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a-z crono

Design em fluxo: processos e temporalidades dos memes de internet

 Na passagem do século XX para o século XXI, vimos a internet se expandir mais rapidamente que outros sistemas de comunicação. O fácil acesso a ferramentas de edição de texto e imagem, por sua vez, popularizou processos de escrita visual. O modelo de difusão um-para-todos, característico dos grandes veículos de mídia, foi impactado pelo novo modelo todos-todos, característico da web colaborativa, com seus fóruns, blogs e mídias sociais. As pessoas, no papel de consumidoras, produtoras e propagadoras de conteúdos digitais, encontraram nas interfaces fluidas e dinâmicas das mídias sociais espaço propício para a proliferação de peças de mídia. Dentre estas peças, imagens conhecidas como memes de internet espalharam-se pelos diálogos em rede. Compartilhados de pessoa em pessoa, memes tornaram-se uma linguagem em si, através da qual é possível expressar-se diante das mais diversas questões cotidianas, sociais e políticas. Nesta pesquisa, investigo a produção e o consumo de memes de internet compartilhados em mídias sociais a partir de temas de grande repercussão nacional. Busco processos e temporalidades associados a estas soluções flexíveis e alteráveis que, fruto do design vernacular, ou mesmo profissional, espalham-se rapidamente por interfaces digitais. Em seus fluxos, que se dão em torno da construção coletiva de identidades meméticas, são formados conjuntos de peças de mídia em constante mutação. Enquanto registro vivo de fluxos de produção e compartilhamento de ideias, memes de internet constituem uma base consistente, vasta e acessível, para análise de uma nova linguagem narrativa que emerge da cultura digital.

30 ago 2017

Design industrial: contribuições teóricas e práticas à indústria moveleira colombiana

 Nesse trabalho apresenta as diferentes características da Colômbia e como a existência de uma grande variedade de culturas desenvolveu uma genuína riqueza e fonte para a criação de diversas atividades criativas. Assim essas atividades criativas relacionadas podem, quando bem orientadas, se tornar bases das indústrias criativas. E que podem ser a solução para algumas regiões do país onde não existe um significativo desenvolvimento do setor terciário: o industrial. Um exemplo é o setor do mobiliário onde o objetivo deste trabalho é enfatizar e unir a teoria e a prática do Design Industrial à indústria moveleira colombiana, especialmente na região sul da Colômbia, observando e classificando o potencial criativo e recursos locais. Dessa forma, o objetivo principal deste trabalho é: (I) reorientar didáticas projetuais, úteis para a formação de futuros designers industriais. Os objetivos secundários estão, particularmente, orientados para a indústria moveleira local, pois procura: (II) atualizar o valor dessa indústria como forte candidata ao desenvolvimento do setor terciário; (III) incentivar que as indústrias locais, à imagem das fabricas de móveis, tenham mais entusiasmo e determinação na contratação de profissionais de Design Industrial. Esta dissertação apresenta quatro Capítulos, a saber: No Capítulo I, fundamenta-se o trabalho ressaltando a economia e as indústrias criativas colombianas. O Capítulo II focaliza-se em mostrar o contexto do Design colombiano, assim como sua história e sua evolução, além de mostrar as primeiras aproximações do design industrial na Colômbia, seus primeiros programas acadêmicos e os acontecimentos que marcam a incubação do design industrial na Colômbia. No Capítulo III, são apresentados dados que ajudam a conhecer o setor manufatureiro e como o setor da indústria do mobiliário contribui à economia da Colômbia, a educação profissional ou ensino vocacional de designers de móveis, apoiada pela recopilação dos cursos que permitem a formação de mão de obra e profissionais para o setor moveleiro. Finalmente, no Capítulo IV, é apresentada uma proposta que pode auxiliar o ensino de projeto de produto orientado para mobiliário, com ênfase na integração entre a base teórica e a prática do Design industrial à indústria moveleira, observando e utilizando o potencial dos recursos locais da região sul da Colômbia. Este trabalho tem como proposta central poder ajudar e dar exemplo para os estudantes de design industrial colombiano, que tenham o interesse de ganhar a vida trabalhando neste setor, assim como entender e aprender seu papel na indústria.

