Projetos

Design, Ensino e Sustentabilidade
O objetivo deste projeto é elaborar uma atividade pedagógica que aborda a sustentabilidade em cursos de design. Através de uma abordagem de ensino ativo, foram desenhados e testados cinco exercícios, que apresentam ferramentas e conceitos de um projeto sustentável. Também foi elaborado um momento de discussão sobre o conteúdo trabalhado, como complemento do processo de aprendizado iniciado com a execução dos exercícios.
O projeto foi elaborado em um contexto mundial em que se torna de extrema necessidade discutir o modelo de ensino não presencial e trabalhar propostas para essa modalidade. Em um momento em que podemos observar cada vez mais o impacto da ação humana no meio ambiente, a defasagem da discussão de sustentabilidade nos cursos de design se mostra insustentável.
Para o conjunto de objetivos foram usados como referências, textos que debatem propostas de ensino ativo que se opõem ao modelo de ensino tradicional, o modelo econômico atual e que discutem a relação do ser humano com a natureza. Essas referências, junto a minha experiência como estudante de design na academia e no mercado de trabalho, foram usadas para a idealização e confecção de toda a atividade.


Design, heteronormatividade e condições de trabalho: reflexões sobre corpo, gênero e precarização do designer
O presente trabalho tem por objetivo delinear as maneiras através das quais o design atua como um agenciador de identidades heteronormativas que servirão ao modelo heterocentrado do qual se retroalimenta o capitalismo. A pesquisa busca, ainda, evidenciar como a classe de designers se vê refém de uma agenda de precarização do trabalho que a impede de ter qualquer autonomia intelectual sob sua produção, sendo conformada a atender às demandas da classe contratante que, em geral, se compromete exclusivamente com os lucros do que produz. Ao longo dos capítulos, analisarei questões relativas à heteronormatividade no design, condições de trabalho, raça, classe social e o cotidiano em uma escola de design. A partir destas observações, acessaremos reflexões que conjugam estas análises no intuito de entender como a precarização do designer trabalha a favor da manutenção de um sistema capitalista heteronormativo.


Design: abrandamento de bloqueios criativos em reuniões de projeto no âmbito da vulnerabilidade socioambiental
O objetivo principal deste trabalho é a apresentação de conjunto de orientações que permita mitigar conflitos criativos durante reuniões de projeto. A contribuição está em cartilha que contém princípios de conduta gerencial para a orientação de designers (graduados ou não) que se reúnem com fins de identificar (definir/delimitar) problemas; e de preparar (direta/indiretamente) estratégias de como resolvê-los, particularmente, em comunidades em situação de vulnerabilidade socioambiental. Dentre os objetivos secundários, destacam-se: (i) apresentar listas de aspectos educacionais que facilitam o surgimento de bloqueios à criatividade; (ii) apresentar classificações dos tipos de reuniões de projeto mais comuns à orientação de solução de problemas em comunidades vulneráveis socioambientalmente. (iii) apresentar características de perfis culturais e profissionais dos participantes dessas reuniões; (iv) apresentar as táticas procedimentais criativas e técnicas operacionais projetuais capazes de mitigar o risco de insucesso em ações de melhoria de dadas comunidades; (v) apresentar estudos de estágios do desenvolvimento de projetos; etapas e fases do processo criativo para localizar pontos de conflitos; (vi) apresentar as principais ideias e comportamentos para desempenho exemplar em reuniões de projeto de produto; (v) apresentar aspectos de expressão gráfica humana como forte instrumento de registro de ideias em reuniões de projeto; (vi) apresentar códigos referenciais de conduta criativa e projetual, cujos modelos, em outras comunidades, produziram efetivos resultados criativos.


Design: Desenvolvimento de Projeto para Produto Ecocompósito (fibra de piaçava + resina de mamona)
O objetivo deste estudo é gerar conhecimentos sobre como melhorar, refinar e variar o compósito produzido com fibra de piaçava com a resina de mamona para uso no projeto de produtos industriais. Essa tese visa demonstrar a trabalhabilidade do ecocompósito durante o processo de fabricação de itens para cozinha. Entretanto, sugere-se também o uso em acabamentos de exteriores e interiores de projetos arquitetônicos.
As seguintes ações serão tomadas para formas os objetivos secundários:
(i) aprender sobre o trabalho de cooperativas de beneficiamento e comercialização da piaçava; (ii) examinar os princípios de design em relação à sustentabilidade ecológica e econômica; (iii) revisar pesquisas sobre a viabilidade do uso de ecocompósitos em projetos de produtos; (iv) comparar a trabalhabilidade dos processos de fabricação de artefatos feitos com o ecocompósito e madeira.


