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Projetos

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6 itens encontrados
a-z crono
Graduação Design

REDESIGN DA CADERNETA DE SAÚDE DA CRIANÇA PARA PLATAFORMAS DIGITAIS

Este projeto pretende propor uma reconfiguração e atualização da Caderneta de Saúde da Criança e seu modelo atual. Nesse redesign, foi identificado que a oportunidade seria a transformação da caderneta em um produto digital, visando possibilitar uma atualização regular dos conteúdos da caderneta, o acesso de maneira online as informações dela. Além disso, o formato digital dessa ferramenta instrutiva, não está à mercê de acidentes e intempéries que um suporte físico tem. Logo, o objetivo passou a ser tornar o seu uso mais acessível e engajador ao usuário, além de possibilitar uma geração de dados mais funcional nos sistemas de dados contemporâneos. Com essa linha de pensamento os desenvolvimentos elaborados chegaram a um resultado que permite uma interação e aprendizado mais dinâmico e atraente ao usuário, praticidade e facilidade para acessar os dados de vacinas e exames, além de uma atualização imediata de dados e informações entre o SUS e os usuários. Tendo isso em vista, os novos desenvolvimentos se centraram na esquemática vacinal, tradução gráfica de conteúdos instrutivos e nos registros médicos de acompanhamento da criança.

2023
Josenildo do Nascimento Araujo
Graduação Design

Compartilhaê: a plataforma de serviços da favela

O presente projeto, consistiu no desenvolvimento de uma plataforma de serviços voltada para uma comunidade no Rio de Janeiro. A partir de estudos de campo, entrevistas e pesquisas voltadas ao comportamento dos membros da comunidade, surgiu-se a necessidade do desenvolvimento de uma ferramenta com o objetivo de mitigar o acúmulo de lixo de grande porte dentro da comunidade, melhorar as relações pessoais dos moradores e promover o reconhecimento de serviços locais. Para tanto, desenhou-se uma plataforma de serviços online para os moradores, com opções de anunciar e comprar produtos, procurar e cadastrar serviços. Para o desenvolvimento do trabalho foram realizados questionários com os moradores, entrevistas em forma de conversas e uma oficina colaborativa na favela. Foram usados também elementos gráficos para compor o layout, extraídos de formas e cores da comunidade em questão. A plataforma possui uma extensão fixa, presente em alguns pontos mapeados de maior fluxo de pessoas, dentro da favela. Ela atua como canal de reconhecimento e aproximação dos moradores e traz como importante consequência a diminuição do lixo nos pontos de descarte, através da compra e venda de produtos e oferecimento de serviços de dentro da comunidade.

2015
Daniela Capistrano Fonseca
Graduação Design

De Novo: Plataforma digital para revitalização e prolongamento da vida útil dos objetos

Esse relatório é resultado do trabalho de conclusão do curso de graduação da Escola Superior de Desenho Industrial que gerou, a partir da metodologia de design de serviço, a ‘De Novo’: proposta de plataforma digital que facilita que as pessoas encontrem e contratem serviços de conserto e revitalização de objetos, prolongando a vida útil de seus bens. Nela, a partir da sinalização do serviço que necessita, o usuário escolhe um dos prestadores cadastrados e aguarda enquanto o processo de retirada, conserto e devolução do objeto acontece.Esse projeto se baseou na ideia de que estamos no limite do que se entende como economia linear. A cultura do descarte precisa chegar ao fim: nosso planeta há décadas dá claros sinais de que não é capaz de suprir o volume de materiais que retiramos dele e de reabsorver tudo que jogamos fora. O design foi fundamental na construção da nossa atual cultura material e agora pode ser uma ferramenta determinante para repensarmos nossos modelos de consumo em direção a uma economia circular.A ‘De Novo’ busca atuar dentro desse raciocínio ao valorizar e tentar reerguer atividades como consertar e dar nova vida aos objetos, que cada vez menos são atividades sedimentadas como hábito e desejadas pelas pessoas.

2015
Heitor Varvaki Prazeres
Graduação Design

COGNI: Plataforma digital educativa

O projeto "COGNI" visa desenvolver uma plataforma digital educativa acessível para alunos do ensino médio da rede pública estadual. Nela, são disponibilizados materiais didáticos e auxiliares, e atividades interativas, cujo desempenho pode ser analisado por professores. O objetivo é trazer exercícios de maneira mais lúdica, tornando o aprendizado e fixação das informações menos pesados para os estudantes. Como exemplo de uso, este trabalho foca na matéria de História, apresentando uma atividade de linha do tempo, em que os alunos podem alinhar eventos históricos com suas descrições e datas.

2014
Rodrigo Guimarães da Silva
Graduação Design

Comida da Gente

Este trabalho trata do desenvolvimento de um sistema capaz de atender às necessidades da iniciativa Comida da Gente - um grupo não-comercial que visa realizar compras colaborativas e locais do Rio de Janeiro. Seu objetivo é criar uma plataforma que uniformizará o processo, provendo uma experiência agradável e intuitiva que não interfira na dinâmica do grupo. Também permitirá que usuários cadastrem-se e os seus estabelecimentos para participarem das listas de compras colaborativas. Para a construção do protótipo, foi criado um escopo relevante e sincronizado com as previsões de lançamentos das versões do projeto. O fluxo de cadastro deve ser capaz de tratar os cadastros de usuários comuns e produtores. A página do usuário é onde se encontra suas participações em listas e notificações pertinentes a estas. A de empreendimento é pública e onde o empreendedor pode explicar sua empreitada e divulgar informações. Com isso, foram realizados testes com usuários para o aperfeiçoamento da plataforma.

Ana Tarrisse
Graduação Design

Cogni, Plataforma Digital Educativa

O projeto em questão é uma plataforma digital educativa, destinada a estudantes do ensino médio da rede pública estadual. A mesma foi projetada para estimular o interesse dos alunos pelo conteúdo das disciplinas e melhorar a fixação das informações. Para isso o projeto se enquadra nos parâmetros utilizados pela tecnologia móvel, atende às características do método educacional conhecido como ensino híbrido e utiliza técnicas de gamificação. Desta maneira foi desenvolvida uma atividade para a matéria de História, como exemplo de uso.

Rodrigo Guimarães da Silva