
Liliane Iten Chaves

Recycled plastic sheets: characteristics, design and project proposals
A dissertação apresenta as Placas de Plástico Reciclado feitas a partir de embalagens pós-consumo de Polipropileno. Embora as Placas sejam produzidas a partir da lógica sustentável, transformando materiais de uso único descartados em novas possibilidades de produtos duráveis, ainda carece de informações quanto as características que auxiliem sua aplicação em novos projetos. Soma-se a isso algumas barreiras para adoção de materiais reciclados como suas características técnicas, estéticas e o interesse do consumidor. Nesse sentido, a presente pesquisa buscou dois objetivos principais: (1) a delimitação de um quadro de características técnicas e de design e, a partir delas, (2) gerar alternativas para projetos de produtos para as Placas Recicladas. Para isso, foram realizadas análises do material a partir do método científico e técnicas de Design Industrial. Dessa forma, é apresentada uma revisão sobre os materiais plásticos na sociedade e o contexto da produção das Placas Recicladas, além de ensaios mecânicos de flexão, impacto, técnicas de trabalhabilidade; e características estéticas, desenvolvidas a partir do design de superfície e entrevistas qualitativas . A caracterização realizada constitui as primeiras informações relativas às Placas Recicladas, e apresenta a possibilidade de substituição de materiais de madeira, como compensado e aglomerados, a partir das suas características mecânicas e de trabalho. Dessa forma, é apresentado o desenvolvimento dos primeiros padrões estéticos de cores, facilitando a aplicação do material em novos projetos. E por fim, a realização de diferentes possibilidades de produtos para mercados distintos, como objetos utilitários, de decoração e mobiliários, apresentados ao final do trabalho.

Produtos reciclados

Bettina Susanne Hoffmann

Dissertação de Gustavo Martins.pdf

Gustavo Alves Cunha Martins

Mapping the production on interaction design and digital health in Brazilian graduate programs
Este trabalho objetiva compreender o estado da produção de conhecimento em design para saúde digital na a pós-graduação brasileira. Sendo uma área relativamente nova tanto no design como na saúde, a saúde digital encontra um cenário de grande potencial, mas também de enormes desafios. Por isso, o trabalho empregou técnicas quantitativas e qualitativas para analisar o conteúdo de 47 teses e dissertações sobre o assunto. Entre outras potencialidades descobertas, observou-se que o tema, na pesquisa em design no Brasil, é fortemente vinculado a projetos de educação e saúde, jogos, e mudança de comportamento e bem-estar. Como principais desafios, estão as dificuldades em estabelecer uma cultura digital com design nos ambientes de pesquisa em saúde, o posicionamento do design em equipes multidisciplinares, e a aproximação dos resultados das pesquisas acadêmicas com o mercado. Após consolidar os resultados da análise, três especialistas foram convidadas a discuti-los. Dessas rodadas de discussão, concluiu-se que o papel educador da universidade é fundamental para fomentar uma cultura de design em equipes de saúde e tecnologia, bem como desenvolver uma série competências necessárias para que designers assumam um papel de liderança na digitalização da saúde.


Dissertação de Leonardo Soares.pdf

Luiz Fernando Lima Reis

PALESTRA PROF. MARIO MÁRCIO SANTOS QUEIROZ
A palestra ocorrerá nos próximos dias 20 e 27 de Agosto de 2024, terça-feira, as 11h30min na sede do curso de Arquitetura e Urbanismo da UERJ (Avenida Ipiranga, 544- Centro, Petrópolis / Ateliê 1)

Evaluation of Virtual Reality in Visual Effects Preview in movies and series
Essa dissertação teve como objetivo investigar e avaliar o uso da realidade virtual como ferramenta de pré-visualização de efeitos visuais em filmes e séries. Para isso foi feita uma pesquisa buscando encontrar e identificar os principais artigos publicados nos últimos anos cuja temática foi o uso da realidade virtual como ferramenta para pré-visualização de produtos audiovisuais. Foram utilizadas como bases de pesquisa as plataformas: BDTD, ACM SIGGRAPH e Google Acadêmico. Com essa amostra procura-se entender como esse assunto está sendo pesquisado no meio acadêmico e se ele tem tido alguma relevância no campo dos efeitos visuais.