Design: o ensino de desenho através de método híbrido para desenvolver habilidades na representação gráfica
A ideia para a exploração da presente temática surgiu com a constatação de um problema enfrentado por docentes das disciplinas de Design e Arquitetura que utilizam fundamentos de Geometria para a realização da expressão gráfica de ideias em projetos e produtos. Notou-se que grande parte dos alunos chega ao nível superior sem ter uma sólida base quanto à aplicação destes fundamentos na prática de Desenho. Um dos motivos que levou a essa situação é a desvalorização sofrida pela disciplina de Desenho, que teve sua presença reduzida nos currículos do ensino fundamental e médio por leis educacionais aprovadas desde a década de 1970. Outro motivo importante é o impacto gerado pela inclusão das novas tecnologias ao ensino destas disciplinas, o que, apesar de ter possibilitado a execução de operações complexas de modo simplificado, desen-corajou os alunos quanto à realização de práticas instrumentais. Considerando-se estes fatores, é necessário buscar novas estratégias e técnicas para o ensino das disciplinas de Desenho e Projeto. Esta tese explora as possíveis causas deste problema, apresen-tando: um panorama dos fundamentos geométricos, ressaltando sua importância na vida acadêmica e na prática profissional; uma síntese da evolução do ensino da Geometria no Brasil; a abordagem das técnicas utilizadas pelas culturas de povos originários que fazem uso de uma geometria empírica, no artesanato, nas pinturas corporais, na tecela-gem ou na arquitetura. Este estudo, inspirado na temática da Etnogeometria e em todos os conceitos geométricos abordados, culminará na contribuição da tese para o ensino de Desenho, com a apresentação e detalhamento de uma proposta de curso partindo de uma metodologia híbrida que explora a combinação de estratégias didáticas que utilizam os fundamentos em Geometria com recursos analógicos e digitais. Para testar essa pro-posta foi elaborado um curso de Tecnogeometria, uma experimentação dentro de um Projeto de Iniciação Científica. Nele foram aplicados exercícios utilizando tanto métodos instrumentais quanto digitais na criação de produtos com inspiração etnogeométrica ao final do curso. Por meio deste experimento os alunos puderam aprender e revisar funda-mentos de Desenho imprescindíveis para a formação de designers, (sejam eles dese-nhistas industriais, arquitetos, designers de interiores, etc.), e também treinar o uso de diversos recursos para colocar em prática o conteúdo lecionado, incluindo os aspectos da cultura material de vários povos originários. O estudo permitiu concluir que não se pode tolerar o abandono do ensino dos fundamentos de Geometria, além de apresentar exemplos de contribuições feitas por diferentes culturas, entrelaçando os conhecimentos empíricos com os acadêmicos para a formação de profissionais melhor preparados para resolver problemas, pensar soluções mais detalhadas, criativas, de maior qualidade e eficiência.