31 mar 2017

Do objeto artístico único à reprodutibilidade industrial: Aloisio Magalhães e sua decisão pelo design

Este estudo tem como objeto de pesquisa a figura de Aloisio Maga¬lhães e seu estabelecimento no design. Acreditando que os problemas que tangem o campo podem sempre ser pensados à luz de suas colocações que, inegavelmente contemporâneas, mencionam os mesmos impasses ainda hoje não dissolvidos , este trabalho se ocupa, prioritariamente, de um período específico entre 1955-1965, momento em que os questionamentos do pernambucano em relação ao papel do artista contemporâneo começam a tomar corpo, culminando com a decisão integral pela atividade projetiva. Na pesquisa desta época quando, num vai-e-vem entre Brasil, Europa e Estados Unidos, Aloisio opta pelo abandono das artes plásticas, uma hipótese se mostra pertinente: teria sido a experiência norte-americana, vivida por ele, um divisor de águas? Teria sido ela a responsável por sua decisão de caminhar em outra direção? Antes de sua primeira viagem aos Estados Unidos, em 1956, o trabalho de Aloisio dividia-se entre as pinturas de sua produção pessoal e as ilustrações para as publicações feitas na oficina d O Gráfico Amador, em Recife, onde seu envolvimento era ainda muito mais voltado às artes plásticas. Observa-se que a experiência norte-americana marca Aloisio de maneira definitiva, aproximando-o dos ideais da Bauhaus e despertando-o para o encontro da arte e do projeto com a educação. A fim de analisar um processo que se locomoveu do objeto único ao múltiplo, da arte para poucos indivíduos ao projeto para muitos ambientado no mundo industrial contem¬porâneo, este estudo divide-se em três conjuntos. O primeiro capítulo apresenta uma breve introdução sobre a vida de Aloisio: os tempos iniciais no Recife, seu envolvimento com as artes plásticas, a experiência na oficina do artista gráfico americano Eugene Feldman, che-gando à opção pelo design decisão que se mostra condicionada ao direcionamento de seu pensamento em relação às artes, mas também à situação do cenário nacional. Tendo como ponto de partida o fortalecimento do design moderno nos Estados Unidos, durante os anos 1930, com a chegada de artistas europeus de formação bauhausiana, o segundo capítulo versa sobre o cenário norte-americano encontrado por Aloisio Magalhães entre os anos de 1956 e 1959. Ali, além de se revelar como possibilidade de união entre o exercício prático comercial, a teoria crítica e o ensino, o design também aflora em Aloisio a percepção de que já não cabe mais ao artista contemporâneo fazer objeto único, desligado de seu contexto social. Por fim, o terceiro capítulo aborda o escopo do discurso construtivo alemão que encanta Aloisio bem como a muitos designers americanos , e sua repercussão, levantando as questões envolvidas no terreno entre arte e indústria. Assim, na articulação destes três conjuntos, busca-se compreender não só as intenções de Aloisio ao se decidir pelo design, como também sua preocupação em construir um pensamento próprio quanto à formação do campo no Brasil. Apostando no diálogo da arte com a tecnologia industrial, Aloisio torna-se um artista verdadeiramente integrado a seu tempo.

24 abr 2017

Yasmin Menezes

Fabiana Duffrayer

Valter Costa

Sofia Omena Herschmann

Jogos: viabilizando engajamento e facilitando diálogos em processos de codesign

O presente trabalho discute de que modo jogos de design podem facilitar a pesquisa em processos de codesign a partir de uma experiência em que a autora se descreve ao mesmo tempo como pesquisadora e participante de um projeto de cooperação internacional realizado em 2015. Em um primeiro momento, é retratada uma parceria entre dois laboratórios de pesquisa, o Center for Codesign Research (CODE, Dinamarca) e o Laboratório de Design e Antropologia (LaDA, Brasil), para então delinear de que forma essa aproximação viabilizou seis experimentos de codesign em três bibliotecas públicas do Rio de Janeiro (Biblioteca Parque Estadual, Biblioteca do Museu de Arte do Rio de Janeiro e Biblioteca da Prainha). Nesse sentido, quatro dos experimentos mencionados utilizaram jogos de design em seus contextos de pesquisa, os quais se tornaram objeto de estudo desta dissertação. Sendo assim, a partir de uma revisão acerca de características de quatro jogos de design elaborados previamente na Dinamarca, tanto quanto através da análise documental e da rematerialização dos experimentos brasileiros de codesign, é observado como os jogos concebidos nestes processos atuaram também como plataformas de colaboração. Nesse âmbito, a presente pesquisa não somente demonstra como jogos podem ser utilizados como meio de viabilizar engajamento e facilitar diálogos em processos de codesign, como também apresenta parâmetros que podem ser utilizados como ponto de partida na concepção de jogos de design em processos colaborativos.

