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a-z crono

RPG, Design e Educação: trajetórias, cocriação e transdisciplinaridade a partir de observação na Ludus Magisterium

O título dessa pesquisa é RPG, Design e Educação: trajetórias, cocriação e transdisciplinaridade a partir de observação na Ludus Magisterium, desenvolvida por Rafaela Nóbrega, orientada por Bianca Martins e co-orientada por Barbara Necyk, dentro do Programa de Pós-Graduação em Design da Escola Superior de Desenho Industrial na Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Essa pesquisa investido o uso do RPG dentro do ensino aprendizagem sob um olhar da Educação fertilizada pelo Design, tendo a Ludus Magisterium como texto para pesquisa. Trazemos o cenário atual da educação brasileira, juntamente com a BNCC, como mapeamento de contraposição a educação libertária de Paulo Freire para que se possa investigar as possíveis transversalidades e entrelaçamentos entre os três temas principais da pesquisa. Orientamos-nos a partir da questão: Quais possibilidades se revelam a partir do uso do RPG como estratégia de ensino aprendizagem, pelas professoras da Ludus Magisterium, a partir da ótica do Design, da Educação e das fertilizações que já foram estudadas entre as duas áreas? Para isso utilizamos, como proposta metodológica a pesquisa exploratória dividida em referencial teórico (abarcando uma revisão sistemática do RPG em consonância com o design e a educação e uma revisão assistente da bibliografia dos temas) e produção de dados (utilizamos questionário, entrevistas e análise de dados). Os principais resultados encontrados foram um quadro comparativo de similaridades entre os três pilares principais da pesquisa além das suas diferenças, transversalidades e entrelaçamentos consolidados em características que perpassam os temas.

28 jul 2023

Ivo Kós

Caio Carvalho Calafate

Pensar o chão como atlas

A investigação busca levantar debates a partir da categoria chão: esgarçando, torcendo, fissurando, escavando o campo de possíveis que a categoria parece abrir. Mais do que oferecer respostas e enquadramentos definitivos, totalizantes, procura deslindar ideias de chão, reveladas através da análise de um conjunto polissêmico de materiais - obras de arquitetura, artes visuais, cidades, territórios, objetos, infraestruturas, paisagens - que reforcem seu lugar intervalar, ativador de forças e velocidades vazadas nas relações entre domínios distintos. Pensar o chão implica considerar um relevo complexo. Comumente, o chão é lido como uma superfície que acomoda os corpos e objetos atraídos pela força gravitacional, configurando-se como suporte comum a eles. Seres humanos e não-humanos coabitam esta superfície, trocando energia e intensidades entre si, mas, também, com os estratos das mais variadas densidades e materiais que sob ela repousam. Nas brechas entre este conjunto de camadas — superficiais e subsuperficiais — o chão condensa um tecido espesso onde reside a vida. A tese divide-se em três seções que configuram seus platôs: chão-atlas; chão-projeto; chão-menor. Nos platôs é feito o debate teórico-conceitual. Estes estão atravessados por ensaios textuais-visuais, denominados intervalos, nos quais são colocadas lado a lado imagens que, à primeira vista, não se aproximam por recorte temporal ou afinidade estilística, mas que podem encontrar em suas lacunas as coisas que não estão sendo buscadas. Sua arquitetura é desenhada por meio dessas três camadas que se atravessam: não há introdução, não há conclusão; tudo é desenvolvimento. Por isso mesmo, aceita expansões e retrações, fragmentações e agrupamentos. Há, no fim, algum desdobramento, uma especulação que envolve os impasses que a tese coloca e não exatamente se propõe a resolver.

