
Afrodiasporic aesthetics: resistance and struggle of political dress
“Estética afrodiaspórica: resistência e luta do vestir político” busca expor a importância do processo de letramento racial para a construção de uma estética enegrecidamente confortável para os povos negros brasileiros e combativa para a branquitude brasileira. Por meio das vivências narradas por mim e pelos relatos dos diferentes negros que atravessam esta pesquisa, objetiva-se compreender o processo de entendimento da negritude, seu lugar político, a necessidade de luta para manutenção de uma imagem positiva de ser negro no país e como a estética tem um papel importante na assinatura da ocupação do negro em diferentes locais de poder. A tese também considera o design, a partir da moda, como fator importante para materialização de uma estética afrocentrada, para produção de artefatos, indumentárias, adornos em geral, que possibilitem a negros contemporâneos a assinatura de sua ancestralidade por meio do corpo, sem estigmas. Neste sentido, o trabalho evidencia as tensões políticas de raça, desde a colonização, passando pelos resultados atuais e sintomas da escravidão, até os dias atuais, com olhares e pensamentos decoloniais, políticos e firmes, que colocam os negros assinando sua estética em espaços de poder distintos, sem que isso o coloque em lugar de desprestígio.


Dissertação de Sergio Luiz Santos.pdf

Gestão de portfólio de aplicações

Medição

Métricas

Sergio Luiz Silvestre dos Santos

Measuring user experience in application portfolio management
As organizações conduzem seus negócios suportadas por uma vasta gama de softwares chamados de aplicações. À medida que aperfeiçoam suas operações e estratégias, aumenta o conjunto de aplicações, trazendo complexidade para a gestão. A gestão do portfólio de aplicações de uma organização envolve uma avaliação contínua do desempenho das aplicações em um processo de coleta de dados e análise, que propicia tomadas de decisão com o objetivo de racionalizar o portfólio, reduzindo assim sua complexidade, direcionando melhor os investimentos e contribuindo para melhorar o desempenho dos processos suportados por estas aplicações. Entre as avaliações realizadas nas aplicações, destacam-se aquelas que medem a experiência do usuário através das percepções das pessoas sobre as aplicações. Medir a experiência do usuário das aplicações torna-se de suma importância uma vez que ao apontar aplicações que os frustram ou não os atendem, os usuários indicam aplicações candidatas naturais a melhorias ou substituições. Embora a gestão do portfólio de aplicações considere a importância da medição da experiência do usuário, há uma lacuna conceitual na escolha das métricas, dentre uma diversidade de métricas de experiência do usuário existente na literatura. Para organizações com grande portfólio de aplicações e níveis de maturidade mais baixos quanto à experiência do usuário, definir métricas de experiência do usuário torna-se um problema, tendo em vista a necessidade de integrá-las à gestão do portfólio de aplicações. Este trabalho tem por objetivo desenvolver uma solução satisfatória para o problema prático descrito, na forma de um método de medição de desempenho sobre experiência do usuário a ser incorporado à gestão de portfólio de aplicações, desenvolvendo um conhecimento útil e aplicável, o que enquadra esta pesquisa no método Design Science Research.


Marcos Namba Beccari

Dissertação de Valter Vinícius Costa.pdf

Conduta

Moralidade

William Morris



Designing nowhere: William Morris's moral endeavor
William Morris (1834-1896), artesão-artista, escritor e ativista político inglês (para leituras contemporâneas, também um "designer"), costuma ser representado através de uma visão fragmentada desses títulos que carrega. De maneira geral, Morris aparece acompanhado de um recorte, seja baseado nas suas diferentes atividades ou nos seus diferentes ideais. Poucas são as investigações que se propõem a compreender seu trabalho a partir do seu caráter multidisciplinar (ou, ao menos, que tentem reunir tal multidisciplinaridade sob um mesmo tipo de análise, sem recorrer a fragmentações e valorações de partes da carreira de Morris diante de outras). Nesta pesquisa, buscamos desenvolver um olhar ampliado sobre a sua carreira, encontrando na ideia de "empreitada moral" um fio condutor capaz de agregar os diferentes tipos de criação e diferentes fases desse personagem histórico. Para alcançar isso, expandimos nossa percepção de design, vendo-o como um meio para criar universos e cenários de vida. Dessa forma, ele pode ser excedido para além da sua materialidade. No caso de Morris, o design costuma ser interpretado dentro dos limites da sua produção de objetos e artigos decorativos – se estendendo, no máximo, a alguns ideais que "embasam" tal produção. Neste trabalho, nosso esforço é o de borrar esses limites, nos atentando para os motes que direcionam as ações de Morris e que podem manifestar-se em qualquer uma das suas aventuras artísticas e políticas.