Design: o papel gerencial e conceitual do designer no projeto de produtos complexos
O objetivo desta pesquisa é mostrar como um grande número de variáveis, distribuídas por amplo espectro de conhecimentos, pode vir a ser encarado pelos profissionais do design industrial envolvidos no desenvolvimento de um produto de Alta Complexidade Tecnológica (ACT). Uma cama hospitalar eletromecânica escolhida como estudo de caso. Inicialmente o processo se utilizou de pesquisa de caráter exploratório realizada na internet e de visitas a feiras de equipamentos médico hospitalares. A partir dessa análise preliminar, observou-se que o processo criativo que iria gerar o produto final era claramente diverso daquele seguido pelos caminhos da criação de produtos mais simples. Esse projeto recebeu insumos de diferentes fontes como a engenharia, a ergonomia, e também dos profissionais da área médica, levando em consideração fatores econômicos, sociais e psicológicos, tudo coordenado por um plano de trabalho detalhado em fases e de técnicas de gerenciamento. O design industrial hierarquizou e coordenou a aplicação destes insumos. Fatores como a estrita necessidade da observação de normas técnicas que regem a certificação de produtos hospitalares e uma preocupação com o custo e a durabilidade do produto, aumentaram a complexidade da tarefa de se conceber semelhante equipamento. Isto tudo ficou a cargo de uma equipe profissional multidisciplinar fixa, mas que muitas vezes no transcorrer do projeto necessitou de interagir com outros profissionais que foram temporariamente agregados a ela. O projeto resultante combinou a necessidade de inovação com um trabalho de gestão atenta e equilibrada de inúmeros fatores muito diversos entre si que moldaram a configuração final. Dúvidas e impasses surgidos durante o desenvolvimento foram superados por meio de reuniões técnicas e a realização de testes funcionais com modelos e mockups. Concluiu-se que um produto de Alta Complexidade Tecnológica (ACT) como uma cama hospitalar eletromecânica, escolhida como a cristalização da ideia de produto complexo, não pode ser concebido por meio de rasgos instantâneos ou dramáticos de imaginação, mas se configura, sim, como resultado de um trabalho progressivo, metódico, coletivo e integrado.

Design: portfólios de aprendizagem como artefatos cognitivos para a educação projetual
Como verificar o nível de Educação Projetual (EduP) de graduandos em Design, tendo em vista as evidências de aprendizagem produzidas para avaliação nas disciplinas de Projeto Final? A presente tese propõe que a resposta para a questão acima advém da Pesquisa para a Ciência do Projeto (Design Science Research), aplicada ao desenvolvimento de uma solução prática para um problema de cunho educacional. Enquanto artefato cognitivo, o Portfólio de Aprendizagem se constitui em um modelo para representação do processo de produção de conhecimento evidencia a Consciência Projetual (Design Awareness) de estudantes envolvidos com a documentação, curadoria e comunicação sistemática de textos, imagens, áudios, vídeos, hipertextos e hipermídias produzidas em situações de aprendizagem ba-seadas em projeto. Justifica-se a escolha da Design Science Research (DSR) como abordagem metodológica teórico–conceitual, a partir da qual se utiliza conhecimen-to científico com o objetivo de conceber artefatos que solucionem problemas práti-cos, desde as etapas iniciais de identificação e classificação do problema, fluindo em um ciclo condutor pelas ações de planejamento, desenho e implementação de um modelo de Portfólio de Aprendizagem, até a avaliação conjunta e comunicação dos resultados obtidos no processo, em termos do que se aprendeu especificamente sobre os modos de indicação dos níveis de EduP. A partir de entrevistas realizadas com professores e estudantes de disciplinas de Projeto Final de cursos de graduação em Design de Instituições de Ensino Superior atuantes na cidade do Rio de Janeiro, realizou-se um diagnóstico sobre o valor percebido do uso do Portfólio de Aprendizagem enquanto artefato cognitivo em sala de aula. Os conhecimentos — conceitos, constructos, modelos, métodos e instanciações — gerados através da reflexão, do diálogo e da colaboração entre professor– pesquisador, professores e estudantes, ao longo das etapas de planejamento, desenvolvimento e uso dos Portfólios de Aprendizagem, contribuíram para a identificação, definição e aplicação de uma rubrica de “Competência Projetual” com critérios e métricas indicativas de níveis de EduP. A observação e análise dos dados coletados indicam que os grupos de estudantes demonstram, individual e coletivamente, cada vez mais consciência de sua capacidade cognitiva, psicomotora e afetiva, à medida em que aprendem a documentar, selecionar e apresentar evidências das fases e etapas projetuais que vivenciaram durante o processo formativo. As revisões de literatura, surveys e en-trevistas com professores–orientadores e estudantes sobre a experiência prática de desenvolvimento e uso de Portfólios de Aprendizagem em sala de aula, dentre outros métodos e técnicas, serviram para a coleta e análise dos dados utilizados tanto na construção do quadro teórico–metodológico de referência da presente tese, quanto na definição das regras tecnológicas para projeto e desenho de uma instanciação do artefato cognitivo, isto é, uma “Plataforma Digital de Portfólio de Aprendizagem”.

