Processo seletivo

Do Teórico ao Prático: visualizando a formação em design pela ótica dos estudantes
O desejo de investigar a educação em design surge da minha experiência pessoal, tanto antes quanto principalmente depois de me tornar estudante da ESDI/UERJ, onde pude me aprofundar e entender este como um processo complexo, que vai além de ensinar como deixar objetos visualmente mais atrativos. Com base nisso, o objetivo principal deste trabalho se delineia em investigar e analisar a educação em design, considerando o contexto social e histórico, mas como trazer a perspectiva dos estudantes da ESDI/UERJ, para esse processo. Destaco a importância, pois estes podem representar contribuições significativas para a elaboração e compreensão dos futuros rumos da educação, uma vez que são especialistas em sua própria experiência. A primeira parte deste trabalho teve como objetivo realizar uma análise teórica sobre o assunto, compreendendo a natureza desses tópicos e fornecendo insumos para a segunda parte do trabalho. Essa segunda parte propõe uma análise do contexto social e histórico relacionado ao debate sobre o futuro da educação em design, examinando seu desenvolvimento e estado atual. Isso se delineia a partir das provocações apresentadas por Meyer & Norman (2019) e Noel et al. (2023). Com base nas percepções desses autores, busca-se identificar métodos do design e das ciências sociais que podem contribuir no delineamento de ações pedagógicas e colaborar com o futuro da educação nesse campo. Na segunda parte, por meio de uma abordagem mais prática, envolvendo pesquisa de campo, apresento o processo de criação, implementação e os resultados de um dispositivo desenvolvido como estratégia gerar percepções que contribuam para o futuro da formação em design, além de promover o envolvimento dos estudantes no debate sobre o tema desta pesquisa. Realizou-se uma sessão generativa para validar se o dispositivo desenvolvido atende a esses requisitos, antes de proceder para a terceira parte deste trabalho, que aborda o desenvolvimento do produto. Apresento como produto da pesquisa um protótipo de alta fidelidade de uma plataforma com visualização dos dados gerados pelo dispositivo, assim como a metodologia aplicada para obtê-los.

Valentina Kurkdjian Teixeira

Aline Lopes Corrêa Rosa

Maria Eduarda Sabatini Rodrigues Rozetti

Trajetos: humanidades digitais e visualização de dados sobre o impacto do deslocamento na experiência universitária de alunos da ESDI/UERJ
Este trabalho investiga a origem geográfica dos estudantes do curso de Design da ESDI/UERJ, desde sua criação até os dias atuais (1963–2024). Inserido no campo das humanidades digitais, inicia com a coleta e organização de dados sobre os bairros e cidades de origem dos discentes, estruturando um banco de dados que articula informações provenientes do Arquivo ESDI e do DataUERJ. O estudo utiliza a visualização de dados como ferramenta para compreender as dinâmicas de deslocamento e de acesso ao curso, culminando no desenvolvimento de um protótipo interativo que reúne relatos estudantis em formato de áudio e gráficos que evidenciam fatores como o papel das políticas afirmativas na diversificação do corpo discente e o impacto da distância geográfica na experiência universitária. Por fim, são realizados testes com estudantes e professores, que destacam a importância e a relevância do projeto para a compreensão do perfil discente e das condições de acesso ao curso.

Animação: Capas de Revistas Femininas brasileiras - Uma análise por Eduarda Sabatini
Este trabalho investiga como a imagem da mulher foi construída nas capas das revistas femininas brasileiras Claudia, Nova e Elle Brasil, publicadas pela Editora Abril entre 1961 e 1997, articulando fotografia editorial, design gráfico e discursos socioculturais. A análise de nove capas, estruturada em três níveis: visual, discursivo-editorial e sociocultural, evidencia transformações e permanências nos modos de representar a feminilidade, revelando a passagem de um ideal doméstico e conservador para figuras mais urbanas, autônomas e multifacetadas, ainda atravessadas por padrões normativos de comportamento e beleza. Como desdobramento da pesquisa, desenvolve-se uma animação autoral que traduz visualmente esses achados, combinando colagem digital, elementos de design editorial e experimentações com ferramentas de Inteligência Artificial. A obra conecta o legado gráfico das revistas impressas às dinâmicas contemporâneas das redes sociais, refletindo criticamente sobre os processos de construção de representações femininas e sobre o papel da IA no fazer criativo do design.