10 mar 2017

A produção visual de Lygia Pape na Piraquê e suas conexões com a Arte e o Design

Em 2009 a Indústria de Produtos Alimentícios Piraquê passou a implementar uma atualização de sua identidade visual, alterando as embalagens de biscoito que haviam sido desenvolvidas por Lygia Carvalho Pape (1927-2004). A iniciativa não foi bem recebida por uma parcela do público, composta por clientes da empresa e membros da classe especializada, uma vez que as alterações não refletiam a proposta da original da artista. Acreditava-se então que a mudança representaria o fim da propagação da expressão por meio dos invólucros. No entanto, esta perspectiva não se confirmou, pois alguns anos mais tarde, inspirada na utilização dos padrões das embalagens por alguns artistas em seus figurinos, a M. Dias Branco, nova proprietária da entidade, desenvolveu uma coleção que transformou os layouts em roupas e acessórios para a divulgação da marca nas "redes sociais". Assim, ao invés de cair no esquecimento, a criação ressurge de tempos em tempos, via iniciativas individuais ou institucionais, evidenciando ter adquirido certo estado de longevidade. A pesquisa tem por objetivo compreender se essa ocorrência está de alguma forma relacionada à uma condição distinta da produção, estabelecida a partir dos entrecruzamentos entre Arte e Design, abordando o trabalho da artista na companhia à luz de elementos do contexto, de aspectos conceituais específicos atrelados à temática, e da análise gráfica de uma coletânea de itens representativos da obra, na expectativa do que se pode extrair da experiência em benefício do campo do desenvolvimento de identidades visuais no âmbito das teorias do Design. O estudo visa, ademais, ampliar a visibilidade de Lygia Pape enquanto Designer Gráfica, fornecendo uma breve amostra das suas criações no setor, e proporcionando, tanto à História do Design quanto à Memória Gráfica Brasileira enquanto campos de pesquisa, informações que possam servir como valiosas referências na formação do repertório criativo de futuras gerações de designers.

O processo de profissionalização do UX reseacher

Camila Carol de Albuquerque Oliveira

Estudo interdisciplinar da Cultura Material, com foco no trançado indígena, para construir bases para o ensino de Design e contribuir para a preservação da cultura material.

Cristina Jardim Batista

Plataforma de compartilhamento para materiais para o ensino de desenho

A pesquisa propõe uma reformulação curricular no ensino de Desenho na educação básica, expandindo seu foco além da representação geométrica e projetiva para uma abordagem mais ampla da linguagem gráfica, incluindo graficacia, desenhística e modelagem. O objetivo é proporcionar um ensino mais abrangente e acessível, não apenas para escolas com uma disciplina de Desenho estabelecida, mas para todos os alunos, independentemente do nível de formação. A proposta visa fornecer aos educadores ferramentas para preparar os alunos para interagir com o mundo projetado e material, desenvolver a coordenação motora fina e analisar criticamente a cultura visual, promovendo uma sociedade mais igualitária no consumo de imagens e artefatos.

Design gráfico e imagem em movimento no Brasil

Esta tese apresenta um estudo sobre a produção resultante da interação entre design gráfico e imagem em movimento no Brasil. Os objetivos desta pesquisa são: ampliar as fronteiras do campo e as possibilidades de atuação profissional para designers; integrar os artefatos gráficos audiovisuais ao campo do design gráfico, não só na prática, mas também na teoria; e reconhecer o território híbrido que surge dessas relações como um campo de conhecimento compartilhado entre design e audiovisual. Para tanto, foi feita uma revisão bibliográfica, pesquisas em portais de publicações científicas e instituições acadêmicas, e em plataformas digitais de vídeo. Este procedimento possibilitou uma reflexão sobre os conceitos de cultura material, cultura visual e memória gráfica, que podem contribuir com estratégias historiográficas para a inserção dos objetos deste estudo na história do design gráfico brasileiro. Inicialmente, propõe-se olhar de forma isolada para o design gráfico e para o audiovisual como dois campos relativamente autônomos, analisando-se os seguintes itens: artefatos e conceitos; historiografias e histórias; âmbitos educacional e profissional. Em seguida, estes parâmetros de análise são aplicados a estes mesmos itens, porém sob outra perspectiva: examina-se o campo híbrido que surge dos atravessamentos entre design e audiovisual. Por fim, é feita a montagem de uma coleção de artefatos gráficos audiovisuais, que tem como critérios de seleção: a existência de um arquivo on-line acessível gratuita e publicamente; o reconhecimento social e histórico; e a importância para a construção da memória gráfica brasileira. Com isso, a tese visa fornecer um conteúdo relevante para educadores do design em suas atividades de ensino, bem como a todos os interessados no aprendizado deste assunto, constituindo um repertório, um subsídio cultural de amplo acesso.