24 jun 2022

Por uma politização do design: caminhos entre o feminismo e a educação popular

A tese apresenta reflexões sobre o campo do Design e possíveis engajamentos políticos a partir de uma investigação exploratória e qualitativa. O objetivo deste trabalho é refletir sobre a politização do design a partir de pressupostos teórico-práticos da educação popular e do feminismo. O percurso investigativo se deu a partir do arcabouço político-metodológico da Pesquisa Militante, que congrega ações educativas, políticas e de pesquisa em uma prática coletiva e colaborativa de produção de conhecimentos junto a movimentos sociais ou coletividades em luta. Os espaços da pesquisa compreenderam ações da pesquisadora junto ao International Development Design Summit, à Universidade Livre Feminista, à Rede Design e Opressão, ao Movimento Estudantil da Universidade do Estado do Rio de Janeiro e no trabalho docente na Universidade Federal do Rio de Janeiro. Os fundamentos teóricos sobre politização que orientam a tese são oriundos dos debates da Educação Popular e do Feminismo latino-americano. No âmbito do design, as questões são levantadas a partir de elaborações teórico-práticas que estão inseridas no Design Participativo e nos Estudos em Design, especialmente as vinculadas ao campo crítico latino-americano e às discussões de Gênero e Feminismo. Como resultado, defendo que os processos de politização do Design podem acontecer a partir de quatro eixos de transformação: epistemologia, ontologia, conceituação e prática. Em cada eixo são apresentadas reflexões que se fundamentam na práxis da Pesquisa Militante e indicam caminhos para uma possível politização do campo.

29 ago 2022

Tempos e atravessamentos: tramando linhas a partir do Centro Carioca de Design

Esta tese faz uma correlação entre a trajetória do Centro Carioca de Design (CCD) e o próprio ato de se escrever uma tese. Se o ponto de partida foi o CCD, criado em ato do Diário Oficial do Município do Rio de Janeiro em novembro de 2009, no âmbito da Secretaria Municipal de Cultura (SMC), sob a Subsecretaria do Patrimônio Cultural, Intervenção Urbana, Arquitetura e Design (SUBPC), mais tarde, entendendo que a tese constitui, em si, ela também, um “objeto”, busquei relacionar as narrativas de modo a organizar a tese em Tempos e Atravessamentos em alternância. Os cinco Tempos são: (1) Por um saber atravessado, onde apresento a tese e sua organização; (2) Design como Casa, onde apresento aspectos da casa onde fica o CCD e de seu entorno na cidade do Rio, além de desenhos, fabulações e imagens que aproximam quem lê a tese dos elementos apresentados; (3) Design como discurso, onde faço um exercício de análise do discurso, buscando entender o que queriam dizer as palavras “design”, “patrimônio cultural”, “estratégia” e “política”, dependendo de quem as dissesse; (4) Design como cultura, onde apresento o contexto da inserção do Design como política pública no Ministério da Cultura (MinC) durante os dois primeiros mandatos de Luiz Inácio Lula da Silva como presidente do Brasil, tendo Gilberto Gil (2003-2008) e Juca Ferreira (2008-2010) como ministros da pasta; e (5) Fazer-tentáculo, onde promovo um debate sobre o que seria “a verdade” (ou, ainda, quais seriam “as verdades”) possível(eis) em uma tese, e quais as implicações de se buscar “uma verdade” absoluta. Os Atravessamentos, por sua vez, apresentam artigos publicados ao longo do período do doutorado, mostrando um caminho não só do pensamento sobre design, patrimônio cultural, política e cidade, mas também entendendo que tudo aquilo que se produz no contexto de um doutorado é, necessariamente, tese. Assim, organizei os Atravessamentos em (1) Primeiro, em que apresento a proposta de “tempo tentacular” e a história da implantação do CCD na Praça Tiradentes, no Rio de Janeiro; (2) Segundo, um ensaio escrito e visual sobre as ruas do Rio de Janeiro e suas memórias; (3) Terceiro, escrito integralmente durante o ano de 2020, no auge do isolamento em função da pandemia de Covid-19, apresentando dois artigos sobre acontecimentos desse período, sendo um questionando o papel da arquitetura em relação ao discurso da sustentabilidade após o encontro de um starchitect dinamarquês com o presidente do Brasil em 2020, e outro fazendo uma crítica para entender quem são os corpos que realmente morrem no mundo à luz dos movimentos Black Lives Matter; e finalmente o (4) Quarto, em que proponho olhares diversos sobre o patrimônio cultural, em especial os monumentos patrimonializados e sua disposição como representação de poder nos “espaços públicos” das cidades. A tese é, assim, um documento heterogêneo, constituindo um passeio pela história política do design, do patrimônio cultural, e do próprio CCD, mas também um mapa de percurso para a própria tese, que se torna, também ela, um material de pesquisa.