Deslocador para paraplégicos
Tese (hoje TCC) da diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1975). Este TCC aborda o projeto de um deslocador para pessoas com deficiência, funcionando como um apoio para a independência dessas pessoas, considerando indivíduos com paraplegia. O trabalho conta com detalhamento de materiais possíveis para utilização e estudos ergonômicos.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

Diálogos - só não existo.
No intuito de investigar o conceito de linguagem nos relacionamentos pessoais, Andrea Pech expõe as possibilidades de demonstração de afeto através do silêncio. O projeto da designer consiste no encontro entre oito pessoas com relações de intimidade umas com as outras, no qual permanecem em silêncio absoluto, evidenciando que o afeto não depende da fala para se manifestar. Embora o encontro tenha sido privado, o registro do projeto foi feito de forma indireta, através do relato dos envolvidos, o que, propositalmente, destaca a subjetividade das diferentes experiências do encontro.


Digitalização 3D de instrumentos do patrimonio de ciência e tecnologia
Nas últimas décadas, aliado às transformações tecnológicas, houve um aumento no interesse pela digitalização bi e tridimensional de acervos do patrimônio cultural de ciência e tecnologia (PCC&T). Paralelas a essas transformações, tem havido um aumento expressivo no número de calamidades e tragédias que assolam a sociedade e o patrimônio. Os museus buscam digitalizar seus acervos, porém há vários caminhos e tecnologias para tal, e definir os meios e técnicas mais adequados exige estudos específicos. Esta tese se concentra na definição de técnicas adequadas para a digitalização 3D e disseminação digital de instrumentos científicos históricos (ICH) do PCC&T. O uso de várias tecnologias 3D, como fotogrametria, luz estruturada, digitalização a laser e tomografia computadorizada, isoladamente ou conjugadas, são avaliados quanto à sua eficácia. Na tese é apresentado estudo de caso, com viés fenomenológico e descritivo, utilizando as técnicas de digitalização 3D por fotogrametria e via luz estruturada. Nesses estudos são detalhados os desafios e resultados dos processos de captura 3D do Telescópio Pazos e do Microscópio de Oswaldo Cruz. Os dados obtidos poderão ser extrapolados e triangulados com outras pesquisas para formar uma massa crítica sobre o tema, possibilitando futuras generalizações. Como resultados preliminares são indicadas recomendações que possibilitam um fluxo de trabalho mais eficaz para esse tipo de instrumento. A contribuição da tese está em alavancar tecnologias de representação tridimensional digital de ICH, para promover a preservação, divulgação e acesso.


Diretrizes para o design e para seleção de berços hospitalares para crianças com condições crônicas complexas de saúde
Este trabalho apresenta os resultados da pesquisa Design de berços hospitalares para crianças com condições crônicas complexas de saúde . São apresentadas definições relacionadas ao tema e se explicita as suas características específicas. Tem como objetivo definir diretrizes para o design e para a seleção de berços hospitalares para crianças com condições crônicas complexas de saúde em situação de internação. Toma-se como referência a estrutura geral do Instituto Nacional de Saúde da Mulher, da Criança e do Adolescente Fernandes Figueira, campo dessa pesquisa. Aplicou-se a metodologia Ergodesign. Como resultados tem-se um diagnóstico ergonômico das atividades envolvendo o berço hospitalar, a definição de diretrizes norteadoras para o design, aquisição e uso desses berços, e a Intervenção Ergonomizadora como ferramenta de pesquisa na área de saúde.


Discussões sobre qualidade de projeto em capas de livro – uma investigação a partir do Prêmio Jabuti (2000 a 2018)
Este trabalho propõe uma investigação sobre os diferentes discursos sobre qualidade de projeto das capas de livros brasileiros, a partir de um recorte de capas premiadas pelo Prêmio Jabuti entre 2000 e 2018, e através de depoimentos obtidos por entrevistas qualitativas com os agentes envolvidos no processo de execução, venda e avaliação das capas: designers gráficos, editores, livreiros, jurados e curadores do prêmio. Procura oferecer uma visão heterogênea e multifacetada sobre a importância da capa do livro brasileiro, seu desenvolvimento histórico e seu papel na realidade atual do país. Na pesquisa, investiga-se o que chancela a ideia de qualidade de uma capa de livro, através da percepção dos profissionais que produzem, articulam e promovem o fluxo deste mercado de atuação. Evidencia-se a importância e o papel da capa que, em primeira instância, informa e sintetiza o livro e a natureza do texto contido nele.


