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PPDESDI Doutorado

Design as collective research in territory: experiments, correspondences and cartographies

Esta tese aborda o design como modo de pesquisa coletiva nos territórios a partir da correspondência com os campos da antropologia e da educação. Parte de um experimento local, que ampliou o entendimento de espaço público às questões de interesse, para assumir o desafio de colocar o design entre diferentes escalas e dimensões do território, buscando articulações entre iniciativas locais e o planejamento estratégico das cidades. Entre correspondências e cartografias, explora uma perspectiva dialógica, crítica e política do design frente às questões de pesquisa, em campo, com as pessoas e os territórios, no sentido de mudança para uma postura de cuidado e atenção imanente para projetos que abarquem diferentes modos de vida. Para isso, desenvolve e analisa uma série de experimentos envolvendo design e participação em territórios, com grupos e lugares diferentes, que constituem a estrutura fundamental desta tese, estimulando movimento e diálogo entre teoria e prática: o projeto de mestrado no bairro do Rio Comprido; o Coletivo Baixo Rio, com atuação no mesmo bairro; o curso Mapa-Praça-Máquina na praça Tiradentes, no centro do Rio; oficinas realizadas em conjunto com pesquisadoras do LaDA, aplicadas em seminários acadêmicos, no Complexo da Maré e na Rocinha; atividades desenvolvidas no Colégio de Aplicação da Uerj (CAp-Uerj); disciplinas na graduação da Esdi- Uerj; o Plano Estratégico Metropolitano do Rio de Janeiro. Passa pela crítica ao projeto moderno de cidade pelas vias do planejamento urbano, refletindo sobre os desafios da participação e caminhos possíveis para engajamento político nos territórios por meio do design. Abarca ainda diálogos e conversações entre design e educação na relação com os territórios – de “ensino de design e de design no ensino”, enquanto espaços de aprendizagem coletiva que possibilitam o engajamento acerca de questões de interesse comuns, visando a transformação de contextos situados e a formação de sujeitos ativos, críticos e reflexivos para a cidadania. A partir das abordagens Design Anthropology, Codesign e “Design e/como Educação”, os designers atuam como co-investigadores ao buscar identificar questões, debater ideias e imaginar possibilidades futuras, sempre de modo engajado com o campo e as pessoas. Para isso, adotam ferramentas e métodos chamados “dispositivos de conversação” como espaços de encontro que reúnem agentes heterogêneos com diferentes conhecimentos e práticas para investigar questões de interesse e alternativas futuras em um processo dialógico e especulativo. Essas aproximações colocam o design como modo de pesquisa a partir de uma perspectiva transdisciplinar e dialógica que pretende identificar questões, articular saberes, construir pontes e estimular o debate para a transformação coletiva.

08 mar 2022
Mariana Borja Costard
PPDESDI Doutorado

Design como expressão da capacidade humana: estudo sobre os artefatos presentes na Quarta Colônia de imigração italiana, a partir de suas origens, particularidades e significados

O presente trabalho visou analisar os artefatos trazidos, confeccionados ou adquiridos pelos imigrantes italianos, os quais se estabeleceram na região da Quarta Colônia, no centro do Estado do Rio Grande do Sul, e como eles se faziam presentes na vida de seus descendentes. Para tanto, foram abordadas questões referentes às características que nortearam a emigração na Itália, a imigração italiana no Brasil e no Rio Grande do Sul e o assentamento na região da Quarta Colônia; ao entendimento do termo cultura , atrelado, ainda, à memória, identidade, sociedade, afetividade e design; às relações existentes entre o fazer artesanal e o campo do design; e ao processo evolutivo humano, decorrente das transformações tecnológicas, à definição de artefato e seus semelhantes, aos tipos de artefatos desenvolvidos na região de Vêneto, na Itália, além das unidades produtivas que se estabeleceram no Rio Grande do Sul e do processo de inserção do designer na indústria e no comércio. A partir dessa fundamentação teórica, realizou-se uma pesquisa de campo que abrangeu os depoimentos de seis entrevistados, os quais, posteriormente, foram descritos. Os participantes da pesquisa, então, apresentaram suas coleções e permitiram a realização de registros fotográficos. Tal disponibilidade propiciou a catalogação e a classificação de mais de 300 artefatos por meio das Normas de Inventários de Ciência e Técnica utilizadas pelos museus e palácios portugueses. Após essa etapa, a análise desses artefatos deu-se a partir das dimensões interpretativas. Dessa forma, chegou-se aos resultados apresentados pelo cenário pesquisado, os quais proporcionaram a discussão sobre os artefatos da região e as circunstâncias que os cercam.

21 dez 2016
Daniele Dickow Ellwanger
PPDESDI Doutorado

Design e economia circular nas confecções de vestuário em Nova Friburgo - RJ

Esta proposta de pesquisa visa investigar o design e a presença da economia circular nas confecções de vestuário em Nova Friburgo, estado do Rio de Janeiro. O trabalho terá enfoque no ciclo de vida das roupas e nos processos produtivos no setor de confecção. Como embasamento para compreender o contexto da economia circular na indústria da moda, o tema será conceituado e seu emprego em setores dessa indústria será investigado. Também serão discutidos o ciclo de vida das roupas íntimas e os processos produtivos no setor de confecção. Para compreender a organização do polo confeccionista de Nova Friburgo, serão analisados os documentos das associações de classe do setor, da FIRJAN, do SENAI Moda e pesquisas realizadas pelo Laboratório de Sustentabilidade e Química de Polímeros, do Instituto Politécnico da UERJ Nova Friburgo, que desenvolve pesquisa para reciclagem dos retalhos gerados pelas confecções da região. 

