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a-z crono

A vida judaica

A partir do tema "Design e cidadania" propomos a apresentação de informação sobre a tradição e a cultura judaica para o público brasileiro em geral. Considerando as iniciativas do estado em celebrar a diversidade cultural brasileira, percebemos a carência de uma interface como esta no Rio de Janeiro, que divulgue os hábitos e práticas deste segmento da população, cuja etnia e religiosidade expressam parte da cultura carioca, fluminense e brasileira. Para isso, conceituamos forma e conteúdo para uma exposição de longa duração a se localizar no subsolo do Grande Templo Israelita do Rio de Janeiro. A abordagem da curadoria visa um eixo de aproximação com o público através de um fio condutor universal: as unidades de passagem do tempo. A exposição consiste de dez módulos que traduzem visualmente vários conceitos do judaísmo. São eles: Questão de fé; O Alef Beit; povo do Livro; Ética, moral e valores; O dia; A semana; O mês; O ano; a Vida e a História.

2010

Sanitário público: design e cidadania

O projeto tem como busca fazer uma análise dos sanitários públicos atuais, passando pelos primeiros relatos de construção de sanitários públicos, até os projetos futurista da atualidade, direcionando seu foco na cidade do rio de Janeiro e suas particularidades, dando uma atenção especial na situação de calamidade que a cidade é encontrada, após grandes eventos realizados nela. Propondo uma solução humanizada para os usuários de sanitários públicos em locais de grande circulação de pessoas.

2010

Branding para a casa da indústria criativa: a criatividade como fator de desenvolvimento para o Rio de Janeiro

Apesar da gestão de marcas, ou branding, ser uma atividade relativamente nova, desde os tempos mais remotos a humanidade recorre aos símbolos como recursos de comunicação. Nesse contexto, uma marca forte é responsável por comunicar valores, gerar credibilidade, fidelizar o consumidor e estabelecer uma conexão fundamental para o sucesso de um produto ou serviço. Este trabalho busca compreender melhor o branding, analisando o princípio da atividade humana relacionada às marcas, esclarecendo conceito e observando casos bem-sucedidos pelo mundo. A partir do que foi estudado, desenvolve-se um projeto de Branding para a Casa da Indústria Criativa, um importante empreendimento para o desenvolvimento das atividades criativas no estado do Rio de Janeiro.

2015

The Wide World

The Wide World é uma proposta de narrativa experimental baseada na multiplicidade de pontos de vista. Assumindo que uma narrativa convencional é por si só condicionada ao ponto de vista de um narrador, o projeto propõe romper essa unanimidade ao introduzir a possibilidade de interpretações distintas sobre uma mesma história. O intuito é que as impressões do leitor acerca do que foi lido sejam, ao fim, uma síntese das diferentes perspectivas apresentadas, mais que a assimilação de uma única perspectiva. O projeto faz uso de aparatos tecnológicos recentes como plataforma de funcionamento, que proporcionam uma experiência intuitiva e dinâmica.

2014

Aqui trem: o universo do comércio ambulante dos trens do Rio de Janeiro

Aqui Trem é um zine que reúne fragmentos de histórias sobre o comércio ambulante dentro dos trens, desenvolvido como projeto de conclusão de graduação na Escola Superior de Desenho Industrial por Marcele Azevedo, sob orientação da professora Zoy Anastassakis. O zine apresenta pequenas narrativas de passageiros e ambulantes que se relacionam, de alguma forma, com a prática dos camelôs nos trens do Rio de Janeiro. Esta compilação de conversas busca registrar, por meio de relatos e imagens, parte deste universo.

2015

Rio Duet Series

“Rio Duet Series” é um zine que atua como um convite a passear pelas mil faces da cidade do Rio de Janeiro. O projeto consiste em uma série de registros visuais montados a partir de relatos de pessoas que vivenciam a cidade de maneira distinta. O “duet (dueto, em português)” no nome do livro é resultado da união das perspectivas e vivências de duas pessoas sobre a cidade do Rio de Janeiro e “series (série, em português)” faz referência à capacidade do projeto de ir se somando infinitamente. A tradução gráfica dos relatos cria uma única cidade construída a partir de duas visões: a do outro e a visão da autora sobre a visão do outro. Assim, o projeto nos convida a refletir sobre questões de interpretação e subjetividade.

2013

Rio: experiência natural: experiências na visualização do ambiente do mar

O projeto é uma exploração visual do ambiente do mar através da interação dos diferentes fatores que afetam sua dinâmica. O conceito e os dados para esta exploração foram elaborados a partir da observação direta de um ponto da cidade do Rio de Janeiro, almejando com este processo uma aproximação entre o cidadão e a natureza da cidade. O objetivo do projeto é experimentar com novas formas de visualização de informação através da utilização do pensamento e processo de design combinados à linguagem de programação.