Do álbum ao Instagram: a instantaneidade da imagem fotográfica no design de interface contemporâneo
A vida está cada vez mais acelerada. Fruto da vitória da matriz de pensamento do controle, através da qual o homem lidou contra incertezas, o tempo ocidental linear, progressivo e abstrato ganha velocidade à medida que o desenvolvimento econômico se fortalece. Esta condição temporal se reflete nas relações sociais. Passamos a lidar com o fluxo cada vez mais rápido, quebrando tradições, misturando referências, tornando fluida a fotografia, originalmente tão relevante para nossa memória do passado, e a inserindo nas redes sociais como relatos mais próximos do presente. O design, articulador e intérprete de tais mudanças, apresenta soluções frente aos desafios colocados pela fotografia. Buscamos, neste estudo dos projetos dos artefatos fotográficos, observar e identificar como o design responde aos desafios da condição temporal contemporânea. Para isso, analisamos o Instagram, aplicativo desenvolvido para celulares e outros aparelhos de comunicação, caracterizando-o como representante paradigmático dos projetos de design de interface contemporâneo no que se refere à vivência do tempo e à formação de memórias.


Do cosmos à terra: O Design e Antropologia para e com outros mundos possíveis
O Antropoceno, a crise sistêmica e o colapso socioambiental trazem a urgência de se repensar a insustentabilidade do ser-no-mundo moderno: antropocentrista, capitalista, neoliberal, extrativista, patriarcal e tantos outros adjetivos genocidas, imerso na lógica do "des-envolvimento" - literalmente, do “deixar de se envolver”- e que explora infinitamente os recursos de um planeta finito. A iminência do fim de mundo enquanto o conhecemos, comprovada científica e empiricamente, principalmente após a eclosão de uma pandemia mundial, pode ser interpretada como um resultado dessa forma de viver degenerante. Correr contra o tempo para mudar o rumo da espécie, que caminha em direção a autoextinção, ao lado de tantas outras, deixou de ser uma opção para se tornar a única saída para continuar coabitando o planeta. Ser apenas sustentável já não é o suficiente, se torna necessário também atuar de forma regenerante e criativa, a fim de responder à demanda de uma outra forma de existir: integrada à natureza.
Em resposta a isso algumas alternativas, não só para futuros, mas para presentes possíveis, estão sendo criadas e, principalmente, reativadas, principalmente aquelas que têm como base a epistemologia dos povos originários, que já experienciaram o fim dos seus mundos, resistindo e expandindo suas subjetividades. Nesse sentido, proponho com essa pesquisa que não é mais necessário inventar novas formas de ser mas sim fazer emergir aquelas que estavam soterradas. Ideias e potências essas sustentadas por uma visão cosmológica e sistêmica que, combinadas com a ciência ocidental, possibilitam um novo oxigênio para conceber a realidade e seus urgentes desdobramentos. A partir de ideias que caminham para a descolonização, autonomia, animismo, regeneração e pertencimento, acredito ser possível sonhar e se realizar natureza, se reconhecer enquanto território de luta e resistência. A transição cultural e perceptiva na direção de uma noção de existência expandida e regenerativa, se volta em direção ao cuidado, ao feminino e à terra, nos entendendo como parte dependente de uma rede de seres inteligentes, transcender e convergir experiências criadoras de subjetividade em uma conjuntura de ausências e desmoronamentos. Se o céu e as certezas até então estagnadas estão caindo por terra, que possamos ser capazes de despencar no cosmos, cautelosamente, em direção à ela, à Terra, de volta a Gaia.
Fazendo antropologia por meio do design, essa pesquisa mistura perspectivas objetivas e subjetivas a fim de criar de outros tipos de narrativas acadêmicas por meio de um diálogo ontológico do design para e com outras ciências. Com essa convergência, trazendo o questionamento o que realmente significa ser humano, busca-se explorar como reproduzir um serno- mundo reenvolvido em termos ecológicos ao meio interno e externo. Inspirado nas ideias de Ailton Krenak para adiar o fim do mundo, esse projeto se propõe a misturar linguagens e modos de imaginação de mundo, por meio de uma pesquisa que se desenvolveu em "um dispositivo de fabulação": um jogo/oráculo para sonhar, intuir e criar a possibilidade de contar mais histórias, outras histórias. Deixando que a natureza fale por nós, cruzar cosmologias e práticas, visões decoloniais e sistêmicas, para habitar os desafios da criação de presentes e futuros possíveis e, ao fazer as perguntas certas, sonhar outros mundos.