29 jul 2022

UX Research em Governo Eletrônico: recomendações para pesquisa e mapeamento de experiências do usuário em interações de Governo para Governo - G2G

Esta pesquisa tem como objetivo propor recomendações para a realização de pesquisa e mapeamento de experiências do usuário de governo eletrônico em interações do tipo Governo para Governo - G2G que auxiliem estrategicamente equipes de projeto na tomada de decisão e, para tal, foca em soluções de design de experiência do usuário para diagnosticar contextos construindo empatia e facilitar o alinhamento organizacional. A atenção deste trabalho é voltada para projetos de desenvolvimento de soluções de governo eletrônico móvel alinhados com as es- tratégias de transformação para governo digital, principalmente de órgãos e setores do governo federal que detém a gestão de políticas públicas de transferência de recursos descentralizados para os subníveis de governo. Atualmente, observa-se que as mudanças que a administração pú- blica vem passando nas últimas décadas acompanham as transformações tecnológicas. Políticas públicas são formuladas e implementadas com a participação da sociedade por meio de soluções de governo eletrônico. No entanto, o desa?o de uma con?guração abrangente da administração demanda a integração completa dos sistemas, com trocas de informações entre as diversas enti- dades governamentais, o que exige soluções inovadoras que atendam as interações de Governo para Governo - G2G, colocando o Design e suas metodologias como um elemento central para a atividade de projeto de serviços de governo eletrônico. Este trabalho foi conduzido por meio da metodologia Design Science Research - DSR que fundamenta e operacionaliza a condução da pesquisa quando o objetivo a ser alcançado é um artefato ou uma prescrição. A etapa teórica cobre uma revisão de literatura nas áreas de Governo Eletrônico, incluindo uma revisão siste- mática de literatura sobre o contexto de governo eletrônico móvel em soluções voltadas para cenários do tipo G2G; Design de Experiência do Usuário (UX Design) e uma revisão de lite- ratura em teses e dissertações sobre o Programa Dinheiro Direto na Escola - PDDE, principal instrumento de transferência suplementar de recursos do Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE), autarquia vinculada ao Ministério da Educação (MEC). A etapa prática desta tese foi realizada em ambiente real, com a proposição e aplicação de um conjunto de pro- cedimentos que combinam técnicas e ferramentas de Pesquisa de Experiência do Usuário (UX Research) e Mapeamento de Experiência. O método (artefato) proposto e a sua subsequente avaliação levam a resultados que servem de evidência empírica desta tese e são relevantes para de órgãos e setores do governo federal que detém a gestão de políticas públicas descentraliza- das e para o campo de Governo Eletrônico. Os resultados também são signi?cativos para as disciplinas de Design de Experiência do Usuário (UX Design), Pesquisa de Experiência (UX Research) e Design de Serviços.

15 mar 2022

Design de serviços: um estudo sobre inovação em características e competências de processos para cocriação de valor

O setor de serviços tem causado impacto positivo na economia dos países nos últimos anos. Esse fato vem aumentando a importância de disciplinas como o Design de Serviços, que favorecem a tomada de decisões mais acertadas sob o ponto de vista do provedor e do consumidor de um serviço. Esta pesquisa tem uma abordagem técnica no Design de Serviços através da proposição de uma metodologia que aborda os conceitos de fluxogramas de processos e inovação de serviços pelo ponto de vista da área econômica. Inicialmente foram escolhidos os fundamentos teóricos que entendem os serviços por meio de uma representação visual de uma sequência complexa de eventos coproduzidos entre consumidor e provedor. Através dessa revisão teórica, percebeu-se que o digrama PCN de Sampson (2015) é um dos mais recentes avanços na área de fluxogramas para serviços. Em seguida, na literatura de inovação em serviços, encontrou-se um modelo, proposto por Gallouj & Weinstein (1997), baseado em características e competências de um serviço, ditas como relevantes para produzir melhorias para qualquer serviço. Percebeu-se, então, que os modelos podem ser complementares sob o ponto de vista da inovação gerada, não nascendo somente pela alteração de atividades já mapeadas, mas também pelos recursos físicos e tácitos inerentes ao processo executados ao longo do serviço. Com isso, através de uma pesquisa qualitativa, é proposta uma metodologia baseada nas teorias citadas e posta em prática em dois estudos empíricos em organizações distintas: uma academia de musculação e um bar-restaurante. Conclui-se que a metodologia simplifica a complexidade cognitiva de um processo e reduz ao máximo as lacunas entre o trabalho real e o trabalho planejado executado, integrando as visões das partes interessadas e ressaltando o impacto que o conjunto de características de um processo têm sobre a estrutura e expressão das atividades que constituem um serviço.

