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Nenhuma futilidade será permitida

“Nenhuma futilidade será permitida” é um projeto de natureza teórico-prática que pretende instigar a reflexão acerca das ideias propagadas por expoentes do design gráfico. A origem do trabalho surgiu na observação de que, ao longo da formação acadêmica em design, entra-se em contato com discursos dos mais diversos a respeito de questões específicas da atividade profissional, sem que haja debates sobre tais declarações que possam aprofundar pensamentos críticos. O perigo para o que esse trabalho tenta alertar é que essas crenças ou pontos de vista alheios podem vir a ser apropriados como ‘verdades’ pessoais e definitivas. Além disso, este trabalho investiga o processo de construção de pensamento em design gráfico. Pergunta-se, por exemplo, se a experimentação formal e tecnológica na realização do projeto de um cartaz pode ser uma estratégia para deflagar novas formas de pensamento nesse campo. O projeto de uma exposição efetivamente realizada procura contribuir para essa discussão.

2014

Criatividades

O projeto "Criatividades" tem como proposta a divulgação de pontos culturais e criativos na cidade do Rio de Janeiro, estimulando a sua valorização pela população local e/ou turista. Foram criadas três peças gráficas, um folder e postais impressos, e um site, com representações de mapeamento e dados quanto às áreas: arquitetura, arte, artes cênicas, cinema, design, fotografia, moda e música. Foi dado ao projeto o recorte das regiões de Centro, Zona Portuária e Santa Teresa. Todas as peças gráficas apresentam um mapa da região, em que cada atividade é indicada com um número correspondente, na legenda sendo dados os nomes, as áreas em que se encaixa, endereço e website.

2012

Giovanni Vieira de Oliveira

Matheus Costa Tavares

Larissa Nunes Lima

Felipe Loureiro Santos

Jésus Baro

Logos Cinéticos: Origem e popularização dos logos cinéticos em identidades visuais

Laura Policarpo Sena Tavares

Considerações sobre as relações funcionais do programador visual em uma empresa editorial

Tese (hoje TCC) para diplomação de Programador Visual da Escola Superior de Desenho Industrial (1967) consiste na análise da produção de uma revista, reforçando a importância do papel do programador visual em uma empresa editorial e sua atuação entre o planejamento e o preparo para a produção.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1967

Graziele Araujo dos Santos

Designer Gráfico

We are an Italian graphic design, communication and creative marketing agency named Kiu (kiu.it). We are looking for a Graphic Designer to be part of our team.

Estágio em Design

Desenvolver infográficos e animações para relatórios em HTML e apresentações executivas; Criar layouts para as redes sociais do Inova_MPRJ (Instagram e Linkedin); Diagramar documentos jurídicos; Criar identidade visual dos projetos do Laboratório; Apoiar na elaboração de sites: construção de fluxo de navegação, wireframe e protótipo; Fazer acabamento visual de sites; Apoiar no desenho de oficinas e facilitação de grupos (presenciais e virtuais); Prospectar ferramentas, práticas, projetos e oportunidades de inovação dentro do escopo de atuação do Laboratório e relacionados à área de design.

Marcelo Barbalho

Davi Braga da Silva Vianna

Designer Pleno

Desenvolvimento gráfico de apresentações, relatórios e outros instrumentos pertinentes a projetos estratégicos, para comunicação interna e externa de resultados. Interessados deverão enviar currículos para selecao.designer2023@gmail.com

Gabriel Andrade

Ana Carolina da Costa Silva

Ester Sousa de Oliveira

Helvecio da Silva

VITERA

Este trabalho de conclusão de curso tem o objetivo de desenvolver um projeto de lançamento para um jogo independente de RPG, com o um protótipo de alta fidelidade de um livro. Para contextualizar, o projeto inclui brevemente a história do mercado do RPG e o cenário atual. Para metodologia utilizei a técnica de análise de produtos similares para assimilar as identidades visuais e as regras dos sistemas de RPG, adaptando os conceitos para construir o produto. Por fim eu descrevo as partes desenvolvidas para o produto final que contemplam as regras e o projeto editorial.

2023

David dos Santos Silva

Leonardo de Medeiros Furquim

Luís Pedro Lucas da Rosa

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