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Projetos

UI/UX Relacionado a
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18 itens encontrados
a-z crono
Graduação Design

PROJEKT - Plataforma de portfólio e acompanhamento de projetos para designers

Este projeto visa registrar a análise de experiência do usuário de uma plataforma online para o desenvolvimento colaborativo dos projetos de alunos de Design da ESDI. Seu principal objetivo foi a criação de uma plataforma que permite e incentiva os usuários a divulgarem seus projetos desde a concepção, recebendo feedbacks de outros alunos e, assim, melhorando-os de forma colaborativa. Por focar mais no processo de desenvolvimento do que no produto final, recebeu o nome provisório de Processofólio. Posteriormente, esse termo foi substituído por PROJEKT, nome escolhido durante o desenvolvimento do branding da plataforma.

2023
Rafael Inocencio de Melo da Silva
Graduação Design

Fandom, design e memória: Utilizando o design de UX para construir uma plataforma colaborativa de acervo de teatro musical no Brasil

O presente projeto tem como objetivo estruturar o desenvolvimento de uma plataforma colaborativa de catálogo e review focada em teatro musical, por acreditar que a falta de centralização de informações sobre essa área tão importante do mercado cultural brasileiro, que só em São Paulo movimentou mais de R$ 1 bilhão em 2018 (“IMPACTO ECONÔMICO TEATRO MUSICAL”, [s.d.]), causa problemas não só para fins de estudo na posteridade, mas também para a experiência de um fã ou espectador. A fim de conhecer bem o mercado de fãs casuais e adoradores, conduzi um formulário que foi divulgado no grupo “Broadway Meme Fórum” no Facebook, do qual faço parte como moderadora, desenvolvi quatro arquétipos ("personas") a fim de conduzir entrevistas com profissionais na área, produtores, comunicadores, atores e fãs. Para isso, foram utilizadas ferramentas como formulário de pesquisa de usuário para mapear o público interessado no artefato e estudos de usabilidade e arquitetura de dados de plataformas semelhantes para desenvolver o esqueleto do artefato. O resultado do projeto é um aplicativo que encontra-se com prototipação concluída, telas prontas para desenvolvimento web em mockup, e como desdobramentos futuros a viabilização real e lançamento.

2023
Clara Brandão Gomes de Sousa
Graduação Design

Soma - Plataforma Online para Artistas Digitais

Soma foi um projeto onde se foi criado e prototipado uma plataforma online para artistas digitais, onde se pode interagir com diversas outras plataformas utilizadas por esse público. Na plataforma é possível publicar, visualizar e interagir com diversas publicações de diferentes sites e aplicativos em um só lugar, visando facilitar o trabalho dos artistas que utilizam tais ferramentas.

2023
Leonardo de Medeiros Furquim
Graduação Design

Levantamento dos perfis e jornadas de usuários para buscas em sistemas de informação de acervos e coleções de mídia – O caso do Sistema Shiro

Esta pesquisa tem como finalidade um levantamento de perfis de usuário do Shiro, plataforma de gestão de conteúdo desenvolvida pela empresa brasileira Plano B, com foco no processo de recuperação da informação.

Este estudo aborda a evolução dos sistemas de busca e indexação da informação assim como questões de experiência de usuário e de desenho de interfaces digitais, dando exemplos de implementações contemporâneas. Nele é documentado também o processo de criação de personas através de estudos com usuários.

15 jun 2021
Kyle Tah Theh Kuo
PPDESDI Doutorado

Design da experiência do usuário: o processo (jornada) de designers na gestão de empresas de pequeno porte em cenário cross-channel

A presente tese exibe conceitos de Experiência do Usuário (UX) e Arquitetura de Informação Pervasiva em sua relação evolutiva com avanços tecnológicos e de interação humano-tecnologia-informação para a compreensão da jornada do usuário em dinâmicas interativas cross-channel. Para tanto, a pesquisa expõe a preparação e execução da técnica Delphi com especialistas em tecnologia e HCI para construção de cenário tecnológicointerativo futuro e análise de suas repercussões no ecossistema de processos de gestão. A partir de fundamentos de gestão integrada (portfolio, projeto e financeiro) e gestão do design, a pesquisa investiga os processos de gestão de designers em suas empresas, bem como seus modelos mentais, suas affordances e suas expectativas de interação com sistemas de gestão em cenário cross-channel. Reapresenta-se a técnica Fantasia Guiada como meio de compreensão e mapeamento da jornada da Experiência do Usuário em um sistema fantasiado de acordo com as necessidades e processos de designers em suas estratégias de gestão. A tese desenvolve nove princípios heurísticos de Experiência do Usuário em cenários cross-channel, explicita conceituação da jornada única do usuário em ecossistemas dinâmicos de interação e apresenta a jornada de designers em seus processos de gestão.

