Processo seletivo

Descobrindo os mitos brasileiros
O projeto “ Descobrindo os Mitos Brasileiros” tem como objetivo principal estudar e analisar os mitos nacionais , visando resgatar sua importância cultural e compreender seu impacto na identidade do povo brasileiro, transformando isso em um livro ilustrativo. O trabalho decorre pelos principais temas e elementos presentes nessas histórias ,tais como a relação com a natureza, a mitologia dos deuses e heróis, a presença de figuras sobrenaturais e a transmissão oral dessas narrativas. Também são explorados os significados simbólicos presentes nos mitos e sua conexão com o imaginário coletivo.

Croqui em movimento: um experimento de intervenção sobre o processo criativo da moda
“CROQUI EM MOVIMENTO “ é um projeto experimental que visa realizar uma intervenção no processo criativo da Moda com a utilização da linguagem visual dos croquis, antes presentes apenas na fase inicial da criação das peças. O experimento traz uma ressignificação do croqui, reforçando sua relevância e o colocando como foco no resultado final de quatro peças de roupa. A autora realiza primeiramente uma contextualização sobre o processo de criação de uma coleção de moda e a importância do croqui nesse contexto, juntamente com suas referências de estilistas que utilizam essa técnica de forma expressiva. A outra parte se aprofunda no desenvolvimento de sua coleção , a escolha do material e as técnicas necessárias para a realização de cada estampa.

Vem cantar: uma experiência coletiva de geração de visualizações musicais
Vem Cantar é um site que incorpora a dinâmica do karaokê para promover interações entre pessoas e suas vozes no ambiente online, tornando possível cantar junto mesmo estando longe. É também uma ferramenta para desenhar usando a voz, transformando a melodia cantada pelo usuário em desenhos personalizáveis. Cada usuário pode assistir a gravações de outros e adicionar a elas sua própria camada de voz e desenho, tornando possível visualizar não só cada melodia separadamente, mas também a relação entre elas e o desenho que formam juntas. Assim, Vem Cantar forma uma rede de interações sonoras e visuais entre pessoas, a partir da brincadeira de cantar junto.

Me conta
A comunicação faz parte da vida do homem como ser social. Ao longo de sua existência, a humanidade desenvolveu inúmeras formas de se comunicar, assim como novas mídias inspiradas nessas novas formas. A mensagem, elemento fundamental na comunicação, está em constante transformação devido a diversos fatores, desde os indivíduos envolvidos até os meios, passando pela linguagem, o tempo, a memória, entre muitos outros. Este trabalho visa demonstrar esses processos que fazem parte do caráter transformável da mensagem através de uma exposição que exibe uma série de sequências audio-visuais, resultados de experimentos baseados no jogo de telefone-sem-fio. Tal objetivo pauta-se no pensamento de que o designer é um agenciador de campos heterogêneos, e é capaz, portanto, de unir pensamentos de diferentes áreas em prol de ideias e demonstrações destas. Assume-se, portanto, que o resultado deste projeto não será unicamente prático, mas sim o processo de uma reflexão demonstrada de formas visuais, presenciais e didáticas.

Paragrafia
É um projeto experimental que se manifesta na linguagem escrita e diz respeito à relação que se estabelece entre leitor e texto. Um de seus principais objetivos é investigar o papel do designer não apenas como alguém que dá forma a letras, palavras e parágrafos mas também participa da escolha dos termos, que decide onde colocar vírgulas e pontos finais. O projeto gera conteúdo através de experimentos participativos acerca do tema linguagem e de um conjunto de textos que discutem, indiretamente a relação entre design e literatura. O projeto tem o formato de um livro dividido em quatro cadernos com cores diferentes e o desenvolvimento dele ocorreu através de três frentes, pesquisa de referências, elaboração e realização de experimentos e produção de textos, que ao longo do processo foram exploradas simultaneamente e se auxiliaram de maneira mútua.

