--gray-1
--gray-2
--gray-3
--gray-4
--gray-5
--red-1
--red-2
--red-3
--red-4
--red-5
--yellow-1
--yellow-2
--yellow-3
--yellow-4
--yellow-5
--green-1
--green-2
--green-3
--green-4
--green-5
--blue-1
--blue-2
--blue-3
--blue-4
--blue-5
--purple-1
--purple-2
--purple-3
--purple-4
--purple-5

Processo seletivo

design de comunicaçãoRelacionado a
Limpar filtros
31 itens encontrados
a-z crono

Guerra cultural e visualidade: Uma análise da retórica das redes sociais na crise brasileira entre 2013 e 2018

Na última década, o Brasil viveu uma crise democrática, num contexto de ascensão da extrema-direita em todo o mundo. Esse processo se deu com o protagonismo da internet e das redes sociais, palcos de disputas ideológicas que influenciaram eleições e a história política de diversos países. O ativismo político online passa por uma guerra nos campos da visualidade e das retóricas visuais, onde se disputa a atenção dos usuários e se desafia o design das redes em busca de audiência e engajamento. Os protestos de rua de junho de 2013 são vistos por muitos como o estopim da crise democrática brasileira, num processo de retirada do governo petista de centro-esquerda, culminando numa ascensão da extrema-direita, com a eleição de Jair Bolsonaro em 2018. Esse é um recorte da história política do Brasil com influência direta da guerra de visualidade nas redes. A presente dissertação busca investigar dois fenômenos que demarcam esse período como forma de observar a transição de um sistema para o outro. Ao nos debruçarmos sobre a Mídia NINJA – coletivo de comunicação independente que surgiu no fervor dos protestos de Junho de 2013 – e sobre youtubers bolsonaristas, influenciadores digitais de extrema-direita importantes para a eleição de Jair Bolsonaro em 2018 – podemos observar a centralidade que os aspectos visuais da internet assumem numa disputa de narrativas que sai da web e ganha as ruas e as urnas. Foram realizadas análises de retórica visual, assim como análises de retórica da interação das principais redes sociais utilizadas por cada grupo. Além disso, foram realizadas contextualizações sobre a relação entre política e internet no Brasil e sobre a guerra de visualidade no contexto da internet.

27 mar 2023

O Design no Circo Voador (1982 1992): os artefatos e as condições de sua realização

Nossa pesquisa tem como objetivo observar a produção de design de comunicação nos primeiros dez anos do Circo Voador, casa de espetáculos carioca fundada em 1982. Criado para ser um espaço de uma cultura de vanguarda, com ênfase na produção musical não-erudita, a escolha do período busca avaliar as condições dispostas no contexto histórico, a importância da sua formação inicial enquanto encontro de movimentos culturais até a sua consolidação como uma referência de espaço para eventos artísticos. Os artefatos de design eram produzidos em sua maioria voltados para a divulgação da programação junto ao público, com utilização efêmera. O trabalho envolveu pesquisa bibliográfica, levantamento em acervos, depoimentos dos principais designers, artistas gráficos e produtores culturais envolvidos nesta produção (os que foram localizados e se dispuseram a participar), sistematização e análise dos dados levantados. Seus objetivos foram: a) contribuir para a compreensão das dinâmicas de projeto e produção de artefatos naquele contexto; b) contribuir para o conhecimento histórico do design no Brasil.

20 abr 2018

O videografismo (motion graphic design) na TV Brasil: as condições da prática

Esta pesquisa se propõe a investigar o videografismo – ou motion graphic design (MGD) – realizado na Empresa Brasil de Comunicação (EBC), com ênfase na programação da TV Brasil. Trata-se de uma pesquisa sobre o modus operandi e a cultura de projeto dos profissionais que atuam fazendo vinhetas – e outras peças de MGD – para atender às demandas da instituição. Desenvolve-se uma definição dessa área de estudo, onde são analisadas as principais terminologias do campo como videografismo, motion graphics, motion design, animação, vinheta etc. A dissertação traz uma contextualização da TV Brasil e da EBC, traçando um histórico da comunicação pública no Brasil até a criação da empresa. Em seguida promove uma caracterização e sistematização dos artefatos de MGD, com base nas transmissões da TV Brasil. Sua programação foi gravada durante uma semana ininterruptamente para serem analisadas todas as ocorrências de MGD transmitidas ao público, seja em programas de produção própria ou naqueles simplesmente veiculados, assim como as inserções nos intervalos da programação. Como objetivo principal temos a caracterização da cultura de projeto na TV Brasil, a partir de entrevistas com os profissionais atuantes. Foram realizadas diversas reflexões acerca do videografismo, levando-se em conta elementos como transmissão da informação, design, movimento, narrativa, som. Também foi analisada a importância do videografismo e seu papel potencializador do alcance da programação ao deixá-la mais agradável e atraente ao espectador, produzindo uma camada de prazer e agradabilidade no conteúdo exibido. Também foi discutido o papel da TV Brasil e da EBC na comunicação pública brasileira, e a possibilidade de sua extinção. Concomitantemente, foi organizada uma seleção em vídeo de trabalhos realizados pela equipe de videografismo da TV Brasil, escolhidos pelos próprios profissionais, disponível noendereço online: ttps://vimeo.com/videografismotvbrasil.