13 jun 2018

Avaliação da utilização de digitalizador 3D para o setor joalheiro-pedrista

A incorporação de novas tecnologias pelas empresas joalheiras tem contribuído para a modernização das técnicas de prototipação e fabricação, mas são ainda incipientes no que tange a digitalização 3D. Há poucas soluções conhecidas voltadas para um setor que possui desafios peculiares, tais como digitalizar peças translúcidas, pequenas e com reflexos. Desse modo, o presente estudo foca na utilização de digitalizador 3D para digitalizar gemas (pedras preciosas) utilizadas na confecção de joias, aumentando a assertividade e diminuindo retrabalhos no decorrer dos processos, economizando recursos financeiros. Foram feitos testes de digitalização 3D com gemas preciosas de tamanhos entre 5,5mm X 3,9mm e 12,6mm X 12,5 mm. Ao tempo desta pesquisa foi lançado no mercado um digitalizador 3D com objetivo e tecnologia similares ao estudado aqui, e suas principais características serão explanadas. Foram realizados testes com outras tecnologias de digitalização 3D (modelagem 3D convencional, micro tomografia, fotogrametria), a fim de averiguar a acurácia real do digitalizador e comparar com os resultados obtidos. A microtomografia, por demandar um investimento discrepante e ser considerada uma tecnologia distinta das outras e apesar de superior em resolução, foi utilizada apenas como parâmetro balizador. Foi realizada, também, entrevista exploratória com modelistas 3D de joias, atuantes em empresas do setor no Rio de Janeiro e com o fim de avaliar as formas de medição de gemas empregadas atualmente e as expectativas desses profissionais em relação à utilização de digitalizadores tridimensionais. Após testes de recobrimento e com modelos em gesso, chegou-se à conclusão de que o digitalizador usado neste trabalho, além de capturar formas maiores, também é aplicável à digitalização de gemas para a joalheria. Porém, não com a mesma acurácia de um equipamento específico, mas não distante disso. São apresentadas, ainda, as possibilidades proporcionadas pela utilização dessa tecnologia em outros setores produtivos em empresa de joias ou mesmo empresas terceirizadas do setor, como a catalogação digital de modelos e engenharia reversa, utilizada para confecção de moldes e peças complementares.

18 jul 2018

Na Luta, pela Autonomia: A Inflexão de Aloisio Magalhães na História do Papel Moeda - O Design por trás do Objeto

Este estudo pretende verificar como o saber e o fazer do Design potencializam um determinado setor industrial em benefício de um país, de seu desenvolvimento técnico, de sua economia social e de seu processo cultural. O papel moeda é, em primeiro lugar, o objeto mais massivo que existe (todos temos um no bolso); segundo, é o reflexo da identidade de um país ou região; e terceiro, é um produto altamente complexo do ponto de vista tecnológico e simbólico. A estas três razões para seu estudo soma-se a peculiar trajetória deste produto no Brasil, cuja morosidade foi rompida em 1970 pelo Design, enquanto conceito e metodologia, instrumento e saber, através do talento e da capacidade empreendedora de Aloisio Magalhães. Seus três projetos e sua atuação no setor ao longo de 15 anos levaram o Brasil a um árduo processo de busca e conquista de autonomia, contra forças tradicionalistas conservadoras, internas e externas, neste segmento tão especial e único da produção industrial. No bojo de um empreendimento político, tecnológico e econômico levado a efeito pelo Banco Central e pela Casa da Moeda na década de 1970, em cerca de 10 anos passamos de importador a exportador de papel moeda, com todas as vantagens econômicas e políticas da segunda posição. E mais: esta conquista o designer alcançou inovando na forma, no uso e na tecnologia do produto, mudando radicalmente sua linguagem, e integrando-o à sua época. Este trabalho contrapõe ainda o processo paralelo de um país vizinho, a Argentina, mostrando como eles são autônomos nesse setor desde o século XIX, mas sem a influência direta do Design, como ocorreu no Brasil - apesar da fertilidade do Design argentino. Está em jogo o papel (ou papéis) do designer como articulador da autonomia produtiva, da independência econômica e da identidade cultural de uma comunidade.

