Processo seletivo

autenticidade

Autenticidade Padronizada? A Produção de Subjetividade do Designer em Meio aos Discursos Estéticos no Instagram
Este trabalho investiga como a produção de subjetividade e o consumo estético no Instagram são moldados pelas dinâmicas do neoliberalismo contemporâneo, destacando o papel central da parceria entre design e branding na padronização de discursos e estéticas. Fundamentado teoricamente na Arqueologia do Saber e na Genealogia do Poder de Michel Foucault, o estudo explora o discurso de autenticidade e como ele opera enquanto ferramenta de normatização visual, reforçando padrões hegemônicos alinhados à lógica neoliberal que detém valores como intangibilidade, exclusividade e estética no centro. A análise tem como objeto de pesquisa principal o perfil de Instagram @coolmmerce, revelando as estruturas discursivas que sustentam essa hegemonia e os elementos que asseguram sua disseminação como estratégia de mercado, levando à hiperestetização do cotidiano, marcada pela valorização de aspectos intangíveis e pela criação de experiências intensamente visualizadas e performáticas. Procura-se assim compreender as condições históricas e culturais que permitiram a emergência de tais dinâmicas, desde a virada gestorial neoliberal até o capitalismo transestético, ressaltando o papel do saber padronizado como discurso de autoridade. A conclusão reflete sobre as implicações dessas dinâmicas na criação e reprodução cega de subjetividades por parte dos designers, questionando os limites entre autenticidade e controle no ambiente digital e no cotidiano.

Autenticidade padronizada? O papel do design e sua virada gestorial na produção de subjetividades e discursos estéticos no Instagram
Convite para defesa da dissertação de Bianca Domingues de Matos - 10 de abril de 2025, 09h.

autismo

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Autocuidado

Autoexpressão

autoficção

autogestão

Automação em Desenho Industrial
Projeto que tem como objetivo capacitar a Escola Superior de Desenho Industrial da UERJ a desenvolver seus próprios sistemas automatizados para dar suporte às diversas atividades de caráter tecnológico realizadas na unidade. Os equipamentos adquiridos com este projeto tornam possível o desenvolvimento de pesquisas mais aprofundadas nos campos de ergometria e biometria do PPDESDI e também possibilitam a execução prática de diversos projetos de graduação em design que necessitem de algum grau de automação.

automóveis

Autonomia

autopublicação

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autoria

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Avaliação CAPES

Avaliação CAPES 2017

Avaliação CAPES 2021

Avaliação Comparativa dos Scanners 3D ArtecMHT e CyberwareWBX para aplicação em Antropometria e Ergonomia
A partir das dimensões dos indivíduos pode-se definir dimensionamentos adequados para os produtos e postos de trabalho, proporcionando segurança e conforto aos usuários. Com o avanço da tecnologia de digitalização de imagens (escaneamento) 3D, é possível tirar algumas medidas de maneira mais rápida e com a redução da presença do entrevistado durante o processo. No entanto, faltam estudos que avaliem estas tecnologias no Brasil, sendo necessária a realização de uma comparação das tecnologias e das respectivas precisões para que seu uso em pesquisas. Com o objetivo de oferecer métodos comparativos para escolha dos marcadores e equipamentos a serem utilizados em uma pesquisa antropométrica tridimensional da população brasileira, no presente estudo estão comparadas duas tecnologias de escaneamento: o sistema a laser WBX da empresa norte americana Cyberware e o sistema MHT da empresa russa Artec Group. O método para avaliação da precisão dimensional dos dados advindos desses equipamentos de digitalização de imagens 3D teve cinco etapas: Estudo dos processos de escaneamento; Escaneamento dos marcadores de pontos anatômicos; Escaneamento utilizando um corpo de prova cilíndrico; Escaneamento de um manequim; Escaneamento de um voluntário que teve seus pontos anatômicos marcados para a retirada de medidas. Foi feita uma comparação entre as medidas retiradas manualmente, por meio de antropômetro e virtualmente, com o auxílio do software de modelagem tridimensional Rhinoceros. Em relação aos resultados obtidos na avaliação do manequim e do voluntário, concluiu-se que a magnitude do erro absoluto é semelhante para ambos os scanners, e permanece constante independentemente das dimensões sob análise. As principais diferenças são em relação às funcionalidades dos equipamentos.

