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a-z crono

Design de interfaces para visualização, exploração e análise de coleções fotográficas

 Esta pesquisa tem como objetivo investigar de que modo e para quem visualizações de dados favorecem processos de significação e de descoberta em sistemas de consulta de coleções fotográficas e, para tal, foca em soluções de design centradas no usuário e que assumem o pa- pel epistemológico de coleções como objeto e meio de análise. Nossa atenção é sobre coleções mantidas por instituições culturais (museus, bibliotecas, arquivos, institutos, etc.). Atualmente, percebemos um crescente interesse no enquadramento de coleções a partir do viés dos dados, isto é, a partir da percepção simultânea das reproduções digitais e de seus metadados. Dentro dessa abordagem, emergem questões pertinentes ao Design e que dizem respeito ao projeto de espaços informacionais para coleções fotográficas. À medida que a pesquisa por palavras-chave constitui-se como paradigma de busca dominante e pouco generoso, pois retém mais do que ofe- rece, acreditamos que, considerando aspectos de catalogação, multidimensionalidade e escala em coleções, podemos projetar um sistema de consulta baseado em técnicas de visualização e recursos interativos que amplificam atividades de exploração e de análise desempenhadas pelos consulentes. Esta tese é conduzida através de procedimento metodológico que combina investi- gação teórica e prática. A etapa teórica cobre uma revisão de literatura nas áreas de Humanidades Digitais, Visualização e Patrimônio Cultural bem como o exame de soluções existentes para vi- sualização de coleções de imagens. Ao final do Capítulo 1, identificamos lacunas conceituais e oportunidades projetuais que servem de pontos focais para a proposta de design de interface de um novo sistema: o Fotovis. A etapa prática da tese é conduzida através de um estudo de caso realizado junto ao Instituto Moreira Salles (IMS), uma importante instituição na paisagem cul- tural brasileira. A partir de uma colaboração que permitiu o acesso a uma amostra de fotografias para instanciação no Fotovis, bem como uma estreita cooperação com especialistas, curadores e públicos menos especializados, foi possível prototipar o Fotovis em um cenário concreto de uso. O protótipo e sua subsequente avaliação levam a resultados que servem de evidência empírica da tese e são relevantes para instituições de Patrimônio Cultural e para o campo das Humanidades Digitais. Os resultados também são significativos para as disciplinas de Design de Interface, Visualização de Informação e Interação Humano-Computador.

17 fev 2020

Design de interfaces de pesquisa de plataformas de acervos culturais digitais: um conjunto de recomendações de UX

A disponibilização de acervos culturais de bibliotecas, arquivos e museus em plataformas no ambiente digital democratiza o acesso ao conteúdo e apresenta diversas vantagens, como a consulta aos documentos por vários usuários ao mesmo tempo e sem restrições geográficas. Entretanto, os usuários são expostos a um processo de busca pela informação, que pode ser dificultado, quando não possuem domínio de conhecimento sobre os acervos culturais ou as ferramentas de acesso, da mesma forma que os profissionais da área e o público especializado. O envolvimento do usuário com a plataforma interfere no acesso e por conseguinte na fruição e nouso dos acervos. Desta forma, é necessário o direcionamento com foco no usuário, o que acaba por exigir que os projetos e melhorias das plataformas digitais sejam empreendidos levando-se em conta, além das questões tecnológicas e da organização da informação, o engajamento dos usuários e a compreensão do que é importante para eles. A partir do exposto, portanto, entende-se que estas plataformas requerem qualidades próprias e neste sentido, o presente estudo teve por objetivo configurar recomendações projetuais para o desenvolvimento de interfaces de pesquisa de plataformas de acesso a acervos culturais de instituições de memória, com foco na experiência do usuário não especialista, tendo em vista relações entre os escopos do Design, do patrimônio cultural e da busca digital de informações. Como abordagem metodológica, foi utilizado o estudo de caso associado a Design Science Research, constituída de quatro fases: compreensão, proposição, avaliação e conclusão. Como resultado, obteve-se um conjunto configurado, organizado e validado em onze categorias e trinta e duas recomendações projetuais, a partir da literatura científica sobre o tema, da análise de como plataformas de referência possibilitam a busca e recuperação da informação e da escuta do ponto de vista de especialistas em acervos e do público não especialista. Como contributos adicionais figuram: a relação dos fatores que afetam a experiência do usuário, o método e o modelo descritivo para o desenvolvimento de personas e as personas representativas de usuários reais dos acervos culturais da Fiocruz. Acredita-se que este conjunto de recomendaçõespossa contribuir para o aprimoramento dos produtos digitais que são seu objeto de estudo, a partir de uma visão global e estruturada deste tipo de artefato e que possa ser utilizado pelas instituições culturais no embasamento da tomada de decisão em seus projetos de difusão de acervos no meio digital. No âmbito acadêmico, espera-se contribuir com a literatura sobre design de experiência no contexto do patrimônio cultural no meio digital. Este é um tema recente, socialmente relevante, que vem sendo debatido dentro das instituições culturais e que ainda carece de estudos, que fomentem a discussão sobre a importância de entender o modelo mental dos usuários, que agora convivem com um mundo cada vez mais digital e virtual.