29 mar 2019

Felipe Correia

Eu também sou reciclável: um sistema para lidar com o lixo eletrônico.

Este projeto trata da sensibilização do cidadão do Rio de Janeiro sobre o problema do lixo eletrônico, que é altamente contaminante e rico, por meio de um sistema de serviços que se articulam. Através de uma campanha, uma intervenção em estabelecimentos comerciais de grande circulação, como os mercados, um concurso, uma gincana, um evento e um sistema de coleta. O projeto incentiva o o consumidor a pensar quanto a compra, uso e descarte de lixo eletrônico.

2012

Aventurando

Trata do desenvolvimento de um sistema de jogo de tabuleiro baseado no Role Playing Game ( RPG ) redesenhado para o público infantil e integrado a plataformas digitais. Tem como objetivo potencializar a interação entre pais e filhos e os beneficios que decorrem dessa relação. Além disso, espera-se que o jogo , ao colocar as crianças em uma situação de interpretação de papeis em histórias , incentive sua criatividade e imaginação, de modo a desenvolver maior senso crítico pessoal e coletivo.

2015

A carteira: contos de Machado de Assis

Este projeto pretende desenvolver ilustrações, editar e produzir um projeto gráfico baseado em um conto literário de Machado de Assis, a fim de participar de uma coleção ilustrada de contos, destinado ao público jovem. O objetivo é tornar seu trabalho mais atraente para o público-alvo, que geralmente considera a linguagem da obra de Machado refinada e difícil de compreender, e, portanto, não cria interesse em aprender mais sobre seu trabalho. 

2011

Sinalizazoo: uma nova sinalização para o Zoológico do Rio de Janeiro

O Jardim Zoológico do Rio de Janeiro, o mais antigo do Brasil, apresenta algumas deficiências em relação à sua infraestrutura, sobretudo no que se refere ao seu sistema de sinalização. Ao redesenhar as principais placas que compõem esse sistema, buscou-se chegar a um projeto simples e discreto em sua apresentação, mas eficiente em seus principais objetivos, guiar e informar o usuário em uma visita ao zoológico.

2014

Santa utopia

O projeto "Santa Utopia" é uma série de intervenções urbanas situadas no bairro de Santa Teresa, Rio de Janeiro, que abordam as questões relacionadas aos problemas de mobilidade urbana no local. A partir da perspectiva do design e do designer como levantador de dados, comunicador e instigador do pensamento através de veículos de informação visuais e sintetizados, o objetivo deste projeto é a partir de 9 matrizes linográficas que ilustram situações vividas pelo moradores coletar informações sobre transporte e mobilidade em Santa Teresa e incentivar discussões e pensamentos sobre o ambiente no qual estamos inseridos.

2015

Violência de gênero: recorte - violência contra a mulher com foco em relações abusivas

Projeto midiático que aborda violência de gênero, com recorte na violência contra a mulher, especialmente em relações abusivas no ambiente doméstico. Busco desenvolver um produto que reforce a autoconfiança e a valorização da própria vida nas mulheres que sofrem com esses abusos ou com dificuldades posteriores a eles, como estresse pós-traumático. É importante também que este produto estimule o rompimento do processo de silenciamento para as que ainda se encontram em situações abusivas.

2015

Carioquicidade: estampando a alma da cidade na virada do século XX

A obra consiste em um acervo de estampas têxteis criadas a partir de crônicas literárias de autores renomados, que retratam a cidade do Rio de Janeiro na virada dos séculos XIX e XX. O objetivo aqui é representar graficamente o que se pode extrair de genuinamente carioca nos textos escolhidos. Carioquice, como chamamos os costumes e comportamentos típicos do Rio de Janeiro, foi a essência retirada dos textos. Para uma melhor edição e melhor compreensão dessa alma local, foram utilizadas pesquisas históricas e questionários pessoais para entender a identidade e o conceito de cidade e moda em diferentes grupos sociais. Pretende-se, a partir da coleção realizada, propor representações do contexto da cidade à época no plano do design de superficies, almejando o público da própria cidade.