27 out 2016
Adriano Bernardo Renzi
PPDESDI Mestrado

Padrões de projeto para o design de revistas digitais para tablet

A presente pesquisa tem como objetivo propor padrões de projeto para o design de revistas digitais para tablet. É apresentado um conjunto de 20 padrões relacionados sobretudo a questões de interatividade e navegação referentes à configuração da página e à diagramação do conteúdo, visando aproximar questões de projeto editorial e de projeto de interface. Para a elaboração dos padrões, foi descrito o método de padrões de projeto: o que são eles, os procedimentos para a elaboração e as questões que envolvem o uso específico para a interação de revistas digitais para tablet. Com base em pesquisas sobre revistas digitais, foram identificados os principais elementos de design de interação para analisar, em um conjunto de revistas digitais para tablet, a forma como estão presentes e seus propósitos editoriais. Eis uma primeira proposta sujeita à validação junto a projetos de revistas digitais, com potencial para desenvolvimento e ampliação para outros produtos editoriais.

15 dez 2015
Pedro Biz Eschiletti
PPDESDI Mestrado

A significação da experiência de uso em um Ambiente Virtual de Aprendizagem: estudo de caso sobre a plataforma Moodle no CEDERJ

Essa pesquisa é um estudo de caso sobre a interação do aluno com a interface da plataforma Moodle. Para tal, foram utilizadas técnicas consolidadas de avaliação da usabilidade de interfaces digitais. Assim, com respaldo na Semiótica do americano Charles Sanders Peirce, verificou-se e discutiu-se questões subjetivas dos processos comunicativos envolvidos nos problemas interacionais identificados. Uma vez analisado o impacto desses problemas, desenhou-se um quadro geral, denominado “experiência do usuário”, no qual as interfaces avaliadas são arenas das frustrações e ações que esta proposta de inspeção foi capaz de descrever. A partir desse quadro, foram fundadas as bases para compreensão do modelo mental do usuário para propor soluções. Essas soluções são baseadas, principalmente, em prescrições de usabilidade de Jakob Nielsen, Donald Norman e Steve Krug Nesse cenário, é demonstrado como o design contribui para a elaboração de uma interface que convida à ação e reflexão, de forma a proporcionar um ambiente de interação satisfatório e consonante com as novas tendências educacionais e da cibercultura. Deste modo, também.

29 mai 2015
Magno Felipe Dal Magro
PPDESDI Mestrado

Os sistemas de recompensa nas interfaces contemporâneas de comunicação

Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.

06 mai 2015
Diogo Lean Veiga
Graduação Design

De dentro a experiência é outra

Este projeto tem como principal finalidade desenvolver um novo conceito em relação à experiência da compra de móveis, se desdobrando em um projeto híbrido com três diferentes vertentes. Visa atrair tanto os interessados em design de interiores e arquitetura quanto curiosos, apaixonados por gastronomia, música e artes. Tem como principais características a experiência fundada na integração entre os cinco sentidos e a inovação através da realização de projetos desenvolvidos por estudantes ou recém formados selecionados por editais. Tem como pré-requisito sua instalação em uma casa definida como patrimônio histórico de acordo com a prefeitura local. Tendo conhecimento da falta de eventos com proposta similar ou com distanciamento dos eventos anteriores, foi possível mesclar experiências de diversos setores identificados como concorrentes para o melhor entendimento do serviço. A partir da observação desses setores, foram geradas diversas alternativas até a definição das características propostas pelo evento: integração, inovação e experimentação.

2015
Barbara Rocha Sanches
Graduação Design

Etiqueta

O projeto “etiqueta” elaborado pela autora Claudia Pereira Pinto Samico trate-se de uma biblioteca digital online sobre Design da Experiência do usuário, arquitetura de informação e áreas correlacionadas, nessa plataforma os conteúdos estarão dispostos por categorias, o projeto visa atender a necessidade de estudo dos profissionais que estão migrando da área ou aqueles que já possuem experiência mas pretendem se aprofundar em conteúdos específicos dentro da disciplina.

2015
Cláudia Pereira Pinto Samico
Graduação Design

A carne é fraca

O TCC concluído por Lucas Marques Lima (A carne é fraca) apresenta o desenvolvimento de um site a fim de conscientizar o leitor sobre os impactos apresentados pelo consumo de produtos de origem animal. A conscientização é feita através de infográficos e ferramentas colaborativas no ambiente digital que visam a troca de dados para que a população como consumidora possa escolher um pensamento mais sustentável. Assim, o autor propaga a ideia de que problemas ambientais, sociais e éticos são diretamente impostos sobre o planeta e nos animais. O documento conta com uma grade apresentada na seguinte sequência: resumo, definições projetuais, pesquisa temática, referências e anexos. Todos os tópicos acompanhados com subseções internas e imagens ilustrando o funcionamento do projeto, além de glossários para algumas palavras técnicas apresentadas nos textos e citações. O TFG é um prato cheio para quem busca o estudo do Webdesign e uma ótima obra para o enriquecimento de ideias e percepções sobre o consumo de produtos de origem animal.