14 abr 2023

design de interface

Design de Interação

design de interação

Design de informação persuasivo na disseminação estatística: heurísticas aplicadas à Agência IBGE Notícias

O IBGE, como instituição produtora de estatísticas que retratam a sociedade, precisa que o público acredite na validade de seus dados, principalmente em um ambiente de fake news e pós-verdade. Para suprir a ausência de processos persuasivos que atendam a essa necessidade, nesta pesquisa se elabora uma metodologia de análise heurística para o design de informação persuasivo, aplicado ao conteúdo da Agência IBGE Notícias, visando a identificação de problemas recorrentes no corpus avaliado. As heurísticas fundamentam-se no modelo de probabilidade de elaboração (ELM) e na literatura sobre design de informação, visualização e estatística. São propostas soluções para os problemas encontrados, envolvendo padronização de identidade visual, infográficos e disposição de elementos.

20 ago 2021

design de informação

design de impressos de segurança na Casa da Moeda do Brasil

Design de heurísticas para avaliação de sistemas de realidade virtual semi-imersiva

Esta tese apresenta o processo de criação de heurísticas novas para avaliar aplicações de realidades semi-imersivas. Insere-se no contexto do design de interação, especificamente na parte de design de experiência de usuário - UX (user experience design) com a utilização destes conhecimentos voltados para a tecnologia da Realidade Virtual (RV), semi-imersiva, ou não imersiva, também chamada realidade virtual de desktop. O foco da pesquisa é a usabilidade destas interfaces, especificamente a avaliação de como se percebe o uso destas. Para isto, são abordadas as avaliações heurísticas e as heurísticas de domínio específico para as aplicações de RV semi-imersiva com fins educacionais. Após extensa pesquisa bibliográfica, verificou-se a insuficiência de heurísticas existentes para o domínio da RV semi-imersiva, como também poucas, para RV em geral, sendo assim constituído nosso problema de pesquisa. Partindo do problema de pesquisa, encontramos na Design Science Research (DSR), a metodologia de pesquisa adequada para estruturar, organizar e orientar este trabalho. Seguindo as etapas da DSR, buscou-se os métodos e técnicas de geração de heurísticas, artefato selecionado para solução do problema levantado. A partir dos métodos estudados, desenvolvemos um método próprio composto por 8 etapas. Assim, desenvolvemos e propusemos um conjunto de heurísticas de usabilidade para aplicações educacionais de RV semi-imersiva, baseadas em informações e problemas de usabilidade encontrados em mais de 60 artigos, pesquisados na revisão bibliográfica. Estas heurísticas foram testadas e validadas por especialistas, utilizando também uma lista de controle, com heurísticas para RV em geral, seguindo as instruções da metodologia que propomos. Após análises estatísticas, os resultados indicam que as heurísticas propostas por esta tese obtiveram desempenho melhor que as da lista de controle, tanto na quantidade de erros gerais encontrados como na especificidade e qualidade destes erros, abordando aspectos que não são contemplados pelas heurísticas de controle e que ajudam a projetar aplicações melhores no domínio da RV semi-imersiva.