Comunidades Criativas de Luta: hortas urbanas comunitárias pela compreensão do Design para Inovação Social e Sustentabilidade

Esta pesquisa tem como objetivo aprofundar a compreensão sobre o papel político das hortas comunitárias, adotando como referencial teórico o Design para Inovação Social e Sustentabilidade. A análise se concentra nos estudos de caso da Horta do Vinil e do Parque do Martelo, buscando identificar e interpretar os significados e as implicações dos processos de colaboração e das dinâmicas de luta presentes nesses espaços. As hortas urbanas comunitárias começam a surgir com maior expressividade no Rio de Janeiro após o ano de 2013, quando muitos foram às ruas protestar por melhor qualidade de vida. São espaços de produção de plantas comestíveis sem agrotóxicos, que no contexto da cidade do Rio de Janeiro ganham uma característica de luta contra a especulação imobiliária que assola a cidade. Para isto, o primeiro passo será uma revisão bibliográfica a partir do Design para Inovação Social e Sustentabilidade, suas abordagens e práticas e analisa-las para o contexto social carioca. Em um segundo momento, será revisitado um percurso pelas hortas urbanas comunitárias apresentando suas fragilidades e principais desafios. Em seguida, o percurso da pesquisa aborda as hortas do Parque do Martelo e a Horta do Vinil como principais estudos de caso. As ações no território, diários de pesquisa e entrevistas servirão como metodologia para ilustrar os estudos de caso. As ações no território, diários de pesquisa e entrevistas com o objetivo de fortalecer e dar maior visibilidade a estas iniciativas. Propõe-se o termo “comunidades criativas de luta”, a partir do conceito de comunidades criativas de Meroni e Manzini, na medida que seus principais protagonistas – os hortelões – lutam por espaços verdes públicos e tornam a prática uma resistência contínua contra a especulação imobiliária. Os resultados da pesquisa foram validados por meio de uma vídeo chamada e a ferramenta espiral regenerativa. Conclui-se por meio de uma visão do Design para Inovação Social que essas hortas estão realizam um papel político que ganha afirmação por meio dos seus movimentos sociais na criação de espaços verdes.

Recomendações para o wayfinding design em hospitais pediátricos: A influência dos artefatos de comunicação gráfica, tátil e audível no comportamento informacional dos usuários

O objetivo da presente pesquisa é conceber e avaliar um conjunto de diretrizes para que os designers de wayfinding e arquitetos brasileiros possam utilizar em projetos relativos às situações de orientabilidade espacial em ambientes de saúde, com enfoque pediátrico. Para isso, fez-se o uso de uma série de instrumentos relacionados ao método Wayfinding Information Behavior – WIB (Comportamento Informacional de Orientação), como as Entrevistas Semiestruturadas. Além disso, foram aplicadas as técnicas de Estudo documental e Observação Não-Participante, selecionadas para aplicação durante as etapas da pesquisa de campo. As revisões sistemáticas e narrativas de literatura possibilitaram, através das strings de busca, a categorização dos dados em: Conceitos de Wayfinding; Design de Wayfinding; Wayfinding em Hospitais. Nas Entrevistas Semiestruturadas foram utilizadas três amostras por conveniência, composta por gestores e informantes-chave, pais e/ou responsáveis pelos pacientes e os colaboradores da equipe de serviço do hospital Instituto Fernandes Filgueiras (IFF/Fiocruz), localizado na cidade do Rio de Janeiro. A amostra de usuários foi selecionada conforme os critérios de inclusão: adultos, todos os gêneros, maiores de 18 anos, de diversas condições socioeconômicas e de níveis de escolaridade distintos. As informações foram coletadas durante as gravações das conversas com os participantes, o que permitiu que as respostas dos usuários externos e do staff do hospital fossem gravadas e depois transcritas.

Pamela Marques

Marcos Aurélio Machado dos Santos

A construção dos Saberes-Fazeres Carnavalescos e os processos de Criação Coletiva nos barracões da Cidade do Samba

Em que medida os barracões da Cidade do Samba podem ser considerados espaços de construção de conhecimentos e desenvolvimento de processos que articulam criatividade e pensamento projetual? Esta tese acompanha as relações entre a criatividade e formas de pensamento projetual envolvidos na produção coletiva dos artefatos carnavalescos nos barracões da Cidade do Samba. Ao fazê-lo, procura focar a pesquisa nos artífices que habitam, tensionam e transformam os saberes-fazeres nas fábricas do carnaval.