Dayane Cabral Ziegler
PPDESDI Doutorado

Design em desvio: a forma do obsceno na função dos artefatos

Com o intuito de estudar interseccional e heterotopicamente as práticas desviantes do design, minha pesquisa de doutoramento em curso examina a simultaneidade dos outros fins aos quais designs são originalmente projetados até se deslocarem para sentidos obscenos de interação entre pessoas gays, bissexuais, trans e travestis no espaço público. Se a forma não segue a função, ela então desvia? A partir das análises objetiva e (inter)subjetiva de distintos artefatos do design, da arquitetura e do urbanismo constantes na cidade e suportadas tanto pela literatura acadêmica quanto pela ficcional, que pretendo identificar o ponto D –de desvio, prenunciado pela sociologia e apurado pela filosofia (localiza)– entre o planejado e o adulterado para, então, questionar crítica e moralmente a norma e o establishment.

Thales L. Aquino
PPDESDI Doutorado

Design gráfico e imagem em movimento no Brasil

Esta tese apresenta um estudo sobre a produção resultante da interação entre design gráfico e imagem em movimento no Brasil. Os objetivos desta pesquisa são: ampliar as fronteiras do campo e as possibilidades de atuação profissional para designers; integrar os artefatos gráficos audiovisuais ao campo do design gráfico, não só na prática, mas também na teoria; e reconhecer o território híbrido que surge dessas relações como um campo de conhecimento compartilhado entre design e audiovisual. Para tanto, foi feita uma revisão bibliográfica, pesquisas em portais de publicações científicas e instituições acadêmicas, e em plataformas digitais de vídeo. Este procedimento possibilitou uma reflexão sobre os conceitos de cultura material, cultura visual e memória gráfica, que podem contribuir com estratégias historiográficas para a inserção dos objetos deste estudo na história do design gráfico brasileiro. Inicialmente, propõe-se olhar de forma isolada para o design gráfico e para o audiovisual como dois campos relativamente autônomos, analisando-se os seguintes itens: artefatos e conceitos; historiografias e histórias; âmbitos educacional e profissional. Em seguida, estes parâmetros de análise são aplicados a estes mesmos itens, porém sob outra perspectiva: examina-se o campo híbrido que surge dos atravessamentos entre design e audiovisual. Por fim, é feita a montagem de uma coleção de artefatos gráficos audiovisuais, que tem como critérios de seleção: a existência de um arquivo on-line acessível gratuita e publicamente; o reconhecimento social e histórico; e a importância para a construção da memória gráfica brasileira. Com isso, a tese visa fornecer um conteúdo relevante para educadores do design em suas atividades de ensino, bem como a todos os interessados no aprendizado deste assunto, constituindo um repertório, um subsídio cultural de amplo acesso.

Daniela Souto
PPDESDI Doutorado

Design Industrial: educação criativa e projetual e suas contribuições para o ensino de projeto de produto orientado para as indústrias moveleiras

 A pesquisa é focada em questões sobre a educação criativa e projetual para a seara moveleira. Consideramos que a relevância do mobiliário para a sociedade é de primeira grandeza, um produto de uso indispensável e de importância artística e industrial para o desenvolvimento da cultura e da economia. O objetivo principal da pesquisa é desenvolver um método para a educação e o ensino para o Design-de-Mobiliário Industrial. Para tanto, além das tradicionais pesquisas e revisões bibliográficas, desenvolvemos ciclos de Pesquisas-ações, monitorando e auxiliando o professor, contribuindo para o aperfeiçoamento dentro de sala de aula, no planejamento de disciplinas, e no pós aula, refletindo sobre os resultados alcançados. No Capítulo 1, fundamentamos a tese ao tratar de questões sobre a importância, a valor e a evolução do mobiliário, assim como as diferenças conceituais presentes em termos como projeto, desenho, criação em Design. Ressalta-se, ainda, o conceito do Design na indústria moveleira para o desenvolvimento do mercado, economia e da tecnologia fluminense. O Capítulo 2, o foco orienta-se para conceitos taxonômicos, terminológicos e pedagógicos voltados para a seara moveleira com o objetivo de fundamentar cursos orientados para a indústria. O Capítulo 3 apresenta dados coletados referentes aos programas de educação criativa e projetual planejados e realizados. Com base na Pesquisa-ação, oferece-se relevantes dados à elaboração de novas didáticas e planejamentos de ensino para cursos acadêmicos de Design-de-Mobiliário. Concluímos nosso trabalho no Capítulo 4 criando uma Taxonomia para Ensino do Design-de-Mobiliário TEDM voltada para educação projetual e fazemos uma série de recomendações didático-pedagógicas baseada no ensino da expressão gráfica tradicional. Em anexo disponibilizamos um plano de curso de Design-de-Mobiliário de 360hs a nível de pós-graduação lato sensu.