Do objeto artístico único à reprodutibilidade industrial: Aloisio Magalhães e sua decisão pelo design
Este estudo tem como objeto de pesquisa a figura de Aloisio Maga¬lhães e seu estabelecimento no design. Acreditando que os problemas que tangem o campo podem sempre ser pensados à luz de suas colocações que, inegavelmente contemporâneas, mencionam os mesmos impasses ainda hoje não dissolvidos , este trabalho se ocupa, prioritariamente, de um período específico entre 1955-1965, momento em que os questionamentos do pernambucano em relação ao papel do artista contemporâneo começam a tomar corpo, culminando com a decisão integral pela atividade projetiva. Na pesquisa desta época quando, num vai-e-vem entre Brasil, Europa e Estados Unidos, Aloisio opta pelo abandono das artes plásticas, uma hipótese se mostra pertinente: teria sido a experiência norte-americana, vivida por ele, um divisor de águas? Teria sido ela a responsável por sua decisão de caminhar em outra direção? Antes de sua primeira viagem aos Estados Unidos, em 1956, o trabalho de Aloisio dividia-se entre as pinturas de sua produção pessoal e as ilustrações para as publicações feitas na oficina d O Gráfico Amador, em Recife, onde seu envolvimento era ainda muito mais voltado às artes plásticas. Observa-se que a experiência norte-americana marca Aloisio de maneira definitiva, aproximando-o dos ideais da Bauhaus e despertando-o para o encontro da arte e do projeto com a educação. A fim de analisar um processo que se locomoveu do objeto único ao múltiplo, da arte para poucos indivíduos ao projeto para muitos ambientado no mundo industrial contem¬porâneo, este estudo divide-se em três conjuntos. O primeiro capítulo apresenta uma breve introdução sobre a vida de Aloisio: os tempos iniciais no Recife, seu envolvimento com as artes plásticas, a experiência na oficina do artista gráfico americano Eugene Feldman, che-gando à opção pelo design decisão que se mostra condicionada ao direcionamento de seu pensamento em relação às artes, mas também à situação do cenário nacional. Tendo como ponto de partida o fortalecimento do design moderno nos Estados Unidos, durante os anos 1930, com a chegada de artistas europeus de formação bauhausiana, o segundo capítulo versa sobre o cenário norte-americano encontrado por Aloisio Magalhães entre os anos de 1956 e 1959. Ali, além de se revelar como possibilidade de união entre o exercício prático comercial, a teoria crítica e o ensino, o design também aflora em Aloisio a percepção de que já não cabe mais ao artista contemporâneo fazer objeto único, desligado de seu contexto social. Por fim, o terceiro capítulo aborda o escopo do discurso construtivo alemão que encanta Aloisio bem como a muitos designers americanos , e sua repercussão, levantando as questões envolvidas no terreno entre arte e indústria. Assim, na articulação destes três conjuntos, busca-se compreender não só as intenções de Aloisio ao se decidir pelo design, como também sua preocupação em construir um pensamento próprio quanto à formação do campo no Brasil. Apostando no diálogo da arte com a tecnologia industrial, Aloisio torna-se um artista verdadeiramente integrado a seu tempo.


