão de literatura e da pesquisa de campo foram produzidas informações sobre tipos de fluxo dos métodos, tipos de envolvimento dos usuários, quantidade e gravidade de problemas de usabilidade observadas pelos profissionais e a validade de base geral de método para diferentes produtos. A primeira rodada de entrevista foi realizada para melhor entender o contexto da hipótese e a relação entre suas variáveis. A segunda rodada identificou as características do processo de projeto utilizado no CTIC. A partir dessas informações, aplicou-se duas técnicas com profissionais externos. Um questionário on-line foi utilizado para levantar informações bem específicas, em sua maioria de características quantitativas. A última técnica aplicada foi um card sorting on-line que apresentou um caso de projeto em que os profissionais indicaram quais técnicas seriam utilizadas diante de dois cenários diferentes: um mais favorável e outro restritivo. A análise demonstrou que a maioria dos profissionais acredita que os problemas de usabilidade são consequência da falta de determinadas abordagens e técnicas. Por isso, esses profissionais combinam fluxos iterativos com um significativo envolvimento do usuário no processo. Foram sugeridas melhorias para o método utilizado no CTIC sintetizadas através de um processo de Design Centrado no Usuário como ponto de partida que aplica o conceito tradicional de usabilidade (performance). Assim que possível, esse processo deve ser aperfeiçoado ao incluir o conceito de experiência do usuário que considera também os aspectos emocionais e hedonômicos na interação.

12 ago 2015

Aldo Lucio Pontes Moura

Stardesigners: a autoria no trabalho de Charles Eames, Milton Glaser e Stefan Sagmeister

Partindo da premissa de que designers podem ser reconhecidos como autores, este trabalho tem como objetivo investigar como se dá a atribuição do status de celebridade aos profissionais que extrapolam a dimensão prática de sua atuação. A problematização das relações entre design e autoria é feita a partir do estudo de caso múltiplo com os designers: Charles Eames, Milton Glaser e Stefan Sagmeister buscando entender os pontos de contato e de afastamento entre cada um deles. Nesta pesquisa a figura do designer-autor é analisada sob três aspectos indissociáveis: reconhecimento social, estilo e expertise.

25 set 2015

O uso da metodologia de personas na produção de hipermídia adaptativa para auxílio a visitas guiadas a museus

29 set 2015

Thiago Moreira Pinheiro

Questões de design no ebook infantil: linguagem multimidiática e interação

23 nov 2015

Andrea Bellotti de Souza Lima

Design e Marketing: uma de Relação de Sinergia para a Sustentabilidade

Esta dissertação aborda os princípios do Design, os fundamentos do Marketing e as condições que ambas as atividades podem, em parceria, gerar ambientes criativos para a Sustentabilidade. Acredita-se que tanto Design quanto Marketing são campos de saber parceiros, complementares e transversais, tendo deste modo um natural potencial de sinergia para a construção de projetos consistentes e duráveis. A insistência nesta ideia se deve, em parte, à vivência profissional nesses setores de gestão de projeto, e também ao desenvolvimento de exames, através da pesquisa bibliográfica, sobre os sentidos de termos, conceitos e objetivos para a organização de dados, a análise e alinhamento conceitual e a verificação de tangências entre esses campos. Este trabalho objetiva contribuir para a interação e a integração de saberes, em cursos de nível superior, também com a sugestão de ferramenta criativo-analítica e criativo-gerativa para o desenvolvimento de soluções mais sustentáveis. A crescente necessidade de atuações adequadas e eficazes dos campos estudados nos setores produtivos, a necessidade de profissionais capazes de se adequarem estas demandas, e a oferta deficitária de pesquisas com esta abordagem reforçam a crença na utilidade desta investigação. Os saberes em foco têm em comum relações multidisciplinares, sistêmicas e interdependentes.

26 nov 2015

Padrões de projeto para o design de revistas digitais para tablet

A presente pesquisa tem como objetivo propor padrões de projeto para o design de revistas digitais para tablet. É apresentado um conjunto de 20 padrões relacionados sobretudo a questões de interatividade e navegação referentes à configuração da página e à diagramação do conteúdo, visando aproximar questões de projeto editorial e de projeto de interface. Para a elaboração dos padrões, foi descrito o método de padrões de projeto: o que são eles, os procedimentos para a elaboração e as questões que envolvem o uso específico para a interação de revistas digitais para tablet. Com base em pesquisas sobre revistas digitais, foram identificados os principais elementos de design de interação para analisar, em um conjunto de revistas digitais para tablet, a forma como estão presentes e seus propósitos editoriais. Eis uma primeira proposta sujeita à validação junto a projetos de revistas digitais, com potencial para desenvolvimento e ampliação para outros produtos editoriais.