17 nov 2017
Marcos Henrique de Guimarães Oliva
PPDESDI Doutorado

Design of heuristics for the evaluation of semi-immersive virtual reality systems

Esta tese apresenta o processo de criação de heurísticas novas para avaliar aplicações de realidades semi-imersivas. Insere-se no contexto do design de interação, especificamente na parte de design de experiência de usuário - UX (user experience design) com a utilização destes conhecimentos voltados para a tecnologia da Realidade Virtual (RV), semi-imersiva, ou não imersiva, também chamada realidade virtual de desktop. O foco da pesquisa é a usabilidade destas interfaces, especificamente a avaliação de como se percebe o uso destas. Para isto, são abordadas as avaliações heurísticas e as heurísticas de domínio específico para as aplicações de RV semi-imersiva com fins educacionais. Após extensa pesquisa bibliográfica, verificou-se a insuficiência de heurísticas existentes para o domínio da RV semi-imersiva, como também poucas, para RV em geral, sendo assim constituído nosso problema de pesquisa. Partindo do problema de pesquisa, encontramos na Design Science Research (DSR), a metodologia de pesquisa adequada para estruturar, organizar e orientar este trabalho. Seguindo as etapas da DSR, buscou-se os métodos e técnicas de geração de heurísticas, artefato selecionado para solução do problema levantado. A partir dos métodos estudados, desenvolvemos um método próprio composto por 8 etapas. Assim, desenvolvemos e propusemos um conjunto de heurísticas de usabilidade para aplicações educacionais de RV semi-imersiva, baseadas em informações e problemas de usabilidade encontrados em mais de 60 artigos, pesquisados na revisão bibliográfica. Estas heurísticas foram testadas e validadas por especialistas, utilizando também uma lista de controle, com heurísticas para RV em geral, seguindo as instruções da metodologia que propomos. Após análises estatísticas, os resultados indicam que as heurísticas propostas por esta tese obtiveram desempenho melhor que as da lista de controle, tanto na quantidade de erros gerais encontrados como na especificidade e qualidade destes erros, abordando aspectos que não são contemplados pelas heurísticas de controle e que ajudam a projetar aplicações melhores no domínio da RV semi-imersiva.

17 dez 2021
Diego de Jesus Penaforte Parreiras
PPDESDI Doutorado

Design of search interfaces for digital cultural collections platforms: a set of UX recommendations

A disponibilização de acervos culturais de bibliotecas, arquivos e museus em plataformas no ambiente digital democratiza o acesso ao conteúdo e apresenta diversas vantagens, como a consulta aos documentos por vários usuários ao mesmo tempo e sem restrições geográficas. Entretanto, os usuários são expostos a um processo de busca pela informação, que pode ser dificultado, quando não possuem domínio de conhecimento sobre os acervos culturais ou as ferramentas de acesso, da mesma forma que os profissionais da área e o público especializado. O envolvimento do usuário com a plataforma interfere no acesso e por conseguinte na fruição e nouso dos acervos. Desta forma, é necessário o direcionamento com foco no usuário, o que acaba por exigir que os projetos e melhorias das plataformas digitais sejam empreendidos levando-se em conta, além das questões tecnológicas e da organização da informação, o engajamento dos usuários e a compreensão do que é importante para eles. A partir do exposto, portanto, entende-se que estas plataformas requerem qualidades próprias e neste sentido, o presente estudo teve por objetivo configurar recomendações projetuais para o desenvolvimento de interfaces de pesquisa de plataformas de acesso a acervos culturais de instituições de memória, com foco na experiência do usuário não especialista, tendo em vista relações entre os escopos do Design, do patrimônio cultural e da busca digital de informações. Como abordagem metodológica, foi utilizado o estudo de caso associado a Design Science Research, constituída de quatro fases: compreensão, proposição, avaliação e conclusão. Como resultado, obteve-se um conjunto configurado, organizado e validado em onze categorias e trinta e duas recomendações projetuais, a partir da literatura científica sobre o tema, da análise de como plataformas de referência possibilitam a busca e recuperação da informação e da escuta do ponto de vista de especialistas em acervos e do público não especialista. Como contributos adicionais figuram: a relação dos fatores que afetam a experiência do usuário, o método e o modelo descritivo para o desenvolvimento de personas e as personas representativas de usuários reais dos acervos culturais da Fiocruz. Acredita-se que este conjunto de recomendaçõespossa contribuir para o aprimoramento dos produtos digitais que são seu objeto de estudo, a partir de uma visão global e estruturada deste tipo de artefato e que possa ser utilizado pelas instituições culturais no embasamento da tomada de decisão em seus projetos de difusão de acervos no meio digital. No âmbito acadêmico, espera-se contribuir com a literatura sobre design de experiência no contexto do patrimônio cultural no meio digital. Este é um tema recente, socialmente relevante, que vem sendo debatido dentro das instituições culturais e que ainda carece de estudos, que fomentem a discussão sobre a importância de entender o modelo mental dos usuários, que agora convivem com um mundo cada vez mais digital e virtual.

14 abr 2023
Cláudia Souza e Silva
PPDESDI Doutorado

Design on the borders: peripheral youth, re-existence and decoloniality in Belém, Pará

A tese apresenta apontamentos resultantes de uma investigação qualitativa, com abordagem participante, realizada de forma presencial e remota com um grupo de jovens do bairro da Terra Firme, em Belém-Pará. O objetivo foi de analisar como o engajamento de designers em processos de emancipação agenciados por grupos socialmente oprimidos pode influenciar experiências de decolonização na prática projetual em design. As informações analisadas são provenientes de três percursos realizados coletivamente, que visaram revelar situações de opressão e projetar futuros alternativos com os jovens: a elaboração de contra-narrativas no período da pandemia do novo coronavírus; a ampliação da rede de parceiros e a organização das práticas de resistência. A fundamentação teórica é embasada nos chamados Estudos Decoloniais e na Educação Popular, com ênfase nas práticas pedagógicas elaboradas por Paulo Freire, na tese defendido como um dos pioneiros do pensamento decolonial na América Latina. No âmbito do design, fundamento as análises nas elaborações teóricas de pesquisadores de design inseridos no debate da decolonialidade, procurando demonstrar como a decolonialidade enquanto campo também se constitui colaborativamente, como demonstrado pela análise da constituição da Rede Design e Opressão. Como resultado, defendo que a decolonialidade em design é experimentada e elaborada em contextos situados, por meio dos processos sociais que articulam teorias e práticas de resistência, a partir das relações de solidariedade instituídas entre designers e os grupos que elaboram suas lutas de forma autônoma.