31 mar 2017

Oferta de Disciplinas 2024.2

Confira as disciplinas do PPDESDI ofertadas no segundo semestre de 2024.

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09 jul 2024

Identidade visual da exposição Atravessar o Presente

Experiência arquitetônica ilustrada: possibilidades de representação gráfica de intenções projetuais de caráter intangível

Uma vez descrita a inquietação que deu origem ao presente projeto, pode-se determinar como objetivo geral de pesquisa investigar como representar graficamente intenções projetuais de ordem emocional e psicológica, buscando desenvolver novos métodos e estratégias para a comunicação visual desses elementos intangíveis no processo de projeto de arquitetura. Como objetivos específicos, aqueles que serão gradativamente atingidos ao longo da pesquisa, podemos citar (a) revisar a literatura acadêmica sobre arquitetura emocional, psicologia ambiental e representação gráfica na arquitetura, de forma a conhecer o que já foi produzido sobre o tema; (b) realizar uma análise crítica da representação gráfica de projetos arquitetônicos existentes que foram bem-sucedidas em expressar elementos intangíveis de ordem emocional e psicológica, afim de conhecer estratégias já consolidadas; (c) conduzir uma pesquisa empírica com estudantes de arquitetura para explorar suas percepções e abordagens ao representar intenções emocionais e psicológicas em seus projetos, com forma de propor novas formas de representação ainda não exploradas.

Os valores do trabalho manual: passado e presente

 O estudo se configura como uma investigação sobre o trabalho manual e sua relevância para a história do design. Investigar as interseções de trabalho manual e design abrange diversas possibilidades de enfoque, como: fronteiras fluídas das artes, design e artesanato; de análise da técnica, material e estilo dos artefatos; do papel do designer como projetista e designer-artesão. Pouco se fala de questões sociais, quer dizer, que se relacione com o indivíduo, intrínsecas no fazer manual, que foquem no trabalhador e sua relação com o trabalho. A partir dessa perspectiva, a pesquisa tem como objetivo investigar e mapear as bases valorativas do trabalho manual em dois movimentos da Europa dos séculos XIX e XX até os dias atuais. A escolha para o recorte temporal se deve à importância do Arts and Crafts e Deutscher Werkbund para a formação do pensamento e história do design. O estudo se inicia com um panorama da interseção do trabalho manual e design, a partir da origem da história do design, seguido por breve discussão sobre classificação de design e artesanato, até a exposição de dois movimentos relevantes para o design. O pensamento da época debatia, por exemplo, questões além da estética, mas de cunho social, com relação ao trabalho manual, tais como liberdade de expressão individual do trabalhador, condições de trabalho e organização do trabalho. Com base na revisão de literatura de textos de 1883 a 1929, de pensadores influentes para a história do design que debatiam esses movimentos e o trabalho manual, foi possível mapear e categorizar as temáticas e seus respectivos valores. Em seguida, procedeu-se a uma revisão bibliográfica de autores contemporâneos que tratassem do craft, dos movimentos Arts and Crafts e Deutscher Werkbund, das manualidades e do resgate e valorização das práticas. Por último, foram realizadas entrevistas em profundidade com dez artífices da atualidade a fim de explorar os valores mapeados de antes e levantar novas questões contemporâneas do trabalho manual. Identificamos na conversa com artífices da atualidade: suas experiências, modos de pensamento e pilares no fazer manual. Dentre os achados, destacam-se as temáticas mapeadas nos textos e nas conversas com os artífices; como satisfação e envolvimento com o trabalho, utilidade, felicidade, reconhecimento, expressão da individualidade, ambientes agradáveis, facilitação da máquina, relação da cabeça com as mãos, responsabilidade, mística no fazer, corporalidade, fronteiras fluídas, humanização, preconceito, autoridade e resistência. O artífice contemporâneo expõe sobre sua satisfação com o trabalho seja pela manipulação dos materiais ou pela transformação da matéria-prima em um artefato de qualidade, da relação da cabeça com as mãos por meio de um fazer não dissociado e nem automatizado, se envolvendo naquilo que faz; em que participa tanto do projeto como da execução. Reconhece em seu trabalho sua responsabilidade, seja social ou ambiental, e utilidade de prestar serviço à sociedade. Desfruta de autoestima ao fazer seu ofício artesanal, entende como expressão da individualidade, e enxerga a máquina como facilitadora na produção de formas e materiais inusitados. A pesquisa traça uma ponte da tradição craft ao artífice contemporâneo.