[Estigma]: atributos físicos e comportamentais em comunidades homoafetivas
O objetivo desde projeto é observar e discutir formas contemporâneas de estigmatização ligadas a padrões corporais, comportamentais e sexuais, com base nos estudos teóricos de Erving Goffman. O foco deste trabalho são os indivíduos homoafetivos que se encontram fora dos padrões estéticos e comportamentais disseminados na comunidade homoafetiva carioca, padrões presentes em toda a sociedade. Tais observações e discussões resultaram em uma aplicativo/jogo digital que parte das percepções e narrativas do público estudado, e as reverbera em novos espaços.

Apócrifa
Apócrifa é um projeto que resulta num filme de curta-metragem de ficção de animação de cerca de seis minutos de duração. Seu objetivo é entreter e instigar, tocando em temas eternamente espinhosos como religião, poder, frustração e existencialismo, com um toque de humor. O curta mostra a trajetória de Deus ao anunciar o fim do mundo, sua interação com a humanidade e com seus anjos subalternos, e seu confronto com o filósofo alemão Friederich Nietzsche. A história busca humanizar a figura de Deus, dando a ele características e emoções humanas como vaidade, frustração, dúvida, insegurança e afeto, narrando um momento crucial na vida do personagem. O repertório visual mistura personagens cartunizados, colagens e cenários de pintura suave, mas também conta com um momento de experimentação em mesclar a linguagem da colagem com animação, apropriando-se e manipulando recortes de pinturas clássicas e renascentistas A animação é executada quadro a quadro digitalmente.

2011, Praça Mauá: documentação do projeto
O TCC apresenta o livro "2011, Praça Mauá", onde no mesmo é ilustrada a palavras e imagens a Praça Mauá naquela época com objetivo de observar o quão mutável é o espaço e saber um pouco também do que é e do que pode ser aquele espaço. No TFG pode ser encontrado as estruturas de grid, medidas usadas na estrutura do livro, famílias tipográficas e spreads do livro.

Sinalizazoo: uma nova sinalização para o Zoológico do Rio de Janeiro
O Jardim Zoológico do Rio de Janeiro, o mais antigo do Brasil, apresenta algumas deficiências em relação à sua infraestrutura, sobretudo no que se refere ao seu sistema de sinalização. Ao redesenhar as principais placas que compõem esse sistema, buscou-se chegar a um projeto simples e discreto em sua apresentação, mas eficiente em seus principais objetivos, guiar e informar o usuário em uma visita ao zoológico.

Espiando pelo umbigo
O projeto “espiando pelo umbigo” elaborado pela Lorena Murray tem como objetivo despertar os sonhos e as perspectivas de futuro em crianças em contexto de vulnerabilidade social. Com base na pesquisa etnográfica com as próprias crianças, a soma de atividades lúdicas e criativas e a colaboração de profissionais da instituição e da área da psicologia, foi possível acompanhar e analisar a transformação e a evolução dos seus pensamentos, desde a forma como enxergavam a realidade até um novo olhar do futuro.

Tipografia: expressão e criação no meio digital
Em um mundo cada vez mais conectado, em que a comunicação digital escrita é marcada por recursos de expressão pessoal limitados, a tipografia assume um papel determinante: ela representa não só o conteúdo do texto, mas a própria oralidade e toda sorte de emoções e estados de espírito, como no caso dos emoticons. Assim, a tipografia é responsável pela transmissão de mensagens, valores e emoções e, por vezes, letra se confunde com imagem. Por isso, uma tipografia modular que possui seu próprio software e convida o usuário a personalizá-la, traz em si enorme potencial criativo para experimentação e exploração de valores linguísticos, expressivos e imagéticos.

Adornos: Um retrato do folclore brasileiro
Adorno - Aquilo que enfeita ou adorna
O TCC em questão, nos traz uma proposta para o desenvolvimento de adornos com inspiração nas lendas do norte do Brasil.
Os adornos indígenas brasileiros são uma rica fonte de inspiração para o design contemporâneo, com suas formas orgânicas, cores vibrantes e técnicas artesanais únicas. A utilização desses elementos pode trazer autenticidade e valor cultural às criações modernas. Com isso em mente, o foco está nas áreas de patrimônio material, utilizando produções artesanais indígenas para tais ornamentos, nos quais seis das dez histórias apresentadas foram usadas como inspiração para os enredos e significados.
Ao longo do TFG, encontram-se instruções, inspirações, exemplos e processos criativos e práticos que são importantes para o significado e a realização dos ornamentos apresentados