13 jul 2022
Sâmia Batista
PPDESDI Doutorado

Design pelas mãos: ensino de design de produto através de métodos práticos de oficina

A proposta de pesquisa busca aprofundar os conhecimentos necessários para formar designers capazes de desenvolver e produzir suas próprias peças autorais de maneira artesanal em baixa e média escala, propondo uma formação para atuar como designer produtor. O design, que sempre precisa se adaptar às tendências do mercado e novas tecnologias, se diversificou desde a Revolução Industrial em várias categorias. O design de produto, uma das áreas clássicas do design, incorporou novas tecnologias, mas a atuação do profissional no mercado ainda segue os moldes tradicionais, geralmente em agências ou empresas.

Erick Teixeira de Araujo
PPDESDI Doutorado

Design sob uma perspectiva peirciana: o processo de criação de existências e suas consequências práticas

Uma revisão bibliográfica sobre o design evidencia a frequência com que diferentes autores iniciam seus textos pela conceituação dessa área. Com base na análise de diversas visões sobre o campo, identificamos a existência de três dicotomias: design versus produção; teoria versus prática; design versus uso. Há um entendimento naturalizado do design como sendo somente a etapa projetual, momento em que um criador idealiza e planeja um produto. Nessa concepção, subentende-se que a criatividade habita essa fase, sendo a produção mera reprodução de um plano definido previamente. O uso parece ser entendido como uma consequência, sob um aspecto passivo. Esta tese objetiva oferecer uma concepção do design que ultrapasse tais dicotomias, por não encontrarem elas confirmação na experiência. Para isso, utilizamos como fundamentação teórica conceitos da filosofia de Charles Sanders Peirce a fim de compreender os processos de criação, produção, uso e pós-uso no design. Essa escolha justifica-se por mostrar-se tão atual o pensamento desse filósofo, que pode contribuir para romper a herança de uma compreensão polarizada do mundo. Peirce opôs-se a um tipo de pensamento determinista e apenas dualista, ao propor uma filosofia evolutiva, que pressupõe haver continuidades no universo. Tal visão possibilita conceber o mundo em contínua transformação, no qual o acaso não cessa de atuar, o aprendizado é sempre possível e o conhecimento evolui. Nesse sentido, a filosofia peirciana trata o universo de forma conectada, por entender teoria e prática, interno e externo, pensamento e ação como continuidades, em vez de oposições. Além disso, tendo o design, em sua etimologia, a ideia de criar sentido, nada mais adequado que analisá-lo sob a perspectiva de uma filosofia eminentemente semiótica. Nesta tese, tratamos do processo de criação no design, abordando as questões da criatividade, da metodologia e da produção à luz da fenomenologia e da metafísica peircianas, de forma a propor ser a produção parte do design. Também estudamos o design como fenômeno de representação, como signo. Para tanto, baseamo-nos na semiótica peirciana, a fim de podermos abordar a retórica e a polissemia no design, discutindo a criatividade na utilização do produto. Por fim, enfatizamos as consequências do design para a sociedade e para o ambiente, a partir do momento em que conceitos se tornam existências que ganham autonomia no mundo. Com esse propósito, apresentamos o pragmatismo peirciano, que entende ações como o lado exterior de ideias e conceitos como o lado interior de ações, de forma a questionarmos a dicotomia teoria e prática. Também discorremos sobre a forma de fixação de crença e sobre o aprendizado, além de frisarmos a importância do senso de responsabilidade no design, visto que, na divisão das ciências propostas por Peirce, a ética é uma das ciências normativas que fundamentam a semiótica. E, uma vez que a teoria peirciana nos mostra a rede de conexões de pensamentos que contribuem para a evolução do conhecimento em uma sociedade, abordamos, ainda, o processo de cocriação. Nosso desejo, ao fim desta pesquisa, foi contribuir com mais um passo para os estudos sobre o design, estabelecendo relações entre esse campo e a filosofia de Charles Sanders Peirce, de forma a passarmos a compreender criação, produção, uso e pós-uso como continuidades.

17 fev 2017
Raquel Ferreira da Ponte
PPDESDI Doutorado

Design: Desenvolvimento de Projeto para Produto Ecocompósito (fibra de piaçava + resina de mamona)

O objetivo deste estudo é gerar conhecimentos sobre como melhorar, refinar e variar o compósito produzido com fibra de piaçava com a resina de mamona para uso no projeto de produtos industriais. Essa tese visa demonstrar a trabalhabilidade do ecocompósito durante o processo de fabricação de itens para cozinha. Entretanto, sugere-se também o uso em acabamentos de exteriores e interiores de projetos arquitetônicos.

As seguintes ações serão tomadas para formas os objetivos secundários:

(i) aprender sobre o trabalho de cooperativas de beneficiamento e comercialização da piaçava; (ii) examinar os princípios de design em relação à sustentabilidade ecológica e econômica; (iii) revisar pesquisas sobre a viabilidade do uso de ecocompósitos em projetos de produtos; (iv) comparar a trabalhabilidade dos processos de fabricação de artefatos feitos com o ecocompósito e madeira.

