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Processo seletivo

9734 itens encontrados
a-z crono

antropometria

antropometria 3d

anúncio de revista

Ao encontro da cor: primeiros impressos coloridos brasileiros de caráter lúdico (1880-1945)

Esta pesquisa busca investigar a transição das técnicas de impressão colorida entre a interpretação manual e a fotomecânica. Para ilustrar esse recorte serão abordados os primeiros impressos coloridos produzidos no país entre 1880 a 1945 onde se destacam as estampas de caráter lúdico pertencentes ao acervo da Fundação Biblioteca Nacional. Serão consideradas as estampas produzidas com a finalidade de entretenimento e diversão. Situam-se neste contexto os impressos coloridos que ilustram a iniciante produção literária brasileira infanto-juvenil, brinquedos e jogos (destinados tanto ao público infantil como adulto). O uso da cor tem para este tipo de peça gráfica um diferencial atrativo, sendo essencial como estratégia de persuasão e interesse. O resgate histórico visa localizar, identificar e descrever tecnicamente este tipo de impresso, promovendo o interesse pela memória gráfica brasileira e a visibilidade de sedutoras peças do acervo da BN.

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aparelho médico

aparelhos eletrônicos

APENDICE (part.1) - DISSERTAÇÃO DE SERGIO BERNARDO.pdf

APENDICE (part.2) - DISSERTAÇÃO DE SERGIO BERNARDO.pdf

APENDICE (part.3) - DISSERTAÇÃO DE SERGIO BERNARDO.pdf

Aplicação de estruturas transformáveis no projeto de ambientes preparados do método Montessori

Esta pesquisa foca na composição do ambiente preparado, a partir de estruturas transformáveis, baseado nos conceitos do plano de desenvolvimento da primeira infância do método Montessori, na tentativa de auxiliar no desenvolvimento pedagógico das nossas crianças, a sociedade do futuro. Estas estruturas específicas são capazes de trocar a sua configuração, devido às suas propriedades geométricas, materiais e mecânicas, oferecendo o potencial de criar novos ambientes e funções a partir da sua transformação, além de estimular o pensamento criativo da criança. O objetivo principal é orientar através de parâmetros projetuais, condicionantes e referências, o uso dessas estruturas dentro de um quarto infantil, principalmente, nos produtos indispensáveis para a evolução do bebê à criança, aumentando o ciclo de vida dos objetos e ajudando no desenvolvimento. As estruturas transformáveis são estudadas a partir de uma Análise de Similares, abordando parâmetros projetuais e os requisitos de segurança para um ambiente preparado.

25 mar 2019

Aplicando técnicas de hipermídia adaptativa em jornais online

Esta pesquisa corresponde ao estudo de técnicas de hipermídia adaptativa (HA), visando melhorias nos meios para organização e disponibilização de conteúdo jornalístico online de acordo com o comportamento e interesse individual de um usuário em busca de notícias e informação. Do ponto de vista do design, a abordagem sobre o assunto corresponde, basicamente, à busca por métodos inteligentes de alimentação de uma interface gráfica com conteúdo noticioso, baseando-se em estudos do comportamento de navegação do usuário. A idéia é que as estatísticas matemáticas deste comportamento sejam traduzidas na exibição do conteúdo para atender de forma antecipada possíveis interesses do usuário. Concentrou-se como área de interesse focal, as matérias que serão incluídas na página principal e a forma de como serão distribuídas. Para isto foram criados alguns modelos de layout para a página principal. Estes modelos de layout possuem slots (espaços) onde as notícias são inseridas. Estes slots, por sua vez, estão distribuídos hierarquicamente de tal forma que os considerados mais importantes são aqueles com fotos e localizados nas melhores posições da página. A metodologia aqui criada foi aplicada como estudo na página principal do portal www.globo.com de conteúdo predominantemente noticioso e pertencente a um dos principais grupos de empresas de comunicação do Brasil.

20 ago 2007

Aplicativo

Aplicativo

aplicativo

Aplicativo Gamificado

Aplicativos de línguas

Apocalipse

Apócrifa

Apócrifa é um projeto que resulta num filme de curta-metragem de ficção de animação de cerca de seis minutos de duração. Seu objetivo é entreter e instigar, tocando em temas eternamente espinhosos como religião, poder, frustração e existencialismo, com um toque de humor. O curta mostra a trajetória de Deus ao anunciar o fim do mundo, sua interação com a humanidade e com seus anjos subalternos, e seu confronto com o filósofo alemão Friederich Nietzsche. A história busca humanizar a figura de Deus, dando a ele características e emoções humanas como vaidade, frustração, dúvida, insegurança e afeto, narrando um momento crucial na vida do personagem. O repertório visual mistura personagens cartunizados, colagens e cenários de pintura suave, mas também conta com um momento de experimentação em mesclar a linguagem da colagem com animação, apropriando-se e manipulando recortes de pinturas clássicas e renascentistas A animação é executada quadro a quadro digitalmente.

2014

app design

Aprender em comunidade

Aprender projetando

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