Este estudo mobiliza conhecimentos nas áreas do Design e Educação, por entender que o objeto de estudo é sempre um problema complexo e, como tal, exige uma abordagem teórica e multidisciplinar.

Colocar o foco nos artífices significa valorizar a arte e o ofício dos trabalhadores que, praticamente anônimos, criam e produzem a visualidade de um dos maiores espetáculos ao ar livre do mundo. Essa pesquisa considera potente o conceito de dispositivo em Deleuze e Foucault, justamente porque permite acompanhar os regimes de visibilidade e invisibilidade que operam durante os processos de produção dos saberes-fazeres presentes no cotidiano da Cidade do Samba.

Os paradigmas educacionais comparecem nesta pesquisa orientados pela perspectiva da aprendizagem inventiva. Isso porque as aprendizagens vivenciadas pelos artífices são tratadas como invenções de problemas antes de serem invenções de soluções.

Outro aspecto considerado relevante nesta pesquisa aponta para a evolução histórica dos processos de produção artesanal praticado pelos artífices. Dito de outra forma, queremos acompanhar o efeito dos novos meios de produção, cada vez mais capazes de realizar tarefas que antes dependiam exclusivamente do trabalho manual do artífice.

Design (re)existência como dispositivo para uma pedagogia encantada

Recuperando a essência questionadora e revolucionária do campo do design, esta pesquisa se inicia com um reconhecimento de parte da história da América Latina e Caribe numa leitura descolonial, materialista e dialética. Para em seguida, apoiada no método doble crítica de Lao-Montes & Vázquez, desenvolver: uma crítica imanente — sobre a produção da vida na América Latina e Caribe e sua relação com o design; e uma crítica transcendente — uma interpretação subalterna desta produção a partir da materialidade encontrada no espaço urbano da periferia capitalista, especificamente o design (re)existência: a gambiarra brasileira, a desobediência tecnológica cubana, el hechizo chileno, entre outros. A partir disso, a proposta principal deste trabalho se torna a investigação de como o design (re)existência pode atuar através de uma pedagogia humanista, alinhada aos conceitos de decolonialidade e participação. E assim, impulsionar a criatividade desobediente e confrontante à hegemonia para a construção de uma consciência crítica da realidade latino-americana. Para tanto, estas práticas assumem o protagonismo de tecnologia política para alcançar o imaginário coletivo através da materialidade dos objetos. De maneira objetiva, a elaboração de uma proposta de uma contradisciplina para a formação acadêmica de graduação, possível de ser ampliada a nível internacional na América Latina e Caribe, tendo como base uma pedagogia encantada, uma pedagogia que afirma a vida. Como resultados, espera-se a formulação de um curso que estimule o conhecimento por parte dos estudantes das diversas e contraditórias histórias que compõem a América Latina e também o fortalecimento da comunidade do design comprometida com a autonomia e a liberdade da produção material e simbólica da vida neste território mestiçado, híbrido e sobretudo, resistente. 

O livro infantil ilustrado brasileiro contemporâneo: a importância do projeto gráfico para a experiência dos leitores

A pesquisa de doutorado O livro infantil ilustrado brasileiro contemporâneo: a importância do projeto gráfico para a experiência dos leitores propõe uma investigação a respeito do projeto gráfico dos livros infantis ilustrados contemporâneos brasileiros e sua recepção pelas crianças, no contexto de uma escola pública do Rio de Janeiro, O colégio Pedro II. Busca enxergar a importância do texto e das imagens conciliadas em uma proposta unificada, que se soma às definições do suporte material (formatos, papéis, e recursos gráficos) e como essa conformação do objeto livro afeta e é determinante para a experiência dos leitores infantis. A pesquisa se desenvolve partir de um recorte de obras relevantes selecionadas e analisadas entre os anos 1990 e 2020 com foco no projeto gráfico, e através de oficinas com crianças, que são o público-alvo, com intuito de se compreender a recepção, o olhar, a percepção e a experiência dos leitores contemporâneos.

Uma abordagem participativa para a elaboração de exposições museais

Este estudo aponta como pressuposto a importância da participação do público na elaboração de exposições museais, e destaca a necessidade de transformar os museus em espaços mais democráticos e inclusivos. Seu foco está em métodos participativos de elaboração de exposições, visando a participação ativa do público visitante no processo de concepção desse serviço. O objetivo desta tese é a delineação de um método para a elaboração participativa de exposições museais que possibilite a atuação do público visitante do museu no processo de concepção de uma exposição.

Samuel Florensio Rodrigues Otaviano

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