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Projects

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a-z crono
PPDESDI Doutorado

Inventando problemas - Bens comuns urbanos na região central do Rio de Janeiro

A "potencialidade de se criar ou inibir novas formas de relações sociais (novos bens comuns)". Agora, além dos quilômetros percorridos em cima da bicicleta, eu tinha um problema por inventar. Uma invenção que este anteprojeto dá conta apenas parcialmente, uma vez que se trata de problematização de experiências que envolvem outros agentes além de mim mesmo. Nos processos de inventar problemas faculdades como a sensibilidade, a memória e a imaginação constroem um cenário onde o que importa não é um arranjo convergente dessa faculdades em benefício de uma conclusão ou solução do problema que se pretende inventar. (KASTRUP, 2001) Diante disso, como atuar coletivamente no território em questão acompanhando, mapeando e potencializando ações locais que disputam o sentido e o significado dos espaços urbanos largamente hegemonizados por interesses capitalistas na região central, do Rio de Janeiro?

Winston Sacramento
PPDESDI Doutorado

Intertwining design with anthropology: engagements with a collective of residents of the Santa Teresa neighborhood in Rio de Janeiro

Esta tese investiga a relação do design e da antropologia por meio da experiência de uma designer com um coletivo de moradores interessados em minimizar a violência no bairro de Santa Teresa no Rio de Janeiro. Em primeiro lugar, baseada na pesquisa de mestrado, em que se analisaram os artefatos produzidos e pensados por não-designers das ruas de Belo Horizonte, foi realizada uma aproximação gradual com autores da antropologia e do design que valorizam o trabalho e o saber dos não-designers. Como segundo momento, se identificou o engajamento com o Coletivo Santa sem Violência (CSSV) organizado por moradores do bairro de Santa Teresa do Rio de Janeiro preocupados com o incremento da violência na área. Ao longo da pesquisa de campo foram realizadas múltiplas atividades que podemos classificar em duas: coleta de dados e participação ativa das reuniões e ações realizadas pelo CSSV em espaços públicos. Após quase um ano de trabalho junto com os membros do Coletivo, os dados foram analisados à luz de abordagens do design e da antropologia. A partir do ponto de vista do design destacam-se temas como: Design Anthropology, Design Participativo, Adversarial Design e Design Ativismo. Pelo ponto de vista da antropologia: esperança, correspondência e autonomia. Esta análise permitiu a construção de reflexões que podem servir de base para futuros engajamentos de designers com comunidades.

17 dez 2018
Maria Cristina Ibarra Hernandez
PPDESDI Doutorado

Interface design for visualization, exploration and analysis of photographic collections

 Esta pesquisa tem como objetivo investigar de que modo e para quem visualizações de dados favorecem processos de significação e de descoberta em sistemas de consulta de coleções fotográficas e, para tal, foca em soluções de design centradas no usuário e que assumem o pa- pel epistemológico de coleções como objeto e meio de análise. Nossa atenção é sobre coleções mantidas por instituições culturais (museus, bibliotecas, arquivos, institutos, etc.). Atualmente, percebemos um crescente interesse no enquadramento de coleções a partir do viés dos dados, isto é, a partir da percepção simultânea das reproduções digitais e de seus metadados. Dentro dessa abordagem, emergem questões pertinentes ao Design e que dizem respeito ao projeto de espaços informacionais para coleções fotográficas. À medida que a pesquisa por palavras-chave constitui-se como paradigma de busca dominante e pouco generoso, pois retém mais do que ofe- rece, acreditamos que, considerando aspectos de catalogação, multidimensionalidade e escala em coleções, podemos projetar um sistema de consulta baseado em técnicas de visualização e recursos interativos que amplificam atividades de exploração e de análise desempenhadas pelos consulentes. Esta tese é conduzida através de procedimento metodológico que combina investi- gação teórica e prática. A etapa teórica cobre uma revisão de literatura nas áreas de Humanidades Digitais, Visualização e Patrimônio Cultural bem como o exame de soluções existentes para vi- sualização de coleções de imagens. Ao final do Capítulo 1, identificamos lacunas conceituais e oportunidades projetuais que servem de pontos focais para a proposta de design de interface de um novo sistema: o Fotovis. A etapa prática da tese é conduzida através de um estudo de caso realizado junto ao Instituto Moreira Salles (IMS), uma importante instituição na paisagem cul- tural brasileira. A partir de uma colaboração que permitiu o acesso a uma amostra de fotografias para instanciação no Fotovis, bem como uma estreita cooperação com especialistas, curadores e públicos menos especializados, foi possível prototipar o Fotovis em um cenário concreto de uso. O protótipo e sua subsequente avaliação levam a resultados que servem de evidência empírica da tese e são relevantes para instituições de Patrimônio Cultural e para o campo das Humanidades Digitais. Os resultados também são significativos para as disciplinas de Design de Interface, Visualização de Informação e Interação Humano-Computador.