17 dez 2021

Design de comunicação visual nas Organizações da Sociedade Civil: perspectivas e práticas de um campo de atuação

As Organizações da Sociedade Civil no Brasil, ocupam um lugar de destaque na promoção da cidadania, na luta de direitos dos grupos menos privilegiados da população e no fomento da preservação do meio ambiente. Enquanto organizações, têm a necessidade de se comunicar com seus membros internos, umas com as outras e com o ambiente social que as cercam. O design de comunicação visual, com sua capacidade de projetar elementos gráficos e textuais simbólicos para concretizar narrativas visuais, é capaz de interferir no modo como as pessoas percebem produtos, serviços e marcas. Logo podem se tornar ferramentas poderosas para a comunicação organizacional das OSCs, não só para consolidar sua imagem institucional, mas para gerar mais eficiência, em termos de alcance e engajamento do público, de seus projetos e campanhas de mobilização social. A partir desse cenário, a presente dissertação de caráter exploratório e qualitativo, busca investigar as OSCs como um campo de atuação do design de comunicação visual, sob as perspectivas de práticas e produtos de design, e do papel estratégico que essa atividade profissional ocupa e pode ocupar nas Organizações da Sociedade Civil. Para isso, foram realizadas oito entrevistas com OSCs das cidades do Rio de Janeiro e São Paulo, entre 2021 e 2022, além de uma breve contextualização histórica desse tipo de organização no país e do levantamento de um quadro teórico em design para fundamentar as análises elaboradas.

22 jun 2022

Design de aparelhos científicos

Tese (hoje TCC) para diplomação de Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (1972) que versa sobre a aplicação do design em ferramentas e aparelhos utilizados para fins científicos, sejam eles medidores ou componentes de um aparelho maior.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1968
08 abr 2025

Design das relações: amor, escuta e procedimento

Convite para defesa da dissertação de André Victor Alves  - 08 de abril de 2025, 09h.

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Design das relações: amor, escuta e procedimento

A pesquisa propõe uma reflexão crítica sobre o design no Brasil, explorando suas interseções com as artes por meio de uma empresa-ficção chamada Seguro Término de Relacionamento (STR). Esta empresa fictícia tem a missão de apoiar pessoas passando por términos amorosos, investigando as formas contemporâneas de relacionamento afetivo, como monogamia e não-monogamia. A abordagem é qualitativa, combinando teoria e prática.

14 ago 2024

Design da Terra: reflexões sobre a prática projetual no contexto do MST

Mesa com Claudia Marinho (UFC), Bruno Nascimento (UNIFOR) e Flavia Soares (ESDI/UERJ). Quarta-feira: 21 de agosto de 2024 - 17h - sala de projeção ESDI/UERJ

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Design cultivado: fabricação botânica a partir de podas de goiabeiras para manufatura de produtos de madeira

Esta dissertação apresenta estudo prático e teórico sobre o desenvolvimento de projetos de produto a partir da fabricação botânica, manufatura realizada pelo controle de crescimento vegetativo de plantas. Tal processo se diferencia em alguns pontos do biodesign por ser uma prática de projeto específica para se relacionar com materiais vivos de crescimento vegetativo oriundos de plantas espermatófitas. Através do aprofundamento sobre o campo da fabricação botânica e suas práticas de moldagem e da experimentação prática em torno de desenvolver produtos físicos pela fabricação botânica, é possível compreender diversas questões abordadas na teoria do biodesign como, por exemplo, a correspondência, o codesign com não humanos, e o potencial de participação de um projeto de design na idealização coletiva de mundos possíveis. Recolhidas a partir de pesquisa bibliográfica, as técnicas de moldagem sobre o processo produtivo e o campo de atores neste mercado foram testadas de forma prática, resultando em peças ainda incompletas mas que já geram vivência sobre a teoria e prática relatadas de forma a compor esta pesquisa.