Vozes de uma cidade em andamento

VOZES DE UMA CIDADE EM ANDAMENTO é um projeto que questiona a aceleração que caracteriza a dinámica social contemporánea nas grandes cidades, ricas em intolerância e ansiedade. Em sua porção teórico-reflexiva, o projeto estabelece os princípios de revisão da apropriação tecnológica e de valorização do contato humano e do tempo qualitativo. A formalização projetual consiste de um DVD, cujo video principal é uma narrativa não-linear que conjuga très elementos básicos: imagens capturadas no Rio de Janeiro em 2010; audio proveniente de entrevistas e também extraído de documentários e websites; e esquetes roteirizados por mim e interpretados por dois colaboradores

2010

Rio & Crônicas: uma coletânea

“Rio & Crônicas: uma coletânea” é um livro composto por crônicas de autoria de grandes escritores da literatura brasileira, sobretudo carioca. O livro retrata a cidade do Rio de Janeiro através dos textos de autores consagrados com objetivo de aproximar a produção literária clássica das pessoas com interesse na Cidade Maravilhosa, relembrando-a ou apresentando seus grandes nomes aos mais jovens pela primeira vez, de forma didática e memorável. A obra faz uso das crônicas justamente por ser um gênero textual que possui ênfase no cotidiano e comunica diretamente com a proposta de traçar um retrato da cidade. O trabalho possui uma certa preocupação com a diagramação e apresentação visual, de modo a atrair o público mais jovem e popular.

2011

Canal Co-Inspire

O projeto consistiu na realização de entrevistas com profissionais de formação e carreiras ligados ao design, através do registro em vídeo de conversas com os mesmos.

A pesquisa reuniu informações sobre o mercado de trabalho (pela perspectiva de cada um dos entrevistados), as especificidades da área de atuação destes, informações sobre seus processos de projeto, dentre diversos outros tópicos e questionamentos.

Todo o conteúdo foi compilado em vídeos alocados em um canal do Youtube. A expectativa é que o projeto continue crescendo e ajude na formação de um conhecimento comum sobre o designer nas mais diversas áreas onde este pode estar inserido, servindo para o público em geral e também promovendo o autoconhecimento entre profissionais.

2015

Ways to Rio: projeto e desenho de siste de produtos de wayfinding coo auxílio à atividade turística no Rio de Janeiro

Este relatório tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de um novo projeto para sistema de produtos de navegação urbana, voltados para a cidade do Rio de Janeiro. Nesse sentido, prima-se pela modificação e elevação da qualidade da experiência turística na cidade. Este projeto traz questionamentos sobre a atual relevância turística da cidade no panorama mundial, propondo que novas práticas devem ser adotadas a fim de atrair mais visitantes e garantir que estes tenham uma experiência segura e memorável. Este trabalho visa melhorar a interação do usuário, o turista, com o ambiente da cidade, facilitando sua movimentação no espaço, o seu acesso a atrações turísticas de seu interesse, e a sua sensação de segurança. Busca-se, assim, proporcionar meios que contribuam para uma maior captação de renda pelo setor do turismo. Equacionam-se neste projeto fatores antropológicos, relacionados à observação dos comportamentos dos usuários; filosóficos, de acordo com a ética e a estética apropriadas; e fatores psicológicos, relacionados à percepção dos usuários. Não serão negligenciados, porém, algum outro fator projetual, e.g., ecológicos, econômicos, ergonômicos, psicológicos e tecnológicos.

2015

A vida judaica

A partir do tema "Design e cidadania" propomos a apresentação de informação sobre a tradição e a cultura judaica para o público brasileiro em geral. Considerando as iniciativas do estado em celebrar a diversidade cultural brasileira, percebemos a carência de uma interface como esta no Rio de Janeiro, que divulgue os hábitos e práticas deste segmento da população, cuja etnia e religiosidade expressam parte da cultura carioca, fluminense e brasileira. Para isso, conceituamos forma e conteúdo para uma exposição de longa duração a se localizar no subsolo do Grande Templo Israelita do Rio de Janeiro. A abordagem da curadoria visa um eixo de aproximação com o público através de um fio condutor universal: as unidades de passagem do tempo. A exposição consiste de dez módulos que traduzem visualmente vários conceitos do judaísmo. São eles: Questão de fé; O Alef Beit; povo do Livro; Ética, moral e valores; O dia; A semana; O mês; O ano; a Vida e a História.