30 jun 2022

O projeto editorial de guias de arquitetura

Estudo sobre a natureza editorial e o design gráfico dos guias de arquitetura, que são artefatos editoriais voltados para o conhecimento do patrimônio edificado de uma cidade ou região, a fim de compreender a organização e a edição da informação sobre a arquitetura. O levantamento histórico demonstra que desde o século XVI circulam impressos com o propósito de comunicar sobre as formas, os usos e a beleza contidos em edifícios, incentivando os passeios e as viagens para ver arquitetura. Os métodos descritivo e analítico do campo de estudo da cultura material possibilitaram a compreensão dos aspectos singulares e das equivalências encontrados em publicações nacionais e estrangeiras, produzidas entre 1986 e 2020 que integram o corpus de pesquisa. Além das qualidades materiais e do caráter instrumental que singulariza esse gênero editorial, sua finalidade é identificada como actante, inserindo os guias de arquitetura numa rede de relações culturais e sociais que são mediadas por esses artefatos.

22 jun 2022

Impresso no Pará: 1820-1910 A memória gráfica como composição do espírito de época

Este trabalho tem por objetivo investigar a história do produto impresso no Pará no século XIX. Para tanto, foi realizado o mapeamento das oficinas tipográficas que operaram no período e sua produção. Partiu-se do levantamento bibliográfico sobre o tema e de pesquisas em bibliotecas e arquivos no Rio de Janeiro, Belém e São Paulo, elencando jornais, almanaques, cartazes, cartões postais, impressos oficiais tais como editais, ofícios e relatórios, reunindo material visual relativo ao período. Foram desenvolvidas metodologias para a visualização das questões pertinentes ao material coletado, do qual foram selecionados exemplos relevantes, analisados a partir da sua configuração gráfica. Associando-se aos estudos dedicados à memória gráfica, procurou-se relacionar os temas do design gráfico aos contextos socioeconômicos e à influência da evolução tecnológica na configuração gráfica dos impressos. Foram considerados autores clássicos no campo do design gráfico, como Michael Twyman; estudos em cultura material; e o Capitalismo Tipográfico, desenvolvido por Benedict Anderson. Oficinas tipográficas são empreendimentos industriais capitalistas, logo a atuação dos tipógrafos e os impressos que produzem são fruto de relações sociais e econômicas pertinentes ao momento histórico em que estão inseridos, ao mesmo tempo que contribuem para a construção do espírito de época.

20 mar 2017

Projetos de escola em disputa: resistências pedagógicas à implementação do design moderno no Brasil na década de 1960

A implementação do ensino do design moderno ocorreu a partir da década de 1950 no Brasil. A década seguinte foi muito promissora e fértil em ideias educacionais para a profissão porque, além das instituições acadêmicas estarem sendo postas em questão pelos estudantes no mundo todo, aqui, ainda não se havia institucionalizado o ensino de design, que se consolidaria com a regulamentação do currículo mínimo obrigatório adotado no final da década. Essa pesquisa, inserida no campo da história em design, centrou-se em 3 projetos de escolas de design que tentaram, sem sucesso, ser implementados no Brasil nesse momento: a Escola de Desenho Industrial e Artesanato, projeto da arquiteta Lina Bo Bardi inserido no Complexo do Solar do Unhão, Salvador, Bahia, de 1961-64; o Centro de Estudos Universitários do Parque Lage, em 1965, também projeto de Bo Bardi; e a paralisação de 14 meses da Escola Superior de Desenho Industrial, entre 1968-1969, uma tentativa coletiva de reforma estrutural da escola. Desenvolvendo uma abordagem decolonial sobre a história do design no Brasil, buscou-se recuperar um debate entre visões divergentes que guiaram os primeiros anos de instauração da educação e prática de design moderno no país, olhando para projetos que ofereciam alternativas ao que estava sendo consolidado como modelo de ensino. Após extensa pesquisa arquivística, como uma maneira de imaginar como essas escolas poderiam ter funcionado, já que ficaram em projeto, as fabulações especulativa e crítica (foram mobilizadas como ferramentas metodológicas.