2010

BikeStop: bicicletário para o Rio de Janeiro

O projeto analisou diversos cenários, conseguindo definir os quatro maiores desafios que ciclistas encontram no meio urbano. O produto consiste em um conjunto de 4 módulos – estacionamento para bicicletas próprias, estacionamento para locação de bicicletas, banheiros e comércio- que possibilita diversas formas de arranjos dependendo do meio no qual seria inserido.

2010

Zine Lili: um estudo da relação entre moda e feminismo

Este trabalho tem como objetivo ser um meio de promoção de ideologias feministas que questionem o papel de dominação social da moda, mas que também apresente sua potencialidade como ferramenta de revolução e empoderamento feminino. Para tanto, foi realizado um levantamento histórico sobre a evolução do vestuário da mulher e do movimento feminista nos dois últimos séculos, em conjunto com uma análise do tema na sociedade contemporânea, e um levantamento de questões atuais entre a indústria de moda e a luta pela igualdade de gêneros. A síntese dessa pesquisa deu origem ao conteúdo da fanzine Lili.

2015

Pedras portuguesas: história, técnica e espaço urbano

A pesquisa teve como tema a leitura da paisagem urbana da cidade do Rio de Janeiro, priorizando os aspectos relacionados à identificação da imagem gráfica a partir da análise dos diversos elementos que a compõe e, posteriormente, a seleção de um componente por sua presença, história e expressão gráfica no espaço urbano: as pedras portuguesas.

2015

Viewfinder

Sejam bem-vindos à leitura do TCC "Viewfinder: o poder da fotografia na era digital". O mundo atual é marcado por uma avalanche de imagens, que nos alcançam de diversas formas e por diferentes meios. Nesse cenário, a fotografia se destaca como uma linguagem poderosa, capaz de transmitir mensagens e despertar emoções. O objetivo deste trabalho é analisar o impacto da fotografia na era digital, considerando as transformações tecnológicas e culturais que influenciam a produção e o consumo de imagens. Ao longo do projeto, foi adotado um olhar multidisciplinar, que incluiu a contribuição de profissionais de áreas diversas, bem como a realização de dinâmicas educacionais que envolveram a reflexão, o debate e a criação. Acreditamos que a fotografia é um tema atual e relevante, que demanda uma abordagem crítica e aberta ao diálogo. Com este TCC, esperamos disseminar um olhar mais curioso e crítico sobre o fenômeno da fotografia 2.0, estimulando a reflexão e a criação de novas possibilidades. Convidamos vocês a embarcarem conosco nessa jornada e a mergulharem no universo da fotografia na era digital

2010

Quarto Tempo

O projeto consiste num jogo de RPG (role playing game) que serve como auxilio ao educador trabalhar questões de cunho moral/social e exercícios escolares de uma maneira divertida com crianças a partir dos 10 anos. O jogo contem mecânicas que incentivam as crianças a trabalhar em equipe e a utilização do ponto forte de seu personagem, também enfatiza a empatia, uma vez que a criança precisa trabalhar e atuar com o personagem que lhe foi designado da melhor maneira possível, como se ela fosse parte do jogo. O livro do tcc, além de explicar o projeto e sua premissa, possui uma grande pesquisa sobre jogos digitais e jogos de tabuleiro comentando sobre Gary Gugax e Dave Anerson, criadores da primeira edição de Dungeons and Dragons. Além de definições e estudos sobre como funciona jogos de rpg, métodos de mestrar, tipos diferentes de rpg, e mostra como jogos didáticos podem ajudar no engajamento ao estudo por parte dos estudantes. O jogo do projeto tem regras próprias e segue a temática de escola, com tipos de classes e habilidades especiais de cada tipo de personagem.

2012

Interpretando "Clube da Esquina" de conceitos abstratatos a uma coleção de moda

O projeto visa estabelecer uma compreensão dos principais conceitos identificados no álbum “Clube de Esquina” (objeto abstrato) de modo a analisá-los por meio de figuras de linguagem, traduzi-los de maneira imagética, conectando percepções conceituais com reflexos para o universo visual. Baseados nesses estudos é iniciado a criação de desenhos e elementos de representação visual, seguido por um estudo de cor e composição visando a criação de uma coleção de estampas e peças de moda

2018

Estágio

Vaga para Estudante de Design de Produto

Viravolta: um jogo de cartas em prol da reflexão

"Viravolta: um jogo de cartas em prol da reflexão" é um projeto em que se deseja criar um jogo que invoca a introspecção no jogador. Para este projeto, pesquisa e entrevistas são feitas sobre a felicidade em diversos campos de estudo e conhecimento como filosofia, psicologia, medicina e religião. Com os resultados dessa etapa de coleta de informações é desenvolvido um jogo, com público alvo sendo jovens de 20 a 30 anos de idade, em que os jogadores, em turnos, narram a vida de um indivíduo fictício em busca de guia-lo para seus próprios objetivos pessoais. E através desta interação se deseja alcançar um estado de reflexão e descoberta do próprio usuário. Neste projeto são usados design de comunicação e produto para o desenvolvimento da identidade visual e dos componentes físicos do jogo.