2015
Lucas Marques Lima
Graduação Design

Pré-surf: entender antes e aproveitar melhor

O projeto tem o objetivo de criar um suporte com interface digital para a analisar as condições climáticas e do mar a fim de dar suporte aos praticantes do surfe. Desta forma revelando as condições marítimas de algumas praias do litoral carioca para a realização desta atividade. A coleta de informações para o projeto foi realizada em duas partes, a primeira se constituiu em uma pesquisa entre mídias impressas e online para entender os dados climáticos e na segunda foi realizada uma entrevista com dez pessoas para conhecer a experiência delas com o surfe. Com estes dados foram criadas 4 Personas e após a pesquisa foram escolhidas 10 praias para a cobertura do Pré-surf nas quais acredita-se que tenham grande relevância para esta atividade no Rio. As praias escolhidas foram Leme, Copacabana, Arpoador, Ipanema, Leblon, Barra, Recreio, Reserva, Prainha e Grumari.

2012
Rodrigo da Silva de Deus
Graduação Design

Sacolão Itinerante

Baseando-se no projeto “Sacolão na Comunidade”, supervisionado pelo CEASA-RJ, o Sacolão Itinerante surge como um ônibus com possibilidades para a organização e aperfeiçoamento na manipulação de alimentos. Este trabalho busca solucionar os problemas que afetam os sacolões volantes, como a ausência de vigilância sanitária e a ineficiência da organização, à medida em que se propõe a manter a política da boa alimentação. O trabalho de campo foi realizado através de visitas em ônibus em diferentes partes do Rio de Janeiro.

2012
Igor Cesar Rosa da Silva
PPDESDI Mestrado

Usabilidade na procura e compra de livros em livrarias online

Esta dissertação trata da importância e influência da usabilidade na procura e decisão de compra de livros em livrarias online. A pesquisa baseia-se em estudos e teorias de pesquisadores renomados internacionalmente no assunto (Preece, Nielsen, Maurer, Haubl e outros), bem como resultados coletados através de enquetes e testes de usabilidade com direcionamento no design centrado no usuário. Os testes descritos e utilizados na dissertação resumem-se em questionário online e entrevista aberta com usuários, Think-aloud Protocol, direcionado ao comércio eletrônico e procura de livros de nicho, Matriz de Prioridade, Observação Fluxo-Tarefa nas livrarias físicas e Avaliação Heurística com especialistas em usabilidade. Resultados observados de cada etapa determinaram direcionamento de testes sequenciais e possibilitou comparativo entre ramificação física e online do negócio livreiro com teorias de marketing, rituais de compra, ambientação e flaneurismo. Recomendação automática de livros e possibilidade de manusear digitalmente como elementos para ampliar a possibilidade de compra são assuntos complementares também discutidos e testados na dissertação que se mostram com relevância para usabilidade e expectativas do usuário.

19 mar 2010
Adriano Bernardo Renzi
Graduação Design

Heróis: aplicativo de álbum de figurinhas virtual

HERÓIS: aplicativo de álbum de figurinhas virtual, tem como objetivo apresentar a criação de um site que tem como fim colecionar figurinhas de atletas e contar a historia de cada um. O autor usou como base para o site o livro Heróis do Esporte, de José Augusto de Aguiar da Costa. A partir da pesquisa, buscou destacar o papel das Redes Sociais, por proporcionar interação entre a população, entrelaçando o Esporte, a Cidadania a as Redes Sociais. O autor teve como umas das principais razões para a criar o site o fato de como o futebol pode se tornar um meio de inclusão e resgate social de jovens que teriam suas vidas perdidas por viver no crime ou condições financeiras baixas, vendo o futebol como uma salvação.

2010
Michel Corrêa de Mello
Graduação Design

Comida da Gente

Este trabalho trata do desenvolvimento de um sistema capaz de atender às necessidades da iniciativa Comida da Gente - um grupo não-comercial que visa realizar compras colaborativas e locais do Rio de Janeiro. Seu objetivo é criar uma plataforma que uniformizará o processo, provendo uma experiência agradável e intuitiva que não interfira na dinâmica do grupo. Também permitirá que usuários cadastrem-se e os seus estabelecimentos para participarem das listas de compras colaborativas. Para a construção do protótipo, foi criado um escopo relevante e sincronizado com as previsões de lançamentos das versões do projeto. O fluxo de cadastro deve ser capaz de tratar os cadastros de usuários comuns e produtores. A página do usuário é onde se encontra suas participações em listas e notificações pertinentes a estas. A de empreendimento é pública e onde o empreendedor pode explicar sua empreitada e divulgar informações. Com isso, foram realizados testes com usuários para o aperfeiçoamento da plataforma.

Ana Tarrisse
PPDESDI Mestrado

Rodadas de Interação: Um modelo para o projeto de interfaces de websites que potencializem a motivação em interagir

André Pereira das Neves Braz
PPDESDI Mestrado

Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: um estudo de caso de um jogo desenvolvido por uma empresa do Rio de Janeiro

Marcos dos Santos Venturelli