Igor Cesar Rosa da Silva
PPDESDI Doutorado

Design: learning portfolios as cognitive artifacts for design education

Como verificar o nível de Educação Projetual (EduP) de graduandos em Design, tendo em vista as evidências de aprendizagem produzidas para avaliação nas disciplinas de Projeto Final? A presente tese propõe que a resposta para a questão acima advém da Pesquisa para a Ciência do Projeto (Design Science Research), aplicada ao desenvolvimento de uma solução prática para um problema de cunho educacional. Enquanto artefato cognitivo, o Portfólio de Aprendizagem se constitui em um modelo para representação do processo de produção de conhecimento evidencia a Consciência Projetual (Design Awareness) de estudantes envolvidos com a documentação, curadoria e comunicação sistemática de textos, imagens, áudios, vídeos, hipertextos e hipermídias produzidas em situações de aprendizagem ba-seadas em projeto. Justifica-se a escolha da Design Science Research (DSR) como abordagem metodológica teórico–conceitual, a partir da qual se utiliza conhecimen-to científico com o objetivo de conceber artefatos que solucionem problemas práti-cos, desde as etapas iniciais de identificação e classificação do problema, fluindo em um ciclo condutor pelas ações de planejamento, desenho e implementação de um modelo de Portfólio de Aprendizagem, até a avaliação conjunta e comunicação dos resultados obtidos no processo, em termos do que se aprendeu especificamente sobre os modos de indicação dos níveis de EduP. A partir de entrevistas realizadas com professores e estudantes de disciplinas de Projeto Final de cursos de graduação em Design de Instituições de Ensino Superior atuantes na cidade do Rio de Janeiro, realizou-se um diagnóstico sobre o valor percebido do uso do Portfólio de Aprendizagem enquanto artefato cognitivo em sala de aula. Os conhecimentos — conceitos, constructos, modelos, métodos e instanciações — gerados através da reflexão, do diálogo e da colaboração entre professor– pesquisador, professores e estudantes, ao longo das etapas de planejamento, desenvolvimento e uso dos Portfólios de Aprendizagem, contribuíram para a identificação, definição e aplicação de uma rubrica de “Competência Projetual” com critérios e métricas indicativas de níveis de EduP. A observação e análise dos dados coletados indicam que os grupos de estudantes demonstram, individual e coletivamente, cada vez mais consciência de sua capacidade cognitiva, psicomotora e afetiva, à medida em que aprendem a documentar, selecionar e apresentar evidências das fases e etapas projetuais que vivenciaram durante o processo formativo. As revisões de literatura, surveys e en-trevistas com professores–orientadores e estudantes sobre a experiência prática de desenvolvimento e uso de Portfólios de Aprendizagem em sala de aula, dentre outros métodos e técnicas, serviram para a coleta e análise dos dados utilizados tanto na construção do quadro teórico–metodológico de referência da presente tese, quanto na definição das regras tecnológicas para projeto e desenho de uma instanciação do artefato cognitivo, isto é, uma “Plataforma Digital de Portfólio de Aprendizagem”.

30 mar 2021
Fabiano da Fonseca Ramos
PPDESDI Doutorado

Design: Teaching Design through hybrid method to develop skills in graphic representation

 A ideia para a exploração da presente temática surgiu com a constatação de um problema enfrentado por docentes das disciplinas de Design e Arquitetura que utilizam fundamentos de Geometria para a realização da expressão gráfica de ideias em projetos e produtos. Notou-se que grande parte dos alunos chega ao nível superior sem ter uma sólida base quanto à aplicação destes fundamentos na prática de Desenho. Um dos motivos que levou a essa situação é a desvalorização sofrida pela disciplina de Desenho, que teve sua presença reduzida nos currículos do ensino fundamental e médio por leis educacionais aprovadas desde a década de 1970. Outro motivo importante é o impacto gerado pela inclusão das novas tecnologias ao ensino destas disciplinas, o que, apesar de ter possibilitado a execução de operações complexas de modo simplificado, desen-corajou os alunos quanto à realização de práticas instrumentais. Considerando-se estes fatores, é necessário buscar novas estratégias e técnicas para o ensino das disciplinas de Desenho e Projeto. Esta tese explora as possíveis causas deste problema, apresen-tando: um panorama dos fundamentos geométricos, ressaltando sua importância na vida acadêmica e na prática profissional; uma síntese da evolução do ensino da Geometria no Brasil; a abordagem das técnicas utilizadas pelas culturas de povos originários que fazem uso de uma geometria empírica, no artesanato, nas pinturas corporais, na tecela-gem ou na arquitetura. Este estudo, inspirado na temática da Etnogeometria e em todos os conceitos geométricos abordados, culminará na contribuição da tese para o ensino de Desenho, com a apresentação e detalhamento de uma proposta de curso partindo de uma metodologia híbrida que explora a combinação de estratégias didáticas que utilizam os fundamentos em Geometria com recursos analógicos e digitais. Para testar essa pro-posta foi elaborado um curso de Tecnogeometria, uma experimentação dentro de um Projeto de Iniciação Científica. Nele foram aplicados exercícios utilizando tanto métodos instrumentais quanto digitais na criação de produtos com inspiração etnogeométrica ao final do curso. Por meio deste experimento os alunos puderam aprender e revisar funda-mentos de Desenho imprescindíveis para a formação de designers, (sejam eles dese-nhistas industriais, arquitetos, designers de interiores, etc.), e também treinar o uso de diversos recursos para colocar em prática o conteúdo lecionado, incluindo os aspectos da cultura material de vários povos originários. O estudo permitiu concluir que não se pode tolerar o abandono do ensino dos fundamentos de Geometria, além de apresentar exemplos de contribuições feitas por diferentes culturas, entrelaçando os conhecimentos empíricos com os acadêmicos para a formação de profissionais melhor preparados para resolver problemas, pensar soluções mais detalhadas, criativas, de maior qualidade e eficiência.

