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Design

"Metamorfose" - Coletânea "Ou Isto ou Aquilo"

Vários responsáveis
Pedro Cruz
João Pedro Moreira Reis Dias
Graduação Design

Metamorfose

Graduação Design

Memory Lane Um Visualizador de Registros Digitais

Este trabalho de conclusão de curso tem como intenção criar um produto digital para a visualização de memórias através de registros fotográficos. Para fazer isso, foi feita uma pesquisa sobre os temas de nostalgia, memória, produto digital e uma análise de produtos que já existem nesse campo. Além disso, discorre-se sobre o progresso do desenvolvimento do projeto, detalhando-o fase a fase. Por fim, apresenta-se o produto final do projeto, um aplicativo em realidade aumentada chamado Memory Lane, com uma descrição completa de sua interface e interação.

2020
Henrique Bastos Stockler
Design

memórias esquecidas

Raiane Maria Veiga Cardoso
Graduação Design

Memória Gráfica Tricolor

Durante o século XX, a influência do design gráfico, aliado à publicidade, à atuação da imprensa e a fatores antropológicos, fizeram com que o futebol se tornasse o principal esporte do Brasil, com a construção das figuras de ídolos sendo um dos pontos-chave para que isso fosse atingido. Devido ao contexto histórico e à sua relevância no meio, tomou-se o Fluminense Football Club como recorte; em 2022, o clube completou 120 anos desde sua fundação. Dessa forma, como maneira de celebração e exaltação da história, se faz pertinente um trabalho de resgate da memória de personagens marcantes da história tricolor, que em alguns momentos se confunde com a história da prática do futebol no Brasil. Personagens estes que não se limitam às quatro linhas: jogadores, técnicos, torcedores-símbolos, gestores, artistas e demais figuras icônicas que foram determinantes para a construção da identidade clubística e para a difusão do esporte a nível nacional. O trabalho se divide em duas etapas: pesquisa de material histórico e produção de novas peças gráficas. Com o objetivo de impactar a maior quantidade possível de torcedores, a divulgação dos artefatos produzidos ocorrerá de maneira física e digital, atingindo pessoas nas ruas e redes sociais. Através das ilustrações, a torcida tricolor - em todas suas gerações - tem a oportunidade de relembrar e, no caso dos mais jovens, conhecer com mais detalhes a trajetória e importância de personagens como Arnaldo Guinle, Preguinho, Oswaldo Gomes e outros.

2023
Theodoro Boclin
Graduação Design

Memoráveis

Este projeto se propõe a documentar um pouco da nossa memória editorial carioca durante a belle époque e os costumes e hábitos da sociedade que viveu naquela época. Para isto, foi planejada, criada e desenvolvida uma animação piloto de uma série maior. Nesta animação o período considerado foi a década de 1920 e nesse espaço de tempo foi utilizada como referência e instrumento de trabalho a revista Para Todos, periódico que nasceu em 1918 e que nos anos seguintes, se tornaria um especial veículo de informação e também de divulgação do que se vivia naquela década pela população do Rio de Janeiro.

2010
Thamyres Mitidieri Barbosa

Melita Tchaicovsky Greene

Melissa de Souza Henrique

Meios e métodos na interação 2

Meios e métodos na interação 1

Meios e métodos em design de comunicação 2

Meios e métodos em design de comunicação 1

Meios e Métodos de Representação do Projeto

Meios e Métodos de Representação 2

Meios e Métodos de Representação 1

De 12 dez 2023 a 12 dez 2023
PPDESDI

Medição da experiência do usuário na gestão do portfólio de aplicações

Este trabalho tem por objetivo desenvolver uma solução satisfatória para o problema prático descrito, na forma de um método de medição de desempenho sobre experiência do usuário a ser incorporado à gestão de portfólio de aplicações, desenvolvendo um conhecimento útil e aplicável, o que enquadra esta pesquisa no método Design Science Research.

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PPDESDI Mestrado

Medição da experiência do usuário na gestão de portfólio de aplicações

As organizações conduzem seus negócios suportadas por uma vasta gama de softwares chamados de aplicações. À medida que aperfeiçoam suas operações e estratégias, aumenta o conjunto de aplicações, trazendo complexidade para a gestão. A gestão do portfólio de aplicações de uma organização envolve uma avaliação contínua do desempenho das aplicações em um processo de coleta de dados e análise, que propicia tomadas de decisão com o objetivo de racionalizar o portfólio, reduzindo assim sua complexidade, direcionando melhor os investimentos e contribuindo para melhorar o desempenho dos processos suportados por estas aplicações. Entre as avaliações realizadas nas aplicações, destacam-se aquelas que medem a experiência do usuário através das percepções das pessoas sobre as aplicações. Medir a experiência do usuário das aplicações torna-se de suma importância uma vez que ao apontar aplicações que os frustram ou não os atendem, os usuários indicam aplicações candidatas naturais a melhorias ou substituições. Embora a gestão do portfólio de aplicações considere a importância da medição da experiência do usuário, há uma lacuna conceitual na escolha das métricas, dentre uma diversidade de métricas de experiência do usuário existente na literatura. Para organizações com grande portfólio de aplicações e níveis de maturidade mais baixos quanto à experiência do usuário, definir métricas de experiência do usuário torna-se um problema, tendo em vista a necessidade de integrá-las à gestão do portfólio de aplicações. Este trabalho tem por objetivo desenvolver uma solução satisfatória para o problema prático descrito, na forma de um método de medição de desempenho sobre experiência do usuário a ser incorporado à gestão de portfólio de aplicações, desenvolvendo um conhecimento útil e aplicável, o que enquadra esta pesquisa no método Design Science Research.

12 dez 2023
Sergio Luiz Silvestre dos Santos

Mecânica

Graduação Design

Me conta

A comunicação faz parte da vida do homem como ser social. Ao longo de sua existência, a humanidade desenvolveu inúmeras formas de se comunicar, assim como novas mídias inspiradas nessas novas formas. A mensagem, elemento fundamental na comunicação, está em constante transformação devido a diversos fatores, desde os indivíduos envolvidos até os meios, passando pela linguagem, o tempo, a memória, entre muitos outros. Este trabalho visa demonstrar esses processos que fazem parte do caráter transformável da mensagem através de uma exposição que exibe uma série de sequências audio-visuais, resultados de experimentos baseados no jogo de telefone-sem-fio. Tal objetivo pauta-se no pensamento de que o designer é um agenciador de campos heterogêneos, e é capaz, portanto, de unir pensamentos de diferentes áreas em prol de ideias e demonstrações destas. Assume-se, portanto, que o resultado deste projeto não será unicamente prático, mas sim o processo de uma reflexão demonstrada de formas visuais, presenciais e didáticas.

2015
Mariana Alves Monteiro

Mayumi Batista Yamashita

Mayra Muniz

Maya Inbar

Max Meliani Henriques

Mauro Sérgio Ramos de Carvalho

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