13 set 2019
26 mar 2025

Design como produção da vida na América latina: Uma proposta pedagógica atráves do design (re)existência

Convite para defesa da tese de Pamela Cordeiro Marques Corrêa - 26 de março de 2025, 17h.

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Design como modo de pesquisa coletiva no território: Experimentos, correspondências e cartografias

Esta tese aborda o design como modo de pesquisa coletiva nos territórios a partir da correspondência com os campos da antropologia e da educação. Parte de um experimento local, que ampliou o entendimento de espaço público às questões de interesse, para assumir o desafio de colocar o design entre diferentes escalas e dimensões do território, buscando articulações entre iniciativas locais e o planejamento estratégico das cidades. Entre correspondências e cartografias, explora uma perspectiva dialógica, crítica e política do design frente às questões de pesquisa, em campo, com as pessoas e os territórios, no sentido de mudança para uma postura de cuidado e atenção imanente para projetos que abarquem diferentes modos de vida. Para isso, desenvolve e analisa uma série de experimentos envolvendo design e participação em territórios, com grupos e lugares diferentes, que constituem a estrutura fundamental desta tese, estimulando movimento e diálogo entre teoria e prática: o projeto de mestrado no bairro do Rio Comprido; o Coletivo Baixo Rio, com atuação no mesmo bairro; o curso Mapa-Praça-Máquina na praça Tiradentes, no centro do Rio; oficinas realizadas em conjunto com pesquisadoras do LaDA, aplicadas em seminários acadêmicos, no Complexo da Maré e na Rocinha; atividades desenvolvidas no Colégio de Aplicação da Uerj (CAp-Uerj); disciplinas na graduação da Esdi- Uerj; o Plano Estratégico Metropolitano do Rio de Janeiro. Passa pela crítica ao projeto moderno de cidade pelas vias do planejamento urbano, refletindo sobre os desafios da participação e caminhos possíveis para engajamento político nos territórios por meio do design. Abarca ainda diálogos e conversações entre design e educação na relação com os territórios – de “ensino de design e de design no ensino”, enquanto espaços de aprendizagem coletiva que possibilitam o engajamento acerca de questões de interesse comuns, visando a transformação de contextos situados e a formação de sujeitos ativos, críticos e reflexivos para a cidadania. A partir das abordagens Design Anthropology, Codesign e “Design e/como Educação”, os designers atuam como co-investigadores ao buscar identificar questões, debater ideias e imaginar possibilidades futuras, sempre de modo engajado com o campo e as pessoas. Para isso, adotam ferramentas e métodos chamados “dispositivos de conversação” como espaços de encontro que reúnem agentes heterogêneos com diferentes conhecimentos e práticas para investigar questões de interesse e alternativas futuras em um processo dialógico e especulativo. Essas aproximações colocam o design como modo de pesquisa a partir de uma perspectiva transdisciplinar e dialógica que pretende identificar questões, articular saberes, construir pontes e estimular o debate para a transformação coletiva.

