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design de interaçãoRelacionado a
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a-z crono

1/2 estalo

1/2 estalo é um projeto que se faz por conjuntos. Há um conjunto de desejos que permeia toda sua trajetória, desejos de transformação. Ele aglomera as noções de ensaio, heterotopia e dispositivos de Foucault e Deleuze para pensar as práticas envolvidas em seu processo. Estas se materializam numa série de três objetos sonoros interativos, que se acionam quando colocados em espaços públicos de circulação. A tentativa aqui é criar a possibilidade para momentos de aberturas em rotinas cotidianas. Esses momentos foram registrados em forma de vídeo. Este relatório une todos esses conjuntos; desejos, conceitos, referências, práticas, registros e reflexões. 

2014

A carne é fraca

O TCC concluído por Lucas Marques Lima (A carne é fraca) apresenta o desenvolvimento de um site a fim de conscientizar o leitor sobre os impactos apresentados pelo consumo de produtos de origem animal. A conscientização é feita através de infográficos e ferramentas colaborativas no ambiente digital que visam a troca de dados para que a população como consumidora possa escolher um pensamento mais sustentável. Assim, o autor propaga a ideia de que problemas ambientais, sociais e éticos são diretamente impostos sobre o planeta e nos animais. O documento conta com uma grade apresentada na seguinte sequência: resumo, definições projetuais, pesquisa temática, referências e anexos. Todos os tópicos acompanhados com subseções internas e imagens ilustrando o funcionamento do projeto, além de glossários para algumas palavras técnicas apresentadas nos textos e citações. O TFG é um prato cheio para quem busca o estudo do Webdesign e uma ótima obra para o enriquecimento de ideias e percepções sobre o consumo de produtos de origem animal.

2015

A retórica na interação

Peças digitais interativas, assim como qualquer peça de comunicação, são carregadas de retórica. Elas podem convencer usuários a comprar um produto ou contratar um serviço, a identificar-se com uma marca, a acreditar que um conteúdo é verdadeiro, a permanecer conectados por mais tempo. Podem levar usuários a preencher cadastros, clicar em botões, explorar seções, experimentar jogos. O estudo da retórica tem contemplado a persuasão exercida com palavras, imagens, objetos e peças audiovisuais. Mas como opera, na interação, a retórica? Este trabalho faz uma investigação sobre possibilidades persuasivas, a partir de duas vias de abordagem: teórica, aplicando conceitos relacionados aos apelos aristotélicos (ethos, logos e pathos), à Tríade Funcional de B. J. Fogg e à interação nas redes sociais; e empírica, através de análises da interação em peças digitais. Assim, esta pesquisa exploratória propõe uma problematização da retórica na interação, contribuindo para a ainda jovem teoria deste campo e para a prática profissional.

13 mar 2017

A vida judaica

A partir do tema "Design e cidadania" propomos a apresentação de informação sobre a tradição e a cultura judaica para o público brasileiro em geral. Considerando as iniciativas do estado em celebrar a diversidade cultural brasileira, percebemos a carência de uma interface como esta no Rio de Janeiro, que divulgue os hábitos e práticas deste segmento da população, cuja etnia e religiosidade expressam parte da cultura carioca, fluminense e brasileira. Para isso, conceituamos forma e conteúdo para uma exposição de longa duração a se localizar no subsolo do Grande Templo Israelita do Rio de Janeiro. A abordagem da curadoria visa um eixo de aproximação com o público através de um fio condutor universal: as unidades de passagem do tempo. A exposição consiste de dez módulos que traduzem visualmente vários conceitos do judaísmo. São eles: Questão de fé; O Alef Beit; povo do Livro; Ética, moral e valores; O dia; A semana; O mês; O ano; a Vida e a História.

2010

Aconteceu no Rio

“Aconteceu no Rio” é um projeto de design que resgata histórias curiosas, bizarras e divertidas sobre a cidade de São Sebastião do Rio de Janeiro e para isso conta com intervenções urbanas – ilustrações impressas e coladas pela cidade – e folhetins impressos com essas histórias contadas de forma escrita e ilustrada. E procura, dessa maneira, incentivar e resgatar um interesse, com diferente enfoque, pela cidade, por seus moradores (e adoradores).

2014

Adriano Bernardo Renzi

Aline Pina

Amanda Rosetti

Ana Carla Pinheiro

Análise espacial do controle de interatividade do usuário: o design de interação de sistemas operacionais de TV

Esta pesquisa se caracteriza, prioritariamente, por analisar o processo de interatividade dos sistemas operacionais de TV para uma melhor usabilidade com o sistema sem o uso de um controle ou dispositivo físico que comande o televisor doméstico. Sugere que, em um futuro próximo, o usuário controlará a televisão com o controle espacial, que compõem ações sensoriais do ambiente através de medidores referenciais de distância, orientação, movimento, identificação e localização. Assim, o telespectador (usuário) controlaria o software e hardware da TV com o uso do corpo, através de movimentos corporais que gerariam imputs de interativos entre homem e máquina. Isso só é possível com a evolução dos aparelhos de TV, passando do analógico para um processo de implementação digital que trouxe mudanças na programação e no conteúdo, sendo este um processo ainda em implantação e evolução.Os aparelhos de TV que se transformaram para o que são chamados hoje de SmarTVs, possuem acesso à internet, aplicativos como conteúdo e principalmente se caracterizam, assim como um computador pessoal ou um celular, pelo uso de sistema operacionais especialmente desenvolvidos para TVs. Então, para poder gerenciar diretrizes vislumbrando o controle espacial, este trabalho pretende, através de um experimento e a criação de um protótipo de simulação, executar testes com voluntários para compor parâmetros iniciais de entendimento sobre a interatividade e usabilidade desta tecnologia, compondo uma análise de personas através do mapeamento de suas ações. Com este trabalho, pretende-se contribuir para as pesquisas no desenvolvimento de padrões e diretrizes a serem usados nos sistemas operacionais de TV, contribuindo para o desenvolvimento do design de interação para elaboração de produtos interativos para as futuras TVs.