João Roberto Paula Barbosa

Vinicius Franco

Sombra e água fresca: trabalho e o direito à preguiça
O objetivo do projeto é a possibilidade de criar locais de relaxamento em espaços ociosos a partir da presença da espreguiçadeira e também apresentar à indústria nacional uma opção de espreguiçadeira de alumínio fácil de ser transportada e montada. A metodologia eleita se baseia nos passos descritos por Bruno Munari no livro “Das coisas nascem coisas”, no qual ele sugere um método de projeto cujo objetivo é alcançar o melhor resultado com o mínimo de esforço. As etapas seguidas não são incontestes, mas serviram de guias para o projeto à medida que se vislumbra melhorias nos desdobramentos do projeto. O produto final, embora pensado inicialmente para um local específico, constitui um móvel destinado à áreas externas. Áreas essas que podem ser em qualquer localidade do país sob sol ou chuva.

Maria Milanez Ostrower

ESDI
Escola Superior de Desenho Industrial

ArraESDI
Bandejão da ESDI
Apresentação da proposta de implementação de um sistema de alimentação universitária.

Identidade Visual CAPO

Maria Eduarda Rocha

Gabriela Silveira Reis

Claudio Marcio Gil Silva

Ana Helena Teixeira Mendes da Fonseca

Em busca da aura: dinâmicas da construção da imagem impressa para a simulação do original
Impressão de imagem e conceituação de: original e matriz; parâmetros quantitativos e qualitativos de produção; gravação artesanal e por dispositivo técnico; dinâmica de construção da imagem. Visão panorâmica do século XV aos dias de hoje, de técnicas de impressão de imagem e sua relação com a informação imagética. Considerações sobre o valor simbólico do original e da produção em série a partir dos conceitos de aura e simulacro. Estratégias de modulação espacial para simulação do tom-contínuo em matrizes artezanais, fotomecânicas e digitais. As principais técnicas de gradação tonal utilizadas na calcografia e litografia. O processamento de retícula de amplitude modular e o desenvolvimento da retícula estocástica. Estratégias de composição da cor no século XVIII e XIX; a influência da fotografia e as transformações do processamenteo digital no século XX. Técnicas de interpretação manual da cor em "pinturas impressas" , cromoxilografia, impressões Baxter e cromolitografia. Interpretação fotomecânica da cor na tricromia e no padrão CMYK. As transformações digitais do gerenciamento de cor; propostas de alta fidelidade de cor e a giclée. Apresentação de amostras ampliadas de imagens impressas demonstrando suas dinâmicas de construção. Comentários sobre a evolução técnica da imagem impressa e seu aspecto simbólico.

Uma Releitura da Escrita Brasileira no Início do Período Colonial: uma proposta Metodológica para Caligrafia

Proposta de um processo de cocriação entre consumidores e produtores
Dissertação

Utilização de modelos virtuais tridimensionais na interação com a informação georreferenciada
Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.

O Design de notícias para tablet e o novo papel do designer
Esta pesquisa traz um panorama do mercado jornalístico para tablet. Classifica as variações de publicações digitais. Mostra os hábitos de leitura em dispositivos móveis e as formas de negócios. Apresenta como o designer se posiciona nesse fluxo de trabalho. Analisa o caso do jornal O Globo, que, com produtos impressos e digitais, proporcionou entrevistas com designers de diversas mídias. Ainda há a análise de O Globo a Mais, revista exclusivamente digital.