17 fev 2020
Julia Rabetti Giannella
PPDESDI Doutorado

Intenção e resultado da linguagem pictórica na visualização de dados

O objetivo desta pesquisa é investigar como o uso de ilustrações afeta a visualização de informação orientada à apresentação, verificando seu efeito na percepção, interpretação e aprendizado de leitores, e avaliando como esse efeito se compara às intenções de designers da informação. Como objetivo secundário, se espera validar processos de avaliação para peças de design de informação ilustradas e orientar a direção de arte de sistemas e visualizações. Assim, ela pode contribuir para que o processo decisório da construção estética de peças de disseminação seja mais bem informado e justificado.

Guilherme da Costa Garcia
PPDESDI Doutorado

Inteligência Artificial Explicável e imagem

As ferramentas de Inteligência Artificial (IA) ainda encontram dificuldade para interpretar imagens de forma semântica (ou a partir de contextos específicos), incorrendo em erros. Com a premissa de que designers são especialistas em construção de imagens que visam facilitar a comunicação e o entendimento de uma mensagem visual, a pesquisa pretende entender e propor a participação destes profissionais no aprimoramento de ferramentas de Inteligência Artificial Explicável (IAX) que reconhecem e interpretam imagens.

Fernando Alvarus de Oliveira
PPDESDI Doutorado

Integrated design project: the product designer´s role in cultural heritage conservation (Historic Center of São Luis - MA)

Centros históricos são áreas urbanas que representam a identidade cultural de uma dada população e, também, do povo daquela nação. Preservar a história de artefatos e de construções físicas de um local é manter para as futuras gerações uma herança de inestimável valor. Contudo, quando ocorrem situações de deterioração desse patrimônio cultural, projetos para a sua revitalização vão, necessariamente, ser traçados. Tais atitudes evitam a perda do acervo material e a degradação de espaços públicos para seus munícipes e turistas. Sendo o trabalho de revitalização urbana multidisciplinar, pois envolve pelo menos historiadores, antropólogos, engenheiros, arquitetos e urbanistas, criativamente é uma atividade projetual interdisciplinar, porém com proeminente destaque à Arquitetura e ao Urbanismo. Os designers de produto, em particular, formam uma distinta categoria de projeto que nem sempre participa da preservação cultural desse patrimônio histórico. Nesta tese, procura-se destacar a importância do Design de Produto e do Design Gráfico, através do mobiliário urbano e da sinalização urbana, como trabalho fundamental para a finalização de projetos de revitalização. É o Design de Produto que auxiliará na aproximação entre os transeuntes e o ambiente renovado, através de artefatos e de informações capazes de oferecer bem-estar e qualidade de comunicação àqueles que frequentam ou trabalham em sítios históricos. O objetivo principal desta pesquisa é apresentar o potencial do Design de Produto, através de modelos para o projeto de sinalização e de mobiliário urbano, quando integrado aos projetos de revitalização de ambientes urbanos conhecidos como centros históricos tombados. Os objetivos secundários são: (i) relacionar atividades complementares entre si para a prática do design (Arquitetura, Urbanismo, Design Industrial) ; (ii) demonstrar a relevância do projeto de produtos e design gráfico para ambientes, como ferramentas estratégicas para aproximar, estimular e convidar as pessoas a visitarem sítios históricos tombados e (iii) demonstrar a necessidade de projetos de revitalização do patrimônio cultural contemplando a atuação dos profissionais de Design de Produto. Os métodos de pesquisa utilizados para a composição dos capítulos deste trabalho sobre Projetos Integrados de Design para Centros Históricos consistiram de: (a) Pesquisa documental (fontes/trabalhos) (cf., CERVO, BERVIN, SILVA, 6 ed., 2014); (b) Observação sistemática não-participante (cf., MORAES; MONT' ALVÃO, 4 ed., 2010) ; (c) Entrevista focalizada (cf., BAUER; GASKELL, 8 ed., 2010). Para o desenvolvimento do sistema de sinalização, exemplo de Design de Produto integrado a programas de revitalização de centros históricos nacionais, o método proposto é o de D'Agostini e Gomes (2010), e de D'Agostini (2017).