Do realismo ao cartum: sistematização de um modelo de conversão para captura de movimentos
A animação de personagens 3D é um dos campos tecnológicos de atuação do designer, que utiliza os métodos desenvolvidos pela animação tradicional para entregar suas produções. Desde a década de 1970, entretanto, um outro campo vem se desenvolvendo paralelamente a este processo: a captura de movimentos. Inicialmente rejeitada pelos profissionais deste setor, hoje ela é parte integrante e dependendo do tipo de produção, como os games e cada vez mais utilizada para a realização de animações. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa envolvendo captura de movimentos e animação de personagens 3D para comprovar nossa hipótese e proposta de criação de um sistema de cartunização de capturas de movimentos de semi-automática. Nosso método utilizou o modelo proposto pela Universidade de Illinois e, através dele, percorremos as seguintes etapas: levantamento bibliográfico sobre animação e seus estilos, com vistas à aplicação no sistema proposto e questionamento dos princípios de animação (propondo uma classificação sua); levantamento bibliográfico exploratório no campo da visão computacional, relatando o histórico desta área e o estado da arte dos sistemas de reconhecimento de movimentos; captura de movimentos, por meio de equipamento eletromagnético; experimento empírico, utilizando o reconhecimento de movimentos, através de um algoritmo desenvolvido na linguagem de programação C#, com aplicação de lógica Fuzzy para reconhecimento e classificação de movimentos através de uso de linguagem natural; aplicação de movimentos cartoons com estilos de animação levantados anteriormente sobre a captura de movimentos em software de animação 3D. Como resultados, obtivemos: o reconhecimento bem sucedido de dois movimentos similares capturados (corrida e caminhada), sua conversão em movimentos cartoons; uma proposta de classificação dos princípios de animação; uma proposta de classificação de animações.


"Do sonho às coisas": direção de arte e comunicação visual
O projeto “Do sonho às coisas” 1 : direção de arte e comunicação visual, tem como proposta o aprofundamento na área de direção de arte cinematográfica, através do estudo de seu surgimento, desenvolvimento e seus aspectos técnicos e projetuais. Também pretende analisar o papel do diretor de arte dentro de uma produção cinematográfica de caráter ficcional; e entender a direção de arte como um processo de comunicação visual, de construção da narrativa imagética, e de tradução do roteiro para a tela.
Assim, o projeto propõe-se a observar a direção de arte cinematográfica também como um campo de atuação possível para designers. Um ponto importante do projeto é possibilitar ao designer, ou estudante de design, uma aproximação com a direção de arte cinematográfica, tendo em vista a carência de publicações nacionais sobre o assunto. Por fim, objetiva-se, através da realização de dois clipes, acompanhar e analisar as etapas projetuais relacionadas ao desenvolvimento de um projeto de direção de arte, bem como a utilização de elementos da comunicação visual como ferramenta narrativa.


dream ON Um Método de Design In-Consistente


Duas Faces do Divino: a expressão da loucura em imagens
Duas Faces do Divino é um projeto editorial resultado de um processo de pesquisa que busca relacionar a arte e sua capacidade de projeção do inconsciente, sendo um meio individualizado que possibilita o bem-estar e a comunicação com pessoas que vivem diversos estados do ser. A partir da imersão na Casa das Palmeiras, instituto que utiliza de práticas expressivas como método de cuidado e reabilitação mental. A autora desenvolve sua tese através da análise simbólica da seleção de imagens desenvolvidas pelos dois artistas Judah e Davi, ambos diagnosticados com esquizofrenia. O livro além de expor as imagens busca ampliar a discussão para além do campo da saúde mental legitimando a prática artística como tratamento terapêutico.


"É provável que eu me apaixone": O design na criação de um webtoon
Este documento contém pesquisas de histórias em quadrinhos, dos desenhos animados e da literatura, observando fenômenos como: o desenvolvimento dos personagens dentro das narrativas; a maneira como eles interagem entre si no decorrer da história; estilos de desenho e ilustração; pontos de vista na juventude e minha visão particular sobre o amor e a perda.
Representar visualmente a complexidade das relações humanas é uma tarefa que exige um trabalho árduo para que o resultado seja satisfatório, tanto para o autor da obra, quanto para seu leitor. Para este projeto foram analisados os diferentes fluxos narrativos nas histórias e então elaborada uma história autoral como objetivo final deste trabalho. Enquanto isso, foi conduzida para esta história uma percepção da narrativa enquanto movimento, para entender os novas formas de linguagem utilizadas atualmente com a internet como seu principal distribuidor ao redor do mundo.