Design de moda

The creative process of fashion design combined with Artificial Intelligence
A Inteligência Artificial (IA) vem desempenhando um papel crescente na indústria da moda, transformando o design de roupas e otimizando a cadeia de suprimentos. A aplicação das ferramentas de IA no auxílio ao desenvolvimento criativo possibilita a automação da geração de alternativas na criação de produtos, e assim uma nova forma de pensar o projeto e as metodologias de design vem sendo desenvolvida. Esta pesquisa teve como objetivo investigar as mudanças no processo projetual de design de moda que podem ser proporcionadas pela inserção da IA nas etapas de criação. O estudo empregou uma abordagem teórica e prática. A parte teórica buscou entender os conceitos base tanto da área de IA como do design de moda, revisando questões técnicas e históricas, além de aplicações dos dois âmbitos. Na etapa prática, foi realizado um estudo de caso com a plataforma AiDA e profissionais com experiência na área do design de moda. A coleta de dados foi efetuada por meio de questionário, entrevistas e observação direta. Dentre outras descobertas, observou-se que o tema traz preocupações e visões conflitantes entre os designers. Entretanto, foi possível concluir que ferramentas como a AiDA apenas facilitam as etapas de criação gerando ideias e sugestões para os designers, dependendo ainda do feedback humano para avaliar a qualidade dos resultados.


Abordagem triangular

Aprender em comunidade

Aprender projetando

Aprendizagem inventiva

Dissertação de Paula Rocha.pdf

Design in the learning process of Arts in Basic Education
O presente trabalho reflete as trajetórias acadêmica, profissional e pessoal que venho construindo, em que permeiam as áreas da educação e a da criatividade, em especial o Design. Desse modo, relaciona-se ao percurso de construção da minha prática pedagógica para o ensino-aprendizagem de Artes, tendo como recorte o Centro Educacional de Maricá Joana Benedicta Rangel, uma das escolas em que lecionei durante o estudo. Assim, em um cenário de desafios, prazeres e descobertas, trata-se de uma pesquisa exploratória, que tem como enfoque metodológico a pesquisa-intervenção, orientada pelo método cartográfico, assumindo as interferências entre sujeito e objeto pesquisado. Tem portanto, como objetivo primário, acompanhar e vivenciar os processos de integração entre Design e o ensino-aprendizagem de Artes, em uma escola pública da cidade de Maricá, tomando esta comunidade escolar como um público parceiro de projeto de design, estabelecendo relações entre design, artes e o Paradigma da Comunicação (Pacheco, 2019), buscando possibilidades de ressignificar este componente curricular nesse contexto escolar. Para desvendá-lo, inicio com uma análise a partir de pesquisa de campo, com base em documentos, questionários e entrevistas, que me levaram a identificar os principais pontos de interesse em investimentos da prefeitura em educação, os maiores anseios das alunas e alunos e os objetivos das professoras e professores de Artes. Em seguida, fundamentada em uma revisão assistemática de literatura, busco possíveis relações entre artes e design, compreendendo-os como processos. Posteriormente, apresento um panorama sobre a Arte e sobre o Design na Educação Básica, bem como as quatro abordagens que embasam este trabalho: Abordagem Triangular (Barbosa et al., 2010), Aprender Projetando (Martins, 2022), Aprendizagem Inventiva (Kastrup, 2005), e Aprender em Comunidade (Pacheco, 2019). Estes, em geral, se conectam dentre outras coisas, pela proposta de promover uma aprendizagem ativa, por meio das relações, além da construção da autonomia e da subjetividade. Reunindo as principais descobertas, apresento um desenho de uma proposta pedagógica, vivenciada com duas turmas de sexto ano do Ensino Fundamental. Analisando a experiência, foi possível perceber a presença de diversos aspectos das quatro abordagens, consistindo em uma reunião frutífera para a construção de competências e de conhecimentos, e para o desenvolvimento de habilidades e de valores importantes para a formação integral do indivíduo, apesar de algumas implicações. Estas, por sua vez, provocaram reflexões com vistas à novas possibilidades.