15 dez 2015

Tudo isso é inovação: mediação e criatividade no encontro entre o designer e as artesãs

O objetivo deste trabalho trata-se de explorar o papel do designer quando em relação à contextos de produção artesanal, partindo de pesquisa etnográfica realizada em uma oficina de design, conduzida por Lars Diederichsen, para as artesãs da Cooperativa Lã Pura. Inserida no programa Talentos do Brasil, do Ministério do Desenvolvimento Agrário, a oficina de design tem como propósito a geração de novos produtos para a cooperativa e configura-se como a visita de um designer ao grupo. As bases teóricas para a análise das relações entre o designer e artesãs estão amparadas no conceito de mediação (Velho, 2001; 2003). Ao relacionarem-se esses sujeitos negociam seus projetos, transitam entre diversos domínios e reconstroem as suas realidades e a si mesmos, criando e recriando as suas identidades como mulheres artesãs e como designer, contribuindo para a conceituação do que significa ser mulher artesã e ser designer . Ao mesmo tempo, a ideia de criatividade permeia todo o processo da oficina de design, tendo sido problematizada a partir de Ingold e Hallam (2007) que sugerem os conceitos de inovação e improvisação.

18 dez 2015

A Materialidade da Escrita na Poesia Concreta: Usos da Tipografia na Produção da Poesia Concreta da Década de 1950

Este trabalho pretende analisar os usos da tipografia na produção da poesia concreta na segunda metade da década de 1950. As escolhas realizadas pelos poetas concretos ao longo dos anos 1950 são abordadas tanto no que se refere às relações estabelecidas no próprio meio literário, como na aproximação com artistas ligados à música de vanguarda e à arte concreta. As apropriações de elementos decorrentes desses contatos implicaram em uma aproximação com o design modernista, que forneceu elementos fundamentais às práticas e representações dos poetas no período pesquisado.

18 dez 2015

William Garcia dos Santos

A percepção sensorial, o uso de ferramentas e a técnica: bases para uma metodologia auxiliar ao design de instrumentos manuais

Os seres humanos estabelecem através das mãos um variado conjunto de interações com o mundo, explorando não apenas os seus atributos físicos, concretos, materiais, mas também subjetivos. Tudo isso é de interesse direto para o projeto de produto, podendo ser aplicado às mais diversas áreas de sua atuação, como utensílios domésticos, profissionais, artísticos, desportivos, etc. Todavia, a literatura sobre este assunto dedicada ao design ainda carece de definição de termos, de aprofundamento teórico e de uma metodologia aplicável ao projeto de produtos. Sendo assim, este trabalho visa enriquecer o campo do design por meio de uma investigação sobre a percepção através das mãos, analisando como este conhecimento pode ser aplicado ao projeto e à avaliação de instrumentos operados pelas mãos, como os utensílios de cozinha, os instrumentos cirúrgicos e as ferramentas mecânicas, dentre outros. Para tanto, buscou-se um melhor entendimento sobre o modo como o usuário se apropria de um instrumento manual para realizar determinada tarefa. Acredita-se que tal entendimento seja útil ao designer, auxiliando na definição de diretrizes projetuais por meio das informações sensoriais que compõem a relação usuário-produto. Isto posto, é apresentada uma breve discussão sobre os vínculos sensoriais, cognitivos e emocionais da relação usuário-produto, explorando como base teórica o conceito de técnica, segundo Pierre Lévy. Discute-se o fazer humano e a evolução da técnica como influentes não apenas em nossa percepção dos objetos, mas também em como os concebemos e, através deles, nos aprimoramos. Autores são trazidos de diferentes campos do conhecimento para compor o referencial teórico, passando pelas questões da técnica, do fazer humano de ferramentas, das avaliações subjetivas de produto e da inteligência corporal intrínseca às mãos. O referencial teórico fundamenta uma proposta metodológica desenvolvida com o objetivo de auxiliar a análise de instrumentos manuais à luz de diferentes dimensões de análise. Com o intuito de aprimorar a proposta metodológica, é descrito o experimento realizado com alunos voluntários da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI/UERJ). É apresentado o desenho do experimento, os seus parâmetros de avaliação e resultados, esboçando-se as considerações para a sua replicação pelo designer como subsídio ao projeto de instrumentos manuais. Além da proposta metodológica em si, discute-se a importância fundamental do contexto de aplicação do instrumento, da natureza da tarefa com ele realizada e das diversas dimensões de análise envolvidas na percepção humana.

22 mar 2016
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