Avaliação da eficácia da Realidade Virtual na Pré-visualização de Efeitos Visuais em filmes e séries
Essa dissertação teve como objetivo investigar e avaliar o uso da realidade virtual como ferramenta de pré-visualização de efeitos visuais em filmes e séries. Para isso foi feita uma pesquisa buscando encontrar e identificar os principais artigos publicados nos últimos anos cuja temática foi o uso da realidade virtual como ferramenta para pré-visualização de produtos audiovisuais. Foram utilizadas como bases de pesquisa as plataformas: BDTD, ACM SIGGRAPH e Google Acadêmico. Com essa amostra procura-se entender como esse assunto está sendo pesquisado no meio acadêmico e se ele tem tido alguma relevância no campo dos efeitos visuais.

Avaliação da Gestão para Inovação nas Empresas de Design no Brasil

Avaliação da usabilidade de ícones de aplicativos de dispositivos móveis utilizados como apoio educacional para crianças na idade pré-escolar
Ícones utilizados em aplicativos de jogos educativos infantis para dispositivos móveis apresentam problemas de usabilidade que induzem as crianças a erros e levam à desmotivação, como por exemplo o abandono da tarefa. Esta pesquisa, estruturada em seis capítulos, apresenta os resultados de um estudo dos ícones utilizados na interface de aplicativos de jogos educativos para crianças na idade pré-escolar, seu reconhecimento e consequente eficácia no auxílio da educação. O objetivo desta pesquisa é contribuir para o desenvolvimento de ícones que representem as atividades infantis em ambiente virtual. No primeiro capítulo são abordados os conceitos de ergonomia informacional e usabilidade, os critérios ergonômicos e conceitos semióticos para a compreensão da interação homem-computador e nos aspectos relacionados ao reconhecimento e significação dos ícones. No segundo capítulo, são elencados os pontos importantes para o entendimento da educação e sua relação com a tecnologia. Autores como Jakob Nielsen, Anamaria de Moraes, José Guilherme Santa Rosa, Eliana Formiga, Viviane Mosé, Jean Piaget, Lev Vygotsky e Lúcia Santaella foram abordados nestes capítulos. No terceiro capítulo, o jogo é levantado como ferramenta facilitadora na educação da criança na idade pré-escolar e são apresentados os aspectos relevantes dos jogos eletrônicos como auxiliador no processo de ensino-aprendizagem. O quarto capítulo é destinado a apresentar as técnicas escolhidas para o desenvolvimento desta pesquisa, como avaliação cooperativa e entrevistas estruturadas. Essas técnicas permitem a análise da usabilidade e reconhecimento dos ícones dos aplicativos utilizados como suporte à educação e a avaliação dos problemas relacionados ao design de interface destes aplicativos. Nestes capítulos, os principais autores abordados foram Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Ben Shneiderman, Christian Bastien e Dominique Scapin. Os dois últimos capítulos são destinados a apresentar os resultados desta pesquisa e a conclusão, com a apresentação de parâmetros para atividade projetual de ícones para aplicativos educacionais para crianças.

Avaliação da utilização de digitalizador 3D para o setor joalheiro-pedrista
A incorporação de novas tecnologias pelas empresas joalheiras tem contribuído para a modernização das técnicas de prototipação e fabricação, mas são ainda incipientes no que tange a digitalização 3D. Há poucas soluções conhecidas voltadas para um setor que possui desafios peculiares, tais como digitalizar peças translúcidas, pequenas e com reflexos. Desse modo, o presente estudo foca na utilização de digitalizador 3D para digitalizar gemas (pedras preciosas) utilizadas na confecção de joias, aumentando a assertividade e diminuindo retrabalhos no decorrer dos processos, economizando recursos financeiros. Foram feitos testes de digitalização 3D com gemas preciosas de tamanhos entre 5,5mm X 3,9mm e 12,6mm X 12,5 mm. Ao tempo desta pesquisa foi lançado no mercado um digitalizador 3D com objetivo e tecnologia similares ao estudado aqui, e suas principais características serão explanadas. Foram realizados testes com outras tecnologias de digitalização 3D (modelagem 3D convencional, micro tomografia, fotogrametria), a fim