02 jul 2019
Silvana Rocha Brandão Machado
PPDESDI Doutorado

Design: the managerial and conceptual role of the designer in the design of complex capital products

O objetivo desta pesquisa é mostrar como um grande número de variáveis, distribuídas por amplo espectro de conhecimentos, pode vir a ser encarado pelos profissionais do design industrial envolvidos no desenvolvimento de um produto de Alta Complexidade Tecnológica (ACT). Uma cama hospitalar eletromecânica escolhida como estudo de caso. Inicialmente o processo se utilizou de pesquisa de caráter exploratório realizada na internet e de visitas a feiras de equipamentos médico hospitalares. A partir dessa análise preliminar, observou-se que o processo criativo que iria gerar o produto final era claramente diverso daquele seguido pelos caminhos da criação de produtos mais simples. Esse projeto recebeu insumos de diferentes fontes como a engenharia, a ergonomia, e também dos profissionais da área médica, levando em consideração fatores econômicos, sociais e psicológicos, tudo coordenado por um plano de trabalho detalhado em fases e de técnicas de gerenciamento. O design industrial hierarquizou e coordenou a aplicação destes insumos. Fatores como a estrita necessidade da observação de normas técnicas que regem a certificação de produtos hospitalares e uma preocupação com o custo e a durabilidade do produto, aumentaram a complexidade da tarefa de se conceber semelhante equipamento. Isto tudo ficou a cargo de uma equipe profissional multidisciplinar fixa, mas que muitas vezes no transcorrer do projeto necessitou de interagir com outros profissionais que foram temporariamente agregados a ela. O projeto resultante combinou a necessidade de inovação com um trabalho de gestão atenta e equilibrada de inúmeros fatores muito diversos entre si que moldaram a configuração final. Dúvidas e impasses surgidos durante o desenvolvimento foram superados por meio de reuniões técnicas e a realização de testes funcionais com modelos e mockups. Concluiu-se que um produto de Alta Complexidade Tecnológica (ACT) como uma cama hospitalar eletromecânica, escolhida como a cristalização da ideia de produto complexo, não pode ser concebido por meio de rasgos instantâneos ou dramáticos de imaginação, mas se configura, sim, como resultado de um trabalho progressivo, metódico, coletivo e integrado.

02 mai 2018
Gil Fernandes da Cunha Brito
PPDESDI Doutorado

Digitalização 3D de instrumentos do patrimonio de ciência e tecnologia

Nas últimas décadas, aliado às transformações tecnológicas, houve um aumento no interesse pela digitalização bi e tridimensional de acervos do patrimônio cultural de ciência e tecnologia (PCC&T). Paralelas a essas transformações, tem havido um aumento expressivo no número de calamidades e tragédias que assolam a sociedade e o patrimônio. Os museus buscam digitalizar seus acervos, porém há vários caminhos e tecnologias para tal, e definir os meios e técnicas mais adequados exige estudos específicos. Esta tese se concentra na definição de técnicas adequadas para a digitalização 3D e disseminação digital de instrumentos científicos históricos (ICH) do PCC&T. O uso de várias tecnologias 3D, como fotogrametria, luz estruturada, digitalização a laser e tomografia computadorizada, isoladamente ou conjugadas, são avaliados quanto à sua eficácia. Na tese é apresentado estudo de caso, com viés fenomenológico e descritivo, utilizando as técnicas de digitalização 3D por fotogrametria e via luz estruturada. Nesses estudos são detalhados os desafios e resultados dos processos de captura 3D do Telescópio Pazos e do Microscópio de Oswaldo Cruz. Os dados obtidos poderão ser extrapolados e triangulados com outras pesquisas para formar uma massa crítica sobre o tema, possibilitando futuras generalizações. Como resultados preliminares são indicadas recomendações que possibilitam um fluxo de trabalho mais eficaz para esse tipo de instrumento. A contribuição da tese está em alavancar tecnologias de representação tridimensional digital de ICH, para promover a preservação, divulgação e acesso.

Cassiane Patzlaff
PPDESDI Doutorado

Eco-composite manufacturing technology applied to craft products and prototypes in minimal plants