Dissertação de Sergio Kiyohide Yamasaki.pdf

Paulo de Oliveira Reis Filho

The construction of play: playful activities for children in institutional care based on the the-ory of skills
Historicamente, crianças em situação de vulnerabilidade ocupam um lugar de marginalização social. Essa condição causa inúmeros desentendimentos e, por anos, acreditou-se que o melhor a se fazer era esconder essas crianças. Com a implantação do Estatuto da Criança e do Adolescente (1990), no Brasil, as diretrizes de cuidado mudaram. No entanto, as instituições ainda passam por um período de transição, o que resulta em contradições dentro do sistema, que se baseiam em uma política perdida no meio do caminho entre “o que deve ser feito” e “o que era feito antes”, gerando uma grande falta de confiança das crianças em seus cuidadores. Esse panorama reflete no mau desenvolvimento das habilidades sociais durante a infância, e pode causar desequilíbrios durante o crescimento e a fase adulta. O estudo de design voltado para crianças, em especial das principais oportunidades de design em busca de estimular o desenvolvimento das habilidades sociais, focou-se na oferta de atividades lúdicas capazes de proporcionar ferramentas para crianças e cuidadores. A partir disso, este estudo tenciona estruturar um sistema de dinâmicas em conjunto com recomendações para desenvolvimento de atividades lúdicas para aprimorar e desenvolver as habilidades sociais em crianças em situação de acolhimento institucional, nas idades de 8 a 10 anos.


Atividades lúdicas

Design de experiência

Habilidades sociais

Dissertação de Letícia Torres.pdf

Usability of icons in Learning Management Systems: an analysis from the perspective of neuroscience and user experience
Este estudo apresenta a análise da usabilidade de ícones em ambientes virtuais de aprendizagem, sob a ótica da neurociência e da experiência do usuário. A pesquisa foi realizada com base na Design Science Research, sendo, portanto, pautada em revisões sistemáticas da literatura de todos os temas abordados, obedecendo o rigor da metodologia proposta. Foi avaliada por meio de testes de usabilidade, como a avaliação heurística e a avaliação cooperativa, a carga cognitiva do usuário durante a utilização da plataforma de ensino a distância (EaD) da Fiocruz, e sua interação com a iconografia da interface. A contribuição da neurociência para esta pesquisa se deu durante a realização da avaliação cooperativa com a utilização do eye tracker e da espectroscopia funcional de infravermelho próximo (fNIRS) para mensurar a carga cognitiva do usuário, como sua atenção e seu engajamento, durante a interação com a interface e sua iconografia. Como resultado, tem-se a proposição de um conjunto de heurísticas HEAD, de caráter original e inédito, para ambientes virtuais de aprendizagem com foco na iconografia, como artefato para o desenvolvimento de interfaces com ícones mais representativos, que demandem um menor esforço cognitivo do usuário para sua compreensão, resultando em plataformas EaD mais intuitivas e eficientes.


João Ricardo Sato

Tese de Fernanda Santos.pdf

Ordinary objects: historical processes of exclusion and patrimonialization of design in Brasil
A história do design possui diferentes origens, no entanto, a escolha por narrativas que privilegiem uma ou outra filiação depende do discernimento e da influência política e cultural de quem está no lugar de decisão. Uma das origens das histórias do design brasileiro, no ensino e na produção, se vincula às artes aplicadas e industriais. Contudo, as artes aplicadas no Brasil possuem uma trajetória enigmática, tanto na maior instância de preservação, o Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (Iphan), quanto na literatura. Sem assumir a ideia de um percurso histórico linear, das artes aplicadas ao design contemporâneo, esta tese argumenta que objetos ordinários que lhes são decorrentes estão espraiados em nossa vida pessoal e na esfera coletiva, seja pela presença física ou pelas memórias a vinculadas a eles. Sob o ponto de vista da história do design, a tese analisa dois momentos em que as artes aplicadas foram postas em foco ou em xeque nos debates de âmbito educacional, de produção (industrial e da cidade) e da preservação patrimonial – o ecletismo e o modernismo. Propõe-se um convite aos designers para refletir sobre o porquê do lugar dado a esta parte da história do design brasileiro e sobre os motivos que fazem com que designers não a reconheçam como elemento da história da cultura projetiva do país.


patrimônio histórico