2014

Egossistema: o paradoxo do fim do mundo um convite a filosofias particulares

Este projeto busca entender o exercício da filosofia em nosso cotidiano. Tendo como objetivo criar um convite ao meu labirinto filosófico particular, este processo de auto conhecimento e auto exposição teve como resultado um fanzine no qual narro uma reflexão filosófica particular.

2014

Entropia gráfica em sistemas autônomos

O projeto Entropia gráfica em sistemas autônomos consiste em uma série de experiências com caráter performático acerca da tradução do movimento de objetos do cotidiano em imagens e grafismos. O objetivo desses experimentos é hackear esses mecanismos e dotá-los de novos significados e funções, lidando com os limites entre o programado e o aleatório, de maneira a modificar o estado da matéria. O resultado do processo se configura como uma exposição multimídia em que são apresentados os seguintes elementos: uma coleção de tecidos impressos pelas máquinas em questão, vídeos documentais do processo e das máquinas em funcionamento e um conjunto de zines explorando a estética e a temática do projeto, como peças de apoio.

2014

Duas Faces do Divino: a expressão da loucura em imagens

Duas Faces do Divino é um projeto editorial resultado de um processo de pesquisa que busca relacionar a arte e sua capacidade de projeção do inconsciente, sendo um meio individualizado que possibilita o bem-estar e a comunicação com pessoas que vivem diversos estados do ser. A partir da imersão na Casa das Palmeiras, instituto que utiliza de práticas expressivas como método de cuidado e reabilitação mental. A autora desenvolve sua tese através da análise simbólica da seleção de imagens desenvolvidas pelos dois artistas Judah e Davi, ambos diagnosticados com esquizofrenia. O livro além de expor as imagens busca ampliar a discussão para além do campo da saúde mental legitimando a prática artística como tratamento terapêutico.

2015

O todo não é à parte

‘O todo não é a(à) parte’ é um projeto que visa promover o reconhecimento de semelhanças e possíveis influências de danças árabes nas expressões culturais brasileiras. Este consiste de três tipos de peças gráficas: flipbook; cartão postal e spread de revista. Todas têm em comum o objetivo de intrigar e surpreender o espectador ao perceber semelhanças inusitadas entre essas danças.

2010

Nenhuma futilidade será permitida

“Nenhuma futilidade será permitida” é um projeto de natureza teórico-prática que pretende instigar a reflexão acerca das ideias propagadas por expoentes do design gráfico. A origem do trabalho surgiu na observação de que, ao longo da formação acadêmica em design, entra-se em contato com discursos dos mais diversos a respeito de questões específicas da atividade profissional, sem que haja debates sobre tais declarações que possam aprofundar pensamentos críticos. O perigo para o que esse trabalho tenta alertar é que essas crenças ou pontos de vista alheios podem vir a ser apropriados como ‘verdades’ pessoais e definitivas. Além disso, este trabalho investiga o processo de construção de pensamento em design gráfico. Pergunta-se, por exemplo, se a experimentação formal e tecnológica na realização do projeto de um cartaz pode ser uma estratégia para deflagar novas formas de pensamento nesse campo. O projeto de uma exposição efetivamente realizada procura contribuir para essa discussão.

2014

Mundo fabuloso: fábulas no processo de aprendizagem

O projeto consiste na utilização de fábulas nas séries iniciais - 1a e 2a do Ensino Fundamental como um complemento às aulas de Português. Serão utilizadas narrativas visuais e cadernos de atividades de forma a ajudar aflorar a imaginação, comunicação e, principalmente, a interpretação visual e textual das crianças. Ao mesmo tempo em que a essência das fábulas incentiva o bom comportamento e a boa conduta.

2010

Ciclotopia: reflexões sobre o futuro e a bicicleta

Ciclotopia é um filme curta-metragem do gênero documentário estruturado em três tempos: por meio do resgate da memória da bicicleta no tempo passado, e a observação da presença deste veículo no tempo presente, buscam-se reflexões a respeito de suas possibilidades no futuro. Através das narrações pessoais da própria autora e dos relatos de experiências de ciclistas urbanos, são investigados cenários para um futuro mais amigável à bicicleta no Rio de Janeiro.

2014

Eduarda Hernandez Montre

Carolina Guimarães

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