O uso de eco-compósitos como alternativa de um material voltado para as estratégias do ecodesign não são novas, mas as limitações técnicas dos atuais processos de fabricação e reciclagem envolvem em geral maquinário ou ferramental caro ou complexo para os de natureza reciclável e custo alto dos insumos quando de natureza biodegradável, o que dificulta sua popularização e difusão em plantas mínimas e em produções artesanais. Além disso, nos compósitos que podem ser reciclados, existem limitações técnicas em seus processos decorrentes ou da difícil separação dos materiais que os constituem ou da deterioração dos mesmos em razão dos próprios processos, isso acaba por reduzir muito suas propriedades técnicas e estéticas e consequente utilidade quando pensados para uma economia circular onde os recursos são continuamente reintroduzidos no tecnociclo. Essa tese tem como objetivo principal apresentar novos métodos e processos de fabricação e reciclagem de eco-compósitos para a aplicação em ecoprodutos. São apresentados a fundamentação teórica base do desenvolvimento dos novos métodos de fabricação e reciclagem, os critérios de seleção dos insumos, os testes preliminares e suas avaliações. As amostras de teste e os ecoprodutos foram fabricados com o mínimo de infraestrutura, ferramentas e máquinas, de forma a permitir a produção artesanal de ecoprodutos cujas partes, ou matérias primas, foram pensadas para recircular no tecnociclo como remanufatura, reuso, reciclagem, ou apenas como descarte com baixo impacto ambiental. Os Eco-compósitos desenvolvidos usam matérias primas virgens abundantes e renováveis, ou oriundas de pré e pós-consumo, assim como resíduos não renováveis de pré e pós-consumo. Nos processos de fabricação apresentados, uma das fases do compósito se apresenta na forma de dispersão coloidal, permitindo sua fácil combinação a outra fase, o que viabiliza uma conformação manual. O processo emprega a avaliação sensorial como forma de controle do processo de produção e para a formulação das proporções entre as matrizes e o material de reforço. Como exemplos de material Eco-compósitos resultantes dessa técnica, listam-se os que usavam como material de reforço o papel, a celulose bacteriana, as fibras de sisal, as fibras de piaçava, as fibras de coco, os feltros de curauá e juta e as fibras de madeira /farinha de madeira. Como exemplos de materiais usados na matriz, há o silicato de sódio, a carnaúba, o breu, o colágeno, a policaprolactona, o poli(acetato de vinila), a caseína, o acetato de celulose, o poliestireno, o poliestireno expandido, o poliestireno de alto impacto e o ABS. Os processos desenvolvidos não só consomem o mínimo de energia e água, mas também apresentam baixa ou nenhuma emissão de poluentes. Os resíduos, quando produzidos, foram reincorporados aos processos. O resultado dessa pesquisa contribui de forma a tornar a produção de ecoprodutos e a tecnologia de fabricação de eco-compósitos mais acessível a população em geral, aos artesãos, designers e estudantes, assim como pequenos empreendedores, permitindo que um maior número de pessoas possa tomar a iniciativa de reciclar seus próprios resíduos ou os encontrados no meio ambiente onde vivem, ajudamos a desenvolver a cultura da economia circular e a visão dos resíduos como recurso e não mais como problema ambiental.

20 dez 2018
Pedro Zöhrer Rodrigues da Costa
PPDESDI Doutorado

Embasando Didáticas para o ensino de Design em Cursos Profissionalizantes do IFRO

O ensino de Design tem se mostrado essencial no desenvolvimento de competências criativas e tecnológicas para diversos setores no século XXI. No entanto, a integração de tecnologias no ensino de Design em cursos profissionalizante do Instituto Federal de Rondônia, ainda enfrenta barreiras, como a desigualdade de acesso e a falta de metodologias adequadas, além de desafios educacionais como dificuldades de aprendizagem que resultam em baixa qualidade em produções gráficas. Nesse sentido, após o trabalho de atualização didática, nos semestres letivos posteriores, os resultados ainda demonstravam pouco entendimento relacionado ao processo de criação de peças gráficas. Baseado nesse contexto, foi possível direcionar o trabalho docente não apenas na aprendizagem alicerçada na operacionalidade de cursos profissionalizantes, que pouco auxilia na compreensão de processos criativos e projetuais em Design, mas no desenvolvimento de um método de ensino potencializador do Design, como atividade criativa. O objetivo principal deste trabalho consiste em analisar como as tecnologias educacionais podem contribuir para o engajamento dos estudantes de cursos profissionalizantes da área de Design, conectando os conhecimentos prévios com conhecimentos de conteúdos de Design. Os objetivos secundários são: (i) Investiga o estado da arte sobre o ensino de Design; (ii) Desenvolver soluções educacionais; (iii) Analisar o impacto dessas tecnologias no engajamento discente; (iv) Avaliar a eficácia das tecnologias no processo de ensino e na aprendizagem. A partir das observações feitas nas experiências em sala de aula, identificou-se a necessidade de uma intervenção pedagógica para analisar possíveis fatores que afetam o desempenho dos alunos. Como ponto de partida deste trabalho foi adotada a metodologia da pesquisa-ação, visando à realização de um curso profissionalizante de curta duração e aplicação de tecnologias educacionais para investigar a potencialidade das mesmas e se aumentam significativamente o engajamento dos estudantes. No Capítulo I, trataremos de fundamentos pedagógicos, didática, fundamentos de design instrucional, tecnologias educacionais e tecnologias emergentes. No Capítulo II, enfoca-se aspectos do estado da arte do ensino de Design em distintos níveis de ensino, bem como as didáticas, aprendizagens, tecnologias educacionais usadas e resultados alcançados. No Capítulo III, está disposto do Design Instrucional da proposta de curso profissionalizante, bem como planos de ensino e desenvolimento de tecnologias educacionais. O capitulo IV, corresponderá com a pesquia-ação deste trabalho, a culminância do curso profissionalizante em Design.