2010

Branding para a casa da indústria criativa: a criatividade como fator de desenvolvimento para o Rio de Janeiro

Apesar da gestão de marcas, ou branding, ser uma atividade relativamente nova, desde os tempos mais remotos a humanidade recorre aos símbolos como recursos de comunicação. Nesse contexto, uma marca forte é responsável por comunicar valores, gerar credibilidade, fidelizar o consumidor e estabelecer uma conexão fundamental para o sucesso de um produto ou serviço. Este trabalho busca compreender melhor o branding, analisando o princípio da atividade humana relacionada às marcas, esclarecendo conceito e observando casos bem-sucedidos pelo mundo. A partir do que foi estudado, desenvolve-se um projeto de Branding para a Casa da Indústria Criativa, um importante empreendimento para o desenvolvimento das atividades criativas no estado do Rio de Janeiro.

2015

Rio Duet Series

“Rio Duet Series” é um zine que atua como um convite a passear pelas mil faces da cidade do Rio de Janeiro. O projeto consiste em uma série de registros visuais montados a partir de relatos de pessoas que vivenciam a cidade de maneira distinta. O “duet (dueto, em português)” no nome do livro é resultado da união das perspectivas e vivências de duas pessoas sobre a cidade do Rio de Janeiro e “series (série, em português)” faz referência à capacidade do projeto de ir se somando infinitamente. A tradução gráfica dos relatos cria uma única cidade construída a partir de duas visões: a do outro e a visão da autora sobre a visão do outro. Assim, o projeto nos convida a refletir sobre questões de interpretação e subjetividade.

2013

BikeStop: bicicletário para o Rio de Janeiro

O projeto analisou diversos cenários, conseguindo definir os quatro maiores desafios que ciclistas encontram no meio urbano. O produto consiste em um conjunto de 4 módulos – estacionamento para bicicletas próprias, estacionamento para locação de bicicletas, banheiros e comércio- que possibilita diversas formas de arranjos dependendo do meio no qual seria inserido.

2010

Aconteceu no Rio

“Aconteceu no Rio” é um projeto de design que resgata histórias curiosas, bizarras e divertidas sobre a cidade de São Sebastião do Rio de Janeiro e para isso conta com intervenções urbanas – ilustrações impressas e coladas pela cidade – e folhetins impressos com essas histórias contadas de forma escrita e ilustrada. E procura, dessa maneira, incentivar e resgatar um interesse, com diferente enfoque, pela cidade, por seus moradores (e adoradores).

2014

3 [três]

O projeto consiste em um livro que aproxima Arte Design e Arquitetura pela figura geométrica do triângulo e fornece triangulações oriundas de diversos campos do conhecimento como metáforas para relações entre aquelas três áreas.

2011

COGNI: Plataforma digital educativa

O projeto "COGNI" visa desenvolver uma plataforma digital educativa acessível para alunos do ensino médio da rede pública estadual. Nela, são disponibilizados materiais didáticos e auxiliares, e atividades interativas, cujo desempenho pode ser analisado por professores. O objetivo é trazer exercícios de maneira mais lúdica, tornando o aprendizado e fixação das informações menos pesados para os estudantes. Como exemplo de uso, este trabalho foca na matéria de História, apresentando uma atividade de linha do tempo, em que os alunos podem alinhar eventos históricos com suas descrições e datas.

2014

A Crise do Design e as Possibilidade de Uso

Através do discurso fenomenológico de Merleau-Ponty, que em linhas gerais, significa um retorno as "essências", busco demonstrar que ao longo da história da profissão, o designer ao tratar do conceito "função", o trata de maneira impositiva e pré-determinada. Perpasso pelos fundamentos do Design Moderno (funcionalismo) e percebo a iminência clara de uma crise. Crise esta que reflete a necessidade do Design reconstruir sua relação com a ciência e a sociedade, entendendo o industrialismo como algo padronizador e alienante. Por fim realizo uma experiência, onde desejo demonstrar a distinção entre "função" e "uso" enxergando a função como um uso particular do objeto. Com isso, podemos conceber também o Design como um gerador de possibilidades de uso, ao invés de somente atender a necessidades do usuário.

2011

Beleza de dentro para fora: incentivo à alimentação saudável

Série de duas vinhetas animadas que é disponibilizada em locais de acesso público. Embora tenha um aspecto conscientizador, esta série de vídeos procura ser o mais leve, lúdica e descontraída possível. Com um ar inspirado nos comerciais publicitários do ramo estético, os vídeos fazem alusão aos alimentos saudáveis, em detrimento de produtos de beleza, para melhorar, por exemplo, o aspecto da pele e cabelo.

2014
1 2