Ecochefs e o caminho da comida: um lugar estratégico para cozinheiros profissionais na cadeia de valor do alimento
O presente trabalho tem como objetivo demonstrar a importância dos cozinheiros como conectores entre a produção e o consumo, além de sugerir a qualificação de cozinheiros para ações, projetos e programas de sustentabilidade na cadeia de valor dos alimentos. O trabalho sugere novos papéis estratégicos para estes profissionais, onde haja a valorização dos agricultores, pescadores e extrativistas familiares no que tange a promoção dos alimentos locais que compõem a sociobiodiversidade de diversas regiões do Brasil. A necessidade foi identificada ao longo da trajetória de quatro décadas da autora como chef de cozinha e empreendedora social à frente de seu restaurante O Navegador e da organização do terceiro setor Instituto Maniva, fundada por ela, decorrente das ações e programas desenvolvidos com outros chefs- os Ecochefs - nas áreas da educação alimentar para crianças, produção audiovisual, oficinas de culinária e participação por cinco anos nas feiras orgânicas da cidade do Rio de Janeiro. A aproximação com grupos de agricultores familiares, ocorrida durante este período, serviu para promover a visibilidade e comercialização dos produtos decorrentes deste trabalho e para criar uma rede de relacionamento que se fez constar nos inúmeros eventos e projetos onde ambos os atores, Ecochefs e agricultores, estiveram presentes. Partindo do relato pessoal, o trabalho de reconstituição desta trajetória trouxe à luz a influência do pensamento sistêmico adquirido na formação anterior da autora como designer e evidenciou a importância desta perspectiva epistemológica para que seja pensado o sistema alimentar, em especial questões relacionadas ao equilíbrio entre oferta e demanda de alimentos. Este fator está presente atualmente nas pautas das discussões das agendas mundiais sobre a crise climática e mostra a necessidade de buscarmos uma nova forma de consumo, que traga resiliência para o meio ambiente. A pesquisa sugere uma mudança no escopo do que é ensinado nos cursos ligados à produção de alimentos no país e faz uma reflexão sobre as necessidades de atualização de chefs, merendeiras, professores de culinária e cozinheiros institucionais e nutricionistas quanto aos aspectos críticos do sistema alimentar que resultam do fluxo e logística no caminho da comida. O trabalho enfatiza a existência de novos setores públicos onde a exigência legal é de aquisição de percentual de alimentos regionais e preferencialmente orgânicos para a confecção de refeições e onde a conscientização das questões abordadas no curso de Ecogastronomia, sugerido no último capítulo, o que será relevante para a criação e execução de seus pratos.

Educação, Favela e Design
Educação, Favela e Design é uma experiência de pesquisa sobre educação no ensino médio com foco em alunos moradores de favelas no Rio de Janeiro. Com a utilização do Design Thinking e suas ferramentas, o objetivo é melhorar o debate sobre o ensino entre seus principais atores, o aluno, seus responsáveis, os professores e a comunidade do entorno da escola, proporcionando um exercício maior da comunicação visual e a melhoria dos processos de aprendizagem com o estímulo do pensamento projetual.

Egossistema: o paradoxo do fim do mundo um convite a filosofias particulares
Este projeto busca entender o exercício da filosofia em nosso cotidiano. Tendo como objetivo criar um convite ao meu labirinto filosófico particular, este processo de auto conhecimento e auto exposição teve como resultado um fanzine no qual narro uma reflexão filosófica particular.

Em busca da aura: dinâmicas da construção da imagem impressa para a simulação do original
Impressão de imagem e conceituação de: original e matriz; parâmetros quantitativos e qualitativos de produção; gravação artesanal e por dispositivo técnico; dinâmica de construção da imagem. Visão panorâmica do século XV aos dias de hoje, de técnicas de impressão de imagem e sua relação com a informação imagética. Considerações sobre o valor simbólico do original e da produção em série a partir dos conceitos de aura e simulacro. Estratégias de modulação espacial para simulação do tom-contínuo em matrizes artezanais, fotomecânicas e digitais. As principais técnicas de gradação tonal utilizadas na calcografia e litografia. O processamento de retícula de amplitude modular e o desenvolvimento da retícula estocástica. Estratégias de composição da cor no século XVIII e XIX; a influência da fotografia e as transformações do processamenteo digital no século XX. Técnicas de interpretação manual da cor em "pinturas impressas" , cromoxilografia, impressões Baxter e cromolitografia. Interpretação fotomecânica da cor na tricromia e no padrão CMYK. As transformações digitais do gerenciamento de cor; propostas de alta fidelidade de cor e a giclée. Apresentação de amostras ampliadas de imagens impressas demonstrando suas dinâmicas de construção. Comentários sobre a evolução técnica da imagem impressa e seu aspecto simbólico.