Joyce Lara Araújo da Fonseca Garcez
PPDESDI Doutorado

Ensino de Design para além dos muros da graduação

Victor Silba
PPDESDI Doutorado

Entrepreneurship in startups: design management applied to innovation

A presente pesquisa tem como objetivo principal a identificação de elementos da gestão do design presentes na ação empreendedorista que contribuam para o surgimento de inovações. São apresentados inicialmente o histórico e a evolução do conceito de empreendedorismo, além das definições relacionadas à inovação empreendedorista e à gestão do design, e da relação entre empreendedorismo, inovação e design. Por meio da técnica de revisão sistemática da literatura descreve-se os 4 aspectos que compõem a ação empreendedorista e os elementos internos e externos que a influenciam. Aprofunda-se no estado da arte referente à gestão do design, registrando seus diferentes papéis nas empresas, descrevendo seu funcionamento em três níveis organizacionais – operacional, tático e estratégico e indicando os cuidados para implementação em pequenas e médias empresas (PMEs), incluindo startups. Levanta-se aspectos socioeconômicos relevantes para o tema em estudo, com foco específico nos tipos de iniciativas inovadoras e em diferentes ambientes nos quais as inovações podem se desenvolver. Por fim descreve-se a técnica de entrevista estruturada, utilizada com o objetivo de conhecer o perfil dos empreendedores de startups brasileiras, de identificar quais elementos da gestão do design estão presentes na ação deles e como esses elementos contribuem para o processo de inovação. Essa técnica é aplicada a três diferentes amostras: empreendedores de startups, especialistas em inovação e professores de design, com pautas específicas para cada público. Os resultados mostram que o perfil de empreendedores de startups entrevistado tem maiores chances de criar um negócio de sucesso do que a população geral de empreendedores; que pequenos negócios precisam ser inovadores e adaptáveis para conseguir criar um modelo de negócio escalável; e que o design e o aprendizado constante podem contribuir, respectivamente, para a inovação e para a adaptabilidade do negócio; para inovação por meio das metodologias de desenvolvimento de novos produtos e de projetos de comunicação visual; e para adaptabilidade por meio do meta-aprendizado para formação de empreendedores. Por fim, a pesquisa propõe definição de empreendedorismo que o posiciona como uma prática de gestão, endereçando a busca pelo entendimento de qual é a relação entre empreendedorismo e gestão.

13 dez 2023
Rodrigo Schoenacher
PPDESDI Doutorado

Esdi de cota: experiences of quota students in a design school

Esdi de cota: experiências de alunos cotistas em uma escola de design”, objetiva expor, através do relato de alunos e ex-alunos da Escola Superior de Desenho Industrial (Esdi/UERJ), por quais transformações o ensino e o campo do design passam com o estabelecimento das políticas de cotas, principalmente no que se refere às relações de raça, classe e territorialidade. A tese também leva em consideração as narrativas ligadas ao pioneirismo do ensino de design no Brasil em Nível Superior, ligado à fundação da Esdi, e o estabelecimento pioneiro da política de cotas na UERJ, Universidade à qual a Escola está vinculada. Neste sentido, o trabalho chama atenção para tensões relativas ao ensino de design, estreitamente atrelado a uma narrativa estética hegemônica e eurocentrada, e as contradições apresentadas por uma sala de aula diversa em experiências e territorialidades.

15 fev 2023
Imaíra Portela de Araújo Medeiros
PPDESDI Doutorado

Estudo interdisciplinar da Cultura Material, com foco no trançado indígena, para construir bases para o ensino de Design e contribuir para a preservação da cultura material.

Camila Carol de Albuquerque Oliveira
PPDESDI Doutorado

Extraordinary: valuation of industrial waste in Vista Alegre porcelain

O trabalho tem como objeto a utilização dos refugos de impressão das decorações de porcelana da bicentenária fábrica Vista Alegre, em Portugal, para desenvolver um método de produção inédito de peças originais de porcelana. O autor levanta questões de pensamento crítico sobre o processo criativo em design, as práticas artesanais inseridas na indústria, os limites conceituais e práticos entre unicidade e serialidade e sobre estratégias de trabalho colaborativo ao narrar as atividades no chão de fábrica para a criação de uma série limitada de peças que comprovam a viabilidade do método inventado.

06 abr 2021
Eliezer Nogueira do Nascimento Junior
PPDESDI Doutorado

From realism to cartoon: model systemathics for cartooning motion capture

A animação de personagens 3D é um dos campos tecnológicos de atuação do designer, que utiliza os métodos desenvolvidos pela animação tradicional para entregar suas produções. Desde a década de 1970, entretanto, um outro campo vem se desenvolvendo paralelamente a este processo: a captura de movimentos. Inicialmente rejeitada pelos profissionais deste setor, hoje ela é parte integrante e dependendo do tipo de produção, como os games e cada vez mais utilizada para a realização de animações. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa envolvendo captura de movimentos e animação de personagens 3D para comprovar nossa hipótese e proposta de criação de um sistema de cartunização de capturas de movimentos de semi-automática. Nosso método utilizou o modelo proposto pela Universidade de Illinois e, através dele, percorremos as seguintes etapas: levantamento bibliográfico sobre animação e seus estilos, com vistas à aplicação no sistema proposto e questionamento dos princípios de animação (propondo uma classificação sua); levantamento bibliográfico exploratório no campo da visão computacional, relatando o histórico desta área e o estado da arte dos sistemas de reconhecimento de movimentos; captura de movimentos, por meio de equipamento eletromagnético; experimento empírico, utilizando o reconhecimento de movimentos, através de um algoritmo desenvolvido na linguagem de programação C#, com aplicação de lógica Fuzzy para reconhecimento e classificação de movimentos através de uso de linguagem natural; aplicação de movimentos cartoons com estilos de animação levantados anteriormente sobre a captura de movimentos em software de animação 3D. Como resultados, obtivemos: o reconhecimento bem sucedido de dois movimentos similares capturados (corrida e caminhada), sua conversão em movimentos cartoons; uma proposta de classificação dos princípios de animação; uma proposta de classificação de animações.

22 mar 2019
Raphael Argento de Souza
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