08 mar 2022

Design como expressão da capacidade humana: estudo sobre os artefatos presentes na Quarta Colônia de imigração italiana, a partir de suas origens, particularidades e significados

O presente trabalho visou analisar os artefatos trazidos, confeccionados ou adquiridos pelos imigrantes italianos, os quais se estabeleceram na região da Quarta Colônia, no centro do Estado do Rio Grande do Sul, e como eles se faziam presentes na vida de seus descendentes. Para tanto, foram abordadas questões referentes às características que nortearam a emigração na Itália, a imigração italiana no Brasil e no Rio Grande do Sul e o assentamento na região da Quarta Colônia; ao entendimento do termo cultura , atrelado, ainda, à memória, identidade, sociedade, afetividade e design; às relações existentes entre o fazer artesanal e o campo do design; e ao processo evolutivo humano, decorrente das transformações tecnológicas, à definição de artefato e seus semelhantes, aos tipos de artefatos desenvolvidos na região de Vêneto, na Itália, além das unidades produtivas que se estabeleceram no Rio Grande do Sul e do processo de inserção do designer na indústria e no comércio. A partir dessa fundamentação teórica, realizou-se uma pesquisa de campo que abrangeu os depoimentos de seis entrevistados, os quais, posteriormente, foram descritos. Os participantes da pesquisa, então, apresentaram suas coleções e permitiram a realização de registros fotográficos. Tal disponibilidade propiciou a catalogação e a classificação de mais de 300 artefatos por meio das Normas de Inventários de Ciência e Técnica utilizadas pelos museus e palácios portugueses. Após essa etapa, a análise desses artefatos deu-se a partir das dimensões interpretativas. Dessa forma, chegou-se aos resultados apresentados pelo cenário pesquisado, os quais proporcionaram a discussão sobre os artefatos da região e as circunstâncias que os cercam.

21 dez 2016

Design Brief: Fundamentos Conceituais do Processo de Inovação por Design

Em projetos de inovação por design, a concepção detalhada e sistêmica do projeto amplia a probabilidade de êxito de modo a preservar e aumentar o retorno dos recursos investidos. Privilegia-se o desenvolvimento em etapas para ampliar a consciência do ecossistema e valores associados ao projeto. Deste modo, o processo é conduzido de modo mais adequado partindo do contexto e objetivos à sua especificação conceitual para execução. Um levantamento dos parâmetros, processos, atividades, formas de conexão e interação, ambiente, elementos do projeto e contexto semântico estruturam um percurso metodológico em módulos e ferramentas que refinam gradualmente a partir do objetivo inicialmente exposto ao projeto de inovação bem-sucedido.

05 mar 2015

Design autoral no mercado de coleções: Uma análise do processo criativo adotado por designers participantes da MADE, primeira e maior feira do design colecionável do Brasil

O projeto propõe analisar o processo criativo de designers autorais no mercado de coleções, com foco na participação desses profissionais na MADE, a maior feira de design colecionável do Brasil. A pesquisa busca entender como esses designers criam peças que transitam entre o design e a arte, e como a relação entre o artefato e o usuário vai além da usabilidade, envolvendo significados pessoais e culturais. A questão central é investigar o processo criativo dos designers e a forma como seus produtos, caracterizados por edições limitadas e exclusividade, impactam a cultura visual e o acervo do design brasileiro contemporâneo.

09 mar 2024

Design Artesanal Empreendedor - Seminário PPDESDI

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Design Anthropology no Brasil: Uma aproximação

Com a pesquisa espero poder me aproximar do entrelaçamento entre Design e Antropologia, procurar semelhanças e diferenças com um fazer Design Anthropology na Europa - em relação ao Brasil -; refletir sobre como esse campo do conhecimento - e não por isso menos engajado com a prática - está sendo formulado no Brasil; mapear onde e como está sendo produzido e articulado - dentro das possibilidades de uma pesquisa de dois anos. Num âmbito mais geral, como a produção deste campo pode ajudar a pensar em práticas em design comprometidas com o tempo presente, como responder às críticas ao projeto moderno, à crise social e ambiental a que o Antropoceno se caracteriza.

design aeroespacial

20 mar 2023

Design Abjeto: o QUEER eu tenho a ver com isso?

Apresentação: Grassine

Orientação: André Carvalho

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