11 mai 2020
Eliane Rodrigues Abreu Maia
PPDESDI Doutorado

Industrial Design and Assistive Technology: work perspectives for product design professionals

A tese teve como objetivo situar o Desenho Industrial como área pertinente e relevante à Tecnologia Assistiva, com perspectivas de atuação para o designer habilitado em projeto de produtos. Apresenta um panorama da área no Brasil e no mundo, com conceituações pertinentes, sua relevância, principais desafios, iniciativas que estão sendo empreendidas para saná-los e os grupos que estão atuando para isso. É feita contextualização sobre o público-alvo, o mercado e a indústria dos produtos assistivos. A partir de conceitos relacionados ao Desenho Industrial, são caracterizados atributos e atribuições dos designers e os diferentes âmbitos nos quais os profissionais são qualificados para atuar. Ao enfocar o projeto de produtos assistivos, destacam-se contribuições peculiares da atividade para a Tecnologia Assistiva. São identificados fatores que interferem ao longo da atuação, os quais devem ser reconhecidos e evitados, para que tais contribuições sejam efetivas. Por meio de pesquisa diacrônica, que compreendeu literatura multidisciplinar e representações de artefatos diversos, utilizados ao longo da história para fomentar a funcionalidade, foram identificados fatores que influenciaram as configurações dos produtos assistivos, bem como possibilidades que foram exploradas no design de produtos para pessoas com deficiência, que podem ser retomadas no contexto contemporâneo, com fins a reduzir os altos índices de insatisfação e abandono de produtos assistivos. A pesquisa sincrônica, por sua vez, foi realizada a partir de entrevistas com designers que atuam em projetos de produtos assistivos, da organização de opiniões as atitudes das pessoas com dificuldades funcionais em relação a projetos e produtos, e de empreendimentos bem-sucedidos no sentido de promover inovação em Tecnologia Assistiva, e que utilizam de métodos e profissionais de Desenho Industrial para isso. Tem-se, assim, a Tecnologia Assistiva como um campo que não apenas tem espaço para os profissionais de projeto de produto, como tem necessidades que competem as suas competências peculiares, e perspectivas para sua atuação. É recomendado o conceito de funcionalidade mais alinhado ao escopo de atuação do desenhista industrial. Propõe-se que sejam compreendidos como produtos assistivos aqueles que promovem a funcionalidade ao favorecer a seus usuários serem da forma como desejam e realizarem as atividades que valorizam. Considera-se que tal orientação aproxima e situa o Design na Tecnologia Assistiva; minimiza os vieses que atuam sobre as contribuições dos desenhistas industriais; amplia e diversifica as oportunidades de projeto e as perspectivas de atuação dos profissionais. A partir daí são propostas bases a partir das quais os designers devem atuar em prol da funcionalidade: certificação do público-alvo; seleção de tecnologia apropriada; colaboração de profissionais capacitados; atualização constante; e princípio de mutualidade. São apontadas trilhas de atuação, as quais os designers estão habilitados para exercer, que podem ser empreendidas de acordo com suas aptidões e motivações específicas: projeto; curadoria; capacitação; pesquisa; e consultoria. Finalmente, são indicados campos de atuação nos quais o desenhista industrial pode contribuir, pleitear serviços, parcerias ou atuação em projetos relacionados à Tecnologia Assistiva: instituições de atendimento especializado; instituições de ensino e pesquisa; empresas e startups; e em projetos de pessoas com deficiências.

15 jul 2023
Luiza Beck Arigoni
PPDESDI Doutorado

In search of color: chromatic construction and graphic language in Brazilian chromolithographic labels from Arquivo Nacional and Biblioteca Nacional (1876-1919)