Aline Pina

Miguel Moreira Guimarães

Beatriz Padilha Campello

Rafael Vitor da Silva

Design sob uma perspectiva peirciana: o processo de criação de existências e suas consequências práticas

Uma revisão bibliográfica sobre o design evidencia a frequência com que diferentes autores iniciam seus textos pela conceituação dessa área. Com base na análise de diversas visões sobre o campo, identificamos a existência de três dicotomias: design versus produção; teoria versus prática; design versus uso. Há um entendimento naturalizado do design como sendo somente a etapa projetual, momento em que um criador idealiza e planeja um produto. Nessa concepção, subentende-se que a criatividade habita essa fase, sendo a produção mera reprodução de um plano definido previamente. O uso parece ser entendido como uma consequência, sob um aspecto passivo. Esta tese objetiva oferecer uma concepção do design que ultrapasse tais dicotomias, por não encontrarem elas confirmação na experiência. Para isso, utilizamos como fundamentação teórica conceitos da filosofia de Charles Sanders Peirce a fim de compreender os processos de criação, produção, uso e pós-uso no design. Essa escolha justifica-se por mostrar-se tão atual o pensamento desse filósofo, que pode contribuir para romper a herança de uma compreensão polarizada do mundo. Peirce opôs-se a um tipo de pensamento determinista e apenas dualista, ao propor uma filosofia evolutiva, que pressupõe haver continuidades no universo. Tal visão possibilita conceber o mundo em contínua transformação, no qual o acaso não cessa de atuar, o aprendizado é sempre possível e o conhecimento evolui. Nesse sentido, a filosofia peirciana trata o universo de forma conectada, por entender teoria e prática, interno e externo, pensamento e ação como continuidades, em vez de oposições. Além disso, tendo o design, em sua etimologia, a ideia de criar sentido, nada mais adequado que analisá-lo sob a perspectiva de uma filosofia eminentemente semiótica. Nesta tese, tratamos do processo de criação no design, abordando as questões da criatividade, da metodologia e da produção à luz da fenomenologia e da metafísica peircianas, de forma a propor ser a produção parte do design. Também estudamos o design como fenômeno de representação, como signo. Para tanto, baseamo-nos na semiótica peirciana, a fim de podermos abordar a retórica e a polissemia no design, discutindo a criatividade na utilização do produto. Por fim, enfatizamos as consequências do design para a sociedade e para o ambiente, a partir do momento em que conceitos se tornam existências que ganham autonomia no mundo. Com esse propósito, apresentamos o pragmatismo peirciano, que entende ações como o lado exterior de ideias e conceitos como o lado interior de ações, de forma a questionarmos a dicotomia teoria e prática. Também discorremos sobre a forma de fixação de crença e sobre o aprendizado, além de frisarmos a importância do senso de responsabilidade no design, visto que, na divisão das ciências propostas por Peirce, a ética é uma das ciências normativas que fundamentam a semiótica. E, uma vez que a teoria peirciana nos mostra a rede de conexões de pensamentos que contribuem para a evolução do conhecimento em uma sociedade, abordamos, ainda, o processo de cocriação. Nosso desejo, ao fim desta pesquisa, foi contribuir com mais um passo para os estudos sobre o design, estabelecendo relações entre esse campo e a filosofia de Charles Sanders Peirce, de forma a passarmos a compreender criação, produção, uso e pós-uso como continuidades.

17 fev 2017

Processo seletivo 2024/2025

Classificação geral por linha de pesquisa

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04 dez 2024

Indicações para uma leitura semiótica da Lapa

Tese (hoje TCC) da diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1973) consiste em uma análise do bairro da Lapa sob a ótica da semiótica, explorando suas relações com a função social do local.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1973
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