Rio & Crônicas: uma coletânea
“Rio & Crônicas: uma coletânea” é um livro composto por crônicas de autoria de grandes escritores da literatura brasileira, sobretudo carioca. O livro retrata a cidade do Rio de Janeiro através dos textos de autores consagrados com objetivo de aproximar a produção literária clássica das pessoas com interesse na Cidade Maravilhosa, relembrando-a ou apresentando seus grandes nomes aos mais jovens pela primeira vez, de forma didática e memorável. A obra faz uso das crônicas justamente por ser um gênero textual que possui ênfase no cotidiano e comunica diretamente com a proposta de traçar um retrato da cidade. O trabalho possui uma certa preocupação com a diagramação e apresentação visual, de modo a atrair o público mais jovem e popular.

Quero colo!
O projeto consiste em uma coleção de fascículos sobre cuidados com o bebê nos seus 2 primeiros anos de vida. A coleção é formada de dois grandes volumes, cada qual abordando um tema específico, Alimentação e Saúde do bebê. O objetivo é informar e orientar, de forma compreensível e dinâmica, uma mãe primípara, sobre como cuidar seu filho da melhor maneira possível. O trabalho ainda traz pesquisas culturais, mostrando os modos diferentes de como seguram um bebê com os carregadores, além de comparação das vantagens e desvantagens, entrevistas com mães e resultados de visitas a hospitais e postos de saúde para entender a falta de informação sobre os carregadores de bebês e seus benefícios, traz estudos sobre tecidos, formas de carregar e preço dos materiais para compreender qual seria o melhor carregador de bebê para cada mãe.

Aspas urbanas
ASPAS URBANAS é um projeto colaborativo que busca estimular o diálogo entre as pessoas e a cidade. Através do registro e divulgação de imagens de manifestações predominantemente textuais presentes no espaço público urbano — como a pichação e o stencil — o projeto convida as pessoas a pensar, discutir e dar opiniões sobre as histórias e pontos de vista expressos nesses espaços. O projeto acontece através da distribuição de uma série de cartões postais, cada um com um registro de uma manifestação não autorizada inserida no espaço público urbano. Cada pessoa que recebe o postal é convidada a dar a sua opinião sobre a mensagem contida na imagem. O presente relatório contempla a primeira edição do projeto, que acontece na cidade do Rio de Janeiro.

The Wide World
The Wide World é uma proposta de narrativa experimental baseada na multiplicidade de pontos de vista. Assumindo que uma narrativa convencional é por si só condicionada ao ponto de vista de um narrador, o projeto propõe romper essa unanimidade ao introduzir a possibilidade de interpretações distintas sobre uma mesma história. O intuito é que as impressões do leitor acerca do que foi lido sejam, ao fim, uma síntese das diferentes perspectivas apresentadas, mais que a assimilação de uma única perspectiva. O projeto faz uso de aparatos tecnológicos recentes como plataforma de funcionamento, que proporcionam uma experiência intuitiva e dinâmica.

Quarto Tempo
O projeto consiste num jogo de RPG (role playing game) que serve como auxilio ao educador trabalhar questões de cunho moral/social e exercícios escolares de uma maneira divertida com crianças a partir dos 10 anos. O jogo contem mecânicas que incentivam as crianças a trabalhar em equipe e a utilização do ponto forte de seu personagem, também enfatiza a empatia, uma vez que a criança precisa trabalhar e atuar com o personagem que lhe foi designado da melhor maneira possível, como se ela fosse parte do jogo. O livro do tcc, além de explicar o projeto e sua premissa, possui uma grande pesquisa sobre jogos digitais e jogos de tabuleiro comentando sobre Gary Gugax e Dave Anerson, criadores da primeira edição de Dungeons and Dragons. Além de definições e estudos sobre como funciona jogos de rpg, métodos de mestrar, tipos diferentes de rpg, e mostra como jogos didáticos podem ajudar no engajamento ao estudo por parte dos estudantes. O jogo do projeto tem regras próprias e segue a temática de escola, com tipos de classes e habilidades especiais de cada tipo de personagem.