Esta pesquisa trata das estratégias de construção cromática numa técnica de impressão histórica, a cromolitografia, e sua aplicação na produção comercial brasileira. Praticada desde meados do século XIX até a primeira metade do século XX, a cromolitografia antecedeu o processamento fotoquímico da matriz que tornou a separação de cor mecânica e pragmática, com a adoção da quadricromia baseada em síntese de cor subtrativa, ainda em uso atualmente. A cromolitografia se caracterizava, principalmente, pela concepção e conjugação de múltiplas matrizes de litografia num complexo processo empírico de separação manual da cor desenvolvido por um profissional específico: o cromista. Este estudo se inicia numa visão geral do problema, onde situa-se a questão da reprodução de imagens coloridas e, nesse contexto, a técnica cromolitográfica, como foi praticada no mundo e no Brasil. A fim de constituir o objeto de pesquisa, recorreu-se a acervos públicos disponíveis na cidade do Rio de Janeiro Arquivo Nacional e Fundação Biblioteca Nacional. Nessas instituições, os primeiros impressos cromo-litográficos nacionais foram localizados e avaliados, além das coleções de rótulos de produtos brasileiros, onde soluções técnico projetuais elaboradas foram identificadas. O corpus de estudo se estabelece nas coleções de rótulos, com a seleção de um conjunto de 100 impressos produzidos entre 1876-1919, ilustrando uma ampla amostragem de técnicas cromolitográficas. De posse das informações levantadas na pesquisa técnica, são propostos métodos de identificação e análise da composição de cor e técnicas gráficas destas amostras, baseados na observação e registro microscópico. A partir dos resultados desta avaliação, propõe-se uma primeira compreensão técnica e conceitual do material, discutindo relações culturais entre a indústria, o design e o consumo. O resgate deste acervo se situa na área da cultura material, através da pesquisa de efêmeros e investigação das linguagens visuais derivadas de abordagens técnico produtivas. Busca-se contribuir para o campo da história do design brasileiro e sua memória gráfica como área do conhecimento. A tese reúne informações que auxiliam os pesquisadores destas áreas na identificação técnica da cromolitografia e conduz uma reflexão crítica sobre as concepções de cor praticadas na impressão colorida.

27 abr 2018
Helena de Barros
PPDESDI Doutorado

Impresso no Pará: 1820-1910 A memória gráfica como composição do espírito de época

Este trabalho tem por objetivo investigar a história do produto impresso no Pará no século XIX. Para tanto, foi realizado o mapeamento das oficinas tipográficas que operaram no período e sua produção. Partiu-se do levantamento bibliográfico sobre o tema e de pesquisas em bibliotecas e arquivos no Rio de Janeiro, Belém e São Paulo, elencando jornais, almanaques, cartazes, cartões postais, impressos oficiais tais como editais, ofícios e relatórios, reunindo material visual relativo ao período. Foram desenvolvidas metodologias para a visualização das questões pertinentes ao material coletado, do qual foram selecionados exemplos relevantes, analisados a partir da sua configuração gráfica. Associando-se aos estudos dedicados à memória gráfica, procurou-se relacionar os temas do design gráfico aos contextos socioeconômicos e à influência da evolução tecnológica na configuração gráfica dos impressos. Foram considerados autores clássicos no campo do design gráfico, como Michael Twyman; estudos em cultura material; e o Capitalismo Tipográfico, desenvolvido por Benedict Anderson. Oficinas tipográficas são empreendimentos industriais capitalistas, logo a atuação dos tipógrafos e os impressos que produzem são fruto de relações sociais e econômicas pertinentes ao momento histórico em que estão inseridos, ao mesmo tempo que contribuem para a construção do espírito de época.

20 mar 2017
Fernanda de Oliveira Martins
PPDESDI Doutorado

Impressions of Amazonas (1851-1910): graphic memory and the design of the printed communication circuit

A motivação para a realização desse trabalho partiu da identificação, pelo autor, da oportunidade de se avançar em pesquisas sobre a produção gráfica na Amazônia como contri- buição para a história do design e da cultura material brasileira. Pretendeu-se, especificamente, descrever o processo de instalação e desenvolvimento da atividade de produção gráfica no Amazonas de 1851 a 1910. A base metodológica adotada inspira-se nos estudos que vêm sendo produzidos pelo grupo Memória Gráfica, a partir dos quais foram aprimorados procedimentos e técnicas de coleta, análise e fichamento dos artefatos estudados. A maior parte dos produtos impressos analisados são jornais, além de edições e folhetos governamentais, revistas, almana- ques, anúncios e efêmeros. A despeito da heterogeneidade dos artefatos encontrados e do amplo recorte temporal, procurou-se unificar o modelo de registro para preservar os diferentes dados sobre a sua produção gráfica e o circuito profissional ao qual pertencem. O que permitiu à in- vestigação, junto a diversas referências e trabalhos, articular o estudo em três arcos que buscam caracterizar melhor as etapas de desenvolvimento da atividade gráfica amazonense, a saber: (I) nascente impressa – fase inicial com os primeiros marcos desde a instalação da pioneira oficina tipográfica (1851) e o surgimento dos primeiros agentes do circuito de comunicação impressa até a fixação de atividade e início da diversificação do produto impresso tendo como marco o registro de uma das primeiras edições literárias do Amazonas (1869); (II) o estabelecimento tipográfico em dois tempos – etapa observada a partir de um número maior de fontes dispo- níveis, quase sempre jornais, e neles os anúncios, notas e informações gráficas a partir de 1870 até 1889, que propiciaram uma narrativa mais detalhada sobre os profissionais gráficos, e a expansão e modernização do circuito, apesar da permanência de antigas limitações; (III) im- pressões da belle époque – período de intensas trocas comerciais e de grande progresso material em Manaus com reflexos direto na ampliação, modernização e especialização da atividade gráfica a partir do uso de novos processos de impressão, composição e reprodução da imagem, que exigiram maior planejamento dos produtos impressos publicados com grande perícia e melhor acabamento de 1890 a 1910. A tese propiciou ainda a organização e visualização de cenários e informações produzidas a partir dos registros nas fichas e de apontamentos tomados de outras fontes, como o extenso uso da plataforma da Hemeroteca Digital da Biblioteca Na- cional. Ao se estudar a memória gráfica e o desenho do circuito de comunicação impressa no Amazonas observou-se a ampliação e diversas mudanças na paisagem tipográfica e na cultura impressa local no intervalo de apenas 60 anos. Um movimento que o trabalho captou em diver- sas impressões que também fazem a crônica do desenvolvimento econômico, social e cultural da região amazônica.

