
Spatial analysis of user interactivity control: the interaction design of TV operating systems
Esta pesquisa se caracteriza, prioritariamente, por analisar o processo de interatividade dos sistemas operacionais de TV para uma melhor usabilidade com o sistema sem o uso de um controle ou dispositivo físico que comande o televisor doméstico. Sugere que, em um futuro próximo, o usuário controlará a televisão com o controle espacial, que compõem ações sensoriais do ambiente através de medidores referenciais de distância, orientação, movimento, identificação e localização. Assim, o telespectador (usuário) controlaria o software e hardware da TV com o uso do corpo, através de movimentos corporais que gerariam imputs de interativos entre homem e máquina. Isso só é possível com a evolução dos aparelhos de TV, passando do analógico para um processo de implementação digital que trouxe mudanças na programação e no conteúdo, sendo este um processo ainda em implantação e evolução.Os aparelhos de TV que se transformaram para o que são chamados hoje de SmarTVs, possuem acesso à internet, aplicativos como conteúdo e principalmente se caracterizam, assim como um computador pessoal ou um celular, pelo uso de sistema operacionais especialmente desenvolvidos para TVs. Então, para poder gerenciar diretrizes vislumbrando o controle espacial, este trabalho pretende, através de um experimento e a criação de um protótipo de simulação, executar testes com voluntários para compor parâmetros iniciais de entendimento sobre a interatividade e usabilidade desta tecnologia, compondo uma análise de personas através do mapeamento de suas ações. Com este trabalho, pretende-se contribuir para as pesquisas no desenvolvimento de padrões e diretrizes a serem usados nos sistemas operacionais de TV, contribuindo para o desenvolvimento do design de interação para elaboração de produtos interativos para as futuras TVs.


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SOUZA, Edson Rufino de.pdf

SOS RS: ponto de coleta de doações
SOS RS: ponto de coleta de doações para refugiados da tragédia no Rio Grande do Sul no PPDESDI.

sorvete

Sophie Garbati McManis

sonora

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Sonia Ramalhete de Aguiar

Sonia Maria Moreira Susini Ribeiro

Sonia Hilf Schulz

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Sônia Harumi Ota

Sonia da Silva Souza

Sonia da Silva Souza

Sonia Barreto Tavares Cavalcanti

Sonar Uma aventura submarina
Este relatório trata das importâncias e etapas do desenvolvimento do áudio jogo Sonar, disponível em https://sonarjogo.github.io/Sonar_O_Jogo/ . Ele se passa em um submarino brasileiro durante a segunda guerra mundial e apresenta fins educativos acerca das complicações políticas que o Brasil passava na época. Apesar deste tópico já ser importante, o verdadeiro objetivo é fazer um jogo acessível tanto para pessoas cegas quanto para videntes. O submarino passa então de uma ambientação para uma metáfora, dado que, como os cegos, também se localiza por meio de sons. E, por ser uma experiência de confinamento, é extensiva a muitos de nós durante a pandemia de COVID-19.


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