Entropia gráfica em sistemas autônomos
O projeto Entropia gráfica em sistemas autônomos consiste em uma série de experiências com caráter performático acerca da tradução do movimento de objetos do cotidiano em imagens e grafismos. O objetivo desses experimentos é hackear esses mecanismos e dotá-los de novos significados e funções, lidando com os limites entre o programado e o aleatório, de maneira a modificar o estado da matéria. O resultado do processo se configura como uma exposição multimídia em que são apresentados os seguintes elementos: uma coleção de tecidos impressos pelas máquinas em questão, vídeos documentais do processo e das máquinas em funcionamento e um conjunto de zines explorando a estética e a temática do projeto, como peças de apoio.

O todo não é à parte
‘O todo não é a(à) parte’ é um projeto que visa promover o reconhecimento de semelhanças e possíveis influências de danças árabes nas expressões culturais brasileiras. Este consiste de três tipos de peças gráficas: flipbook; cartão postal e spread de revista. Todas têm em comum o objetivo de intrigar e surpreender o espectador ao perceber semelhanças inusitadas entre essas danças.

Nenhuma futilidade será permitida
“Nenhuma futilidade será permitida” é um projeto de natureza teórico-prática que pretende instigar a reflexão acerca das ideias propagadas por expoentes do design gráfico. A origem do trabalho surgiu na observação de que, ao longo da formação acadêmica em design, entra-se em contato com discursos dos mais diversos a respeito de questões específicas da atividade profissional, sem que haja debates sobre tais declarações que possam aprofundar pensamentos críticos. O perigo para o que esse trabalho tenta alertar é que essas crenças ou pontos de vista alheios podem vir a ser apropriados como ‘verdades’ pessoais e definitivas. Além disso, este trabalho investiga o processo de construção de pensamento em design gráfico. Pergunta-se, por exemplo, se a experimentação formal e tecnológica na realização do projeto de um cartaz pode ser uma estratégia para deflagar novas formas de pensamento nesse campo. O projeto de uma exposição efetivamente realizada procura contribuir para essa discussão.

Mundo fabuloso: fábulas no processo de aprendizagem
O projeto consiste na utilização de fábulas nas séries iniciais - 1a e 2a do Ensino Fundamental como um complemento às aulas de Português. Serão utilizadas narrativas visuais e cadernos de atividades de forma a ajudar aflorar a imaginação, comunicação e, principalmente, a interpretação visual e textual das crianças. Ao mesmo tempo em que a essência das fábulas incentiva o bom comportamento e a boa conduta.

1/2 estalo
1/2 estalo é um projeto que se faz por conjuntos. Há um conjunto de desejos que permeia toda sua trajetória, desejos de transformação. Ele aglomera as noções de ensaio, heterotopia e dispositivos de Foucault e Deleuze para pensar as práticas envolvidas em seu processo. Estas se materializam numa série de três objetos sonoros interativos, que se acionam quando colocados em espaços públicos de circulação. A tentativa aqui é criar a possibilidade para momentos de aberturas em rotinas cotidianas. Esses momentos foram registrados em forma de vídeo. Este relatório une todos esses conjuntos; desejos, conceitos, referências, práticas, registros e reflexões.

3 [três]
O projeto consiste em um livro que aproxima Arte Design e Arquitetura pela figura geométrica do triângulo e fornece triangulações oriundas de diversos campos do conhecimento como metáforas para relações entre aquelas três áreas.

Beleza de dentro para fora: incentivo à alimentação saudável
Série de duas vinhetas animadas que é disponibilizada em locais de acesso público. Embora tenha um aspecto conscientizador, esta série de vídeos procura ser o mais leve, lúdica e descontraída possível. Com um ar inspirado nos comerciais publicitários do ramo estético, os vídeos fazem alusão aos alimentos saudáveis, em detrimento de produtos de beleza, para melhorar, por exemplo, o aspecto da pele e cabelo.