16 jan 2019

André Victor A. Ramos

Assistente: uma proposta de sinalização para pessoas com deficiência visual

Para um design atuar em um projeto onde a visão não é o sentido primário, onde as cores, tipografia ou diagramação não existem, é um grande desafio. Por isso, observando um déficit de trabalhos brasileiros na área do design que abordam deficiência visual, o projeto visa uma releitura do sistema de sinalização que utiliza o piso e o mapa tátil voltado para pessoas com deficiência total e parcial da visão, a partir de pesquisa com os alunos do Instituto Benjamin Constante. O ASSISTENTE combina tecnologia RFID com o piso tátil, fazendo com que mensagens sonoras associadas a trechos do piso auxiliem na locomoção da pessoas com deficiência visual em locais fechados, garantindo maior autonomia na deslocação. As Tags passivas RFID são aplicadas sob o piso emborrachado e emitem a informação ao aparelho receptor carregado pelo deficiente visual quando entra no raio de leitura, produzindo, então, uma mensagem por um fone sem fio.

2011

Avaliação de usabilidade do sistema Dosvox na interação de cegos com a web

Este relatório apresenta o desenvolvimento e os resultados de uma pesquisa sobre a usabilidade do Dosvox, sistema gratuito desenvolvido na UFRJ e utilizado por cegos no desempenho de suas tarefas com o uso de computadores, inclusive para interação com a Web. Por meio de pesquisa exploratória baseada na observação da interação de estudantes cegos com a Web, foram identificados problemas de usabilidade na interface do Dosvox e do Webvox, programa que faz parte do sistema e é utilizado no acesso a sítios eletrônicos na Web. Embora tenha havido uma grande preocupação em se desenvolver o Dosvox com foco no usuário iniciante, em entrevistas estruturadas com os desenvolvedores descobriu-se que os problemas estavam relacionados com o fato de a interface ser projetada de acordo com o modelo mental desses profissionais de Informática. Isso dificulta o seu uso por pessoas menos habituadas com estes conceitos. Somou-se a esses resultados informações encontradas na observação de cegos especialistas em acessibilidade usando o Dosvox na interação com a Web. Após a observação, foram realizadas entrevistas estruturadas, permitindo que fossem apontados outros problemas do sistema, além de caminhos de melhoria para a usabilidade do Dosvox.

29 fev 2008

Aventurando

Trata do desenvolvimento de um sistema de jogo de tabuleiro baseado no Role Playing Game ( RPG ) redesenhado para o público infantil e integrado a plataformas digitais. Tem como objetivo potencializar a interação entre pais e filhos e os beneficios que decorrem dessa relação. Além disso, espera-se que o jogo , ao colocar as crianças em uma situação de interpretação de papeis em histórias , incentive sua criatividade e imaginação, de modo a desenvolver maior senso crítico pessoal e coletivo.

2015

Barbara Castro

Boia: mecanismo para monitoramento da alimentação de jovens-adultos

Esse projeto consiste no desenvolvimento de uma plataforma digital que ofereça recursos que auxiliem jovens-adultos em processo de mudança de sua alimentação, através do monitoramento diário. Sobre tais mudanças, houve foco na diminuição do consumo de alimentos industriais ultraprocessados, através do incentivo ao preparo próprio das refeições.

2016

Bruno Pinheiro Rodrigues

Bruno Sérgio Coelho de Oliveira

Caio Pimentel Felix de Almeida

Carlos Alberto Faria Fernandes

Carolina Garcia da Silva

Cidadania plena: abordagem transmidiática

A cidadania representa diversos significados que estão diretamente ligados à cultura e à história de uma comunidade ou pais. Podemos considerar que, no Brasil, o termo ganhou grande destaque a partir da eleição da Constituição Cidadá de 1988. O projeto em questão consiste em articular caracteristicas de narrativas transmidiáticas (técnicas de transmissão de mensagens, temas ou histó rias através de diferentes plataformas de midia) para elucidar o processo de construção do distinto modelo brasileiro de cidadania.

Cidadão-Sim: simulador de cidadania

Cidadão Sim é um jogo para computadores cujo objetivo é auxiliar na fixação e entendimento dos conceitos básicos da cidadania a alunos do ensino fundamental. Através de um jogo de tabuleiro, a interface do jogo oferece simulações de situações do cotidiano onde o aluno/jogador pode aplicar o conteúdo apreendido nas aulas teóricas, seja em grupo ou individualmente, formando um sistema de ensino.

2018

Clara Brandão Gomes de Sousa

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