16 dez 2020
Romulo do Nascimento Pereira
PPDESDI Doutorado

Importância das Interfaces Computacionais na Percepção de Valor no uso de Agentes Conversacionais

Uma tendência significativa é a integração crescente em dispositivos multicanais, especialmente chatbots em aplicativos de mensagens (Large Language Models - LLMs), que oferecem maior personalização e valor para clientes e empresas. Segundo relatórios, 64% dos consumidores preferem texto à voz. Em um mundo digital diverso e hiperconectado, especialmente devido à ampla faixa etária de usuários, os agentes conversacionais (ACs) baseados em IA e os chatbots estão se tornando mais integrados, diminuindo barreiras de adoção e proporcionando respostas personalizadas e reconhecimento de estados emocionais. Esses sistemas podem aprimorar serviços de marketing e interações entre consumidores e organizações, cocriando valor entre o AC e os usuários, impactando o valor-em-uso cocriado entre o AC e a base de usuários. Além disso, as experiências digitais permitem que os consumidores sejam produtores, promotores e consumidores de informações, especialmente através de mídias sociais variadas, como vídeo, texto e imagens.

(em andamento)

Mathias Freire de Carvalho
PPDESDI Doutorado

Illustrated architectural experience: possibilities for graphic representation of intangible design intentions

Uma vez descrita a inquietação que deu origem ao presente projeto, pode-se determinar como objetivo geral de pesquisa investigar como representar graficamente intenções projetuais de ordem emocional e psicológica, buscando desenvolver novos métodos e estratégias para a comunicação visual desses elementos intangíveis no processo de projeto de arquitetura. Como objetivos específicos, aqueles que serão gradativamente atingidos ao longo da pesquisa, podemos citar (a) revisar a literatura acadêmica sobre arquitetura emocional, psicologia ambiental e representação gráfica na arquitetura, de forma a conhecer o que já foi produzido sobre o tema; (b) realizar uma análise crítica da representação gráfica de projetos arquitetônicos existentes que foram bem-sucedidas em expressar elementos intangíveis de ordem emocional e psicológica, afim de conhecer estratégias já consolidadas; (c) conduzir uma pesquisa empírica com estudantes de arquitetura para explorar suas percepções e abordagens ao representar intenções emocionais e psicológicas em seus projetos, com forma de propor novas formas de representação ainda não exploradas.

Nathalia Lia
PPDESDI Doutorado

Iconicity in André Vallias’ design: an analysis based on semiotics

Esta pesquisa explora a influência da prática poética de André Vallias na sua atividade como designer pela produtora Refazenda, focalizando nas interações entre essas duas áreas. O objetivo geral é evidenciar as interseções entre poesia e design em suas produções e como o pensamento decorrente desta prática, especialmente a partir do seu conceito de diagrama, se manifesta em sua atuação. Adotando a semiótica de Peirce como referencial teórico, este estudo de caso investiga como elementos verbais, visuais e interativos se integram nas suas criações, buscando compreender reverberações recíprocas entre a poesia experimental e o design contemporâneo. A metodologia adotada é qualitativa e combina a análise semiótica das produções da Refazenda com a entrevista concedida pelo poeta e designer. Da amostra constituída pelas publicações disponíveis no site da produtora, seis das mais representativas para os interesses da pesquisa foram selecionadas para a análise baseada nas dimensões sintática, semântica e pragmática. A entrevista com o designer forneceu uma visão aprofundada sobre suas influências e práticas, ajudando a contextualizar os dados obtidos nas análises por meio da triangulação. Os resultados revelam que a prática poética de Vallias é um fator determinante em suas produções de design, evidenciando a perspectiva integradora de uma linguagem híbrida. A análise demonstra como a iconicidade, uma propriedade eminentemente associada ao signo icônico e à categoria de primeiridade de Peirce, molda a estética, as potencialidades de significação e a pragmática das produções, revelando a interseção entre poesia e design. As conclusões da tese ressaltam a relevância da prática poética no design gráfico de Vallias, identificando a adoção de perspectivas criativas na combinação de diferentes mídias. O trabalho contribui para a compreensão teórica sobre os cruzamentos entre poesia e design e não apenas amplia o conhecimento sobre a influência recíproca dessas áreas, como também destaca a importância da abordagem interdisciplinar na análise de suas práticas.

2024
Samuel Florensio Rodrigues Otaviano
PPDESDI Doutorado

Histories of social design in Brazil: from utopias to pedagogies of design action as a common good

Esta pesquisa abarca os percursos históricos e os vetores didático-pedagógicos do design social compreendido como abordagem sociopolítica de projeto. Ao considerar a repercussão do tema a partir do ensino institucionalizado no Brasil, o enfoque privilegia o campo do design em perspectiva humanista e à luz da história social. Em termos metodológicos, as seguintes estratégias balizam uma intervenção discursiva: a) micro-história; b) revisão narrativa de literatura; c) análise de intercâmbios de design; d) análise de fontes históricas na imprensa; e) história oral. Desse modo, a tese de doutorado tem por objetivo o oferecimento de uma dupla contribuição ao campo. Ao passo que a investigação oportuniza um acréscimo nos estudos de história do design, a proposta reside em contextualizar a alternativa teórico-prática do design social na educação, desdobrada nos domínios da pedagogia do design, pesquisa e extensão universitária, com ênfase no cenário brasileiro.

30 nov 2023
Gustavo Cossio
PPDESDI Doutorado

Guidelines for the design and selection of hospital cradles for children with complex chronic health conditions

Este trabalho apresenta os resultados da pesquisa Design de berços hospitalares para crianças com condições crônicas complexas de saúde . São apresentadas definições relacionadas ao tema e se explicita as suas características específicas. Tem como objetivo definir diretrizes para o design e para a seleção de berços hospitalares para crianças com condições crônicas complexas de saúde em situação de internação. Toma-se como referência a estrutura geral do Instituto Nacional de Saúde da Mulher, da Criança e do Adolescente Fernandes Figueira, campo dessa pesquisa. Aplicou-se a metodologia Ergodesign. Como resultados tem-se um diagnóstico ergonômico das atividades envolvendo o berço hospitalar, a definição de diretrizes norteadoras para o design, aquisição e uso desses berços, e a Intervenção Ergonomizadora como ferramenta de pesquisa na área de saúde.

08 mar 2018
Fernanda do Nascimento Maia
PPDESDI Doutorado

Guanabara, imensidão e abismo

Esta pesquisa tem como objetivo investigar os resíduos no território da Baía de Guanabara, com a intenção de compreender como processos experimentais artísticos podem contribuir para a construção de outros imaginários sobre viver no Antropoceno. Ao observar a Guanabara, percebo marcas do Antropoceno em uma baía repleta de resíduos que flutuam em suas águas. Nesse contexto, me interesso por práticas artísticas, especialmente nas artes da cena, que se aproximam desse território e propõem experimentações capazes de tornar sensíveis as relações com os resíduos, com destaque para a aproximação com os catadores, que estão em larga medida "segurando o céu" diante dos diversos terrores antropocênicos. Assim, proponho também a realização de experimentos com os resíduos por meio de processos artísticos experimentais que exploram modos criativos de responder aos terrores da Guanabara no Antropoceno.

Kauê Marcos Pereira da Silva
PPDESDI Doutorado

Game theory, game design and strategical thinking

O mercado de jogos eletrônicos permanece sem muitas aplicações das bases da teoria dos jogos em seu campo teórico, sem leva-la em consideração como referencial para prescrição de novas soluções. O objetivo deste estudo foi explorar quais são as contribuições da teoria dos jogos como ferramenta conceitual para o design de jogos eletrônicos tendo como elemento o central o dilema do prisioneiro. Utilizando a aplicação em um massive multiplayer online do mercado, este trabalho buscou compreender as possibilidades da teoria dos jogos ser usada como estrutura conceitual para criar intervenções viáveis, avaliando ainda se o comportamento de jogadores reproduz observações feitas em experimentos controlados realizados nas áreas da psicologia e cognição humana. Para tanto, uma revisão dos arquétipos comportamentais, fundamentos cognitivos de recompensa e dos tipos de jogos eletrônicos existentes foi realizada, para que, imersas no cenário do jogo, fossem aplicadas adaptações procedurais e de monitoramento do comportamento de jogadores em ações de competição cooperação em busca de recompensas. Após uma avaliação das ações e recompensas, foi possível identificar a replicação de comportamentos adotados em experimentos descritos na literatura. Além disso, as ações de cooperação e não-cooperação possibilitaram ainda propor sobre o modelo comportamental de jogadores uma nova perspectiva teórica que atualiza as matrizes de personas existentes. Os resultados obtidos neste trabalho fornecem novas fronteiras para a compreensão do comportamento de jogadores em ambientes de jogos multiplayer assim como colaboram para a utilização da teoria dos jogos como um modelo conceitual para a prescrição de soluções que agreguem valor competitivo no desenvolvimento destes produtos.

10 nov 2019
Carlos Henrique Xerfan do Amaral
PPDESDI Doutorado

Future scenarios for teaching design

O futuro é moldado por transformações históricas, especialmente as tecnológicas e sociais, o que enfatiza a importância das habilidades como empatia, criatividade e resiliência. Eventos marcantes, como epidemias e guerras, têm o poder de acelerar ou alterar mudanças já em curso na sociedade, como visto na pandemia de Covid-19, com a incorporação das ferramentas de tecnologia no dia a dia. A presente pesquisa foi elaborada com o propósito de contribuir com o entendimento dos impactos da pandemia no ensino, com objetivo principal de desenvolver cenários futuros para o ensino do Design no Brasil. O trabalho está dividido em quatro capítulos, o primeiro apresenta um panorama histórico das características do ensino do Design no Brasil. O segundo demonstra estratégias e desafios no ensino do Design durante a pandemia, identificados por meio de uma ampla pesquisa exploratória com diferentes métodos. No terceiro capítulo, as informações levantadas foram analisadas e transformadas em elementos para construção dos cenários, conforme metodologia de prospecção, o que culminou na definição de dois eixos direcionadores para os cenários, a ubiquidade digital e a consciência holística. O resultado, apresentado no capítulo 4, é a criação de quatro cenários futuros distintos: o cenário desejado, que serve como referência normativa e representa o ideal; dois cenários intermediários, que capturam nuances e variações, podendo favorecer mais um eixo do que o outro; e o cenário indesejado, também conhecido como cenário crítico ou adverso, que deve ser evitado. Os cenários não se configuram como previsões definitivas, mas sim narrativas que constituem uma plataforma de elementos para debates sobre o futuro, possibilitando a exploração de várias perspectivas dos interessados. Considera-se que o trabalho contribui para o campo, fornecendo insights para construção de um ensino futuro do Design no Brasil mais inclusivo, atualizado e, sobretudo, preparado para os desafios que estão por vir.

05 abr 2024
Paola de Lima Vichy
PPDESDI Doutorado

From realism to cartoon: model systemathics for cartooning motion capture

A animação de personagens 3D é um dos campos tecnológicos de atuação do designer, que utiliza os métodos desenvolvidos pela animação tradicional para entregar suas produções. Desde a década de 1970, entretanto, um outro campo vem se desenvolvendo paralelamente a este processo: a captura de movimentos. Inicialmente rejeitada pelos profissionais deste setor, hoje ela é parte integrante e dependendo do tipo de produção, como os games e cada vez mais utilizada para a realização de animações. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa envolvendo captura de movimentos e animação de personagens 3D para comprovar nossa hipótese e proposta de criação de um sistema de cartunização de capturas de movimentos de semi-automática. Nosso método utilizou o modelo proposto pela Universidade de Illinois e, através dele, percorremos as seguintes etapas: levantamento bibliográfico sobre animação e seus estilos, com vistas à aplicação no sistema proposto e questionamento dos princípios de animação (propondo uma classificação sua); levantamento bibliográfico exploratório no campo da visão computacional, relatando o histórico desta área e o estado da arte dos sistemas de reconhecimento de movimentos; captura de movimentos, por meio de equipamento eletromagnético; experimento empírico, utilizando o reconhecimento de movimentos, através de um algoritmo desenvolvido na linguagem de programação C#, com aplicação de lógica Fuzzy para reconhecimento e classificação de movimentos através de uso de linguagem natural; aplicação de movimentos cartoons com estilos de animação levantados anteriormente sobre a captura de movimentos em software de animação 3D. Como resultados, obtivemos: o reconhecimento bem sucedido de dois movimentos similares capturados (corrida e caminhada), sua conversão em movimentos cartoons; uma proposta de classificação dos princípios de animação; uma proposta de classificação de animações.

22 mar 2019
Raphael Argento de Souza
PPDESDI Doutorado

Extraordinary: valuation of industrial waste in Vista Alegre porcelain

O trabalho tem como objeto a utilização dos refugos de impressão das decorações de porcelana da bicentenária fábrica Vista Alegre, em Portugal, para desenvolver um método de produção inédito de peças originais de porcelana. O autor levanta questões de pensamento crítico sobre o processo criativo em design, as práticas artesanais inseridas na indústria, os limites conceituais e práticos entre unicidade e serialidade e sobre estratégias de trabalho colaborativo ao narrar as atividades no chão de fábrica para a criação de uma série limitada de peças que comprovam a viabilidade do método inventado.

06 abr 2021
Eliezer Nogueira do Nascimento Junior
PPDESDI Doutorado

Estudo interdisciplinar da Cultura Material, com foco no trançado indígena, para construir bases para o ensino de Design e contribuir para a preservação da cultura material.

Camila Carol de Albuquerque Oliveira
PPDESDI Doutorado

Esdi de cota: experiences of quota students in a design school

Esdi de cota: experiências de alunos cotistas em uma escola de design”, objetiva expor, através do relato de alunos e ex-alunos da Escola Superior de Desenho Industrial (Esdi/UERJ), por quais transformações o ensino e o campo do design passam com o estabelecimento das políticas de cotas, principalmente no que se refere às relações de raça, classe e territorialidade. A tese também leva em consideração as narrativas ligadas ao pioneirismo do ensino de design no Brasil em Nível Superior, ligado à fundação da Esdi, e o estabelecimento pioneiro da política de cotas na UERJ, Universidade à qual a Escola está vinculada. Neste sentido, o trabalho chama atenção para tensões relativas ao ensino de design, estreitamente atrelado a uma narrativa estética hegemônica e eurocentrada, e as contradições apresentadas por uma sala de aula diversa em experiências e territorialidades.

15 fev 2023
Imaíra Portela de Araújo Medeiros
PPDESDI Doutorado

Entrepreneurship in startups: design management applied to innovation

A presente pesquisa tem como objetivo principal a identificação de elementos da gestão do design presentes na ação empreendedorista que contribuam para o surgimento de inovações. São apresentados inicialmente o histórico e a evolução do conceito de empreendedorismo, além das definições relacionadas à inovação empreendedorista e à gestão do design, e da relação entre empreendedorismo, inovação e design. Por meio da técnica de revisão sistemática da literatura descreve-se os 4 aspectos que compõem a ação empreendedorista e os elementos internos e externos que a influenciam. Aprofunda-se no estado da arte referente à gestão do design, registrando seus diferentes papéis nas empresas, descrevendo seu funcionamento em três níveis organizacionais – operacional, tático e estratégico e indicando os cuidados para implementação em pequenas e médias empresas (PMEs), incluindo startups. Levanta-se aspectos socioeconômicos relevantes para o tema em estudo, com foco específico nos tipos de iniciativas inovadoras e em diferentes ambientes nos quais as inovações podem se desenvolver. Por fim descreve-se a técnica de entrevista estruturada, utilizada com o objetivo de conhecer o perfil dos empreendedores de startups brasileiras, de identificar quais elementos da gestão do design estão presentes na ação deles e como esses elementos contribuem para o processo de inovação. Essa técnica é aplicada a três diferentes amostras: empreendedores de startups, especialistas em inovação e professores de design, com pautas específicas para cada público. Os resultados mostram que o perfil de empreendedores de startups entrevistado tem maiores chances de criar um negócio de sucesso do que a população geral de empreendedores; que pequenos negócios precisam ser inovadores e adaptáveis para conseguir criar um modelo de negócio escalável; e que o design e o aprendizado constante podem contribuir, respectivamente, para a inovação e para a adaptabilidade do negócio; para inovação por meio das metodologias de desenvolvimento de novos produtos e de projetos de comunicação visual; e para adaptabilidade por meio do meta-aprendizado para formação de empreendedores. Por fim, a pesquisa propõe definição de empreendedorismo que o posiciona como uma prática de gestão, endereçando a busca pelo entendimento de qual é a relação entre empreendedorismo e gestão.

13 dez 2023
Rodrigo Schoenacher
PPDESDI Doutorado

Ensino de Design para além dos muros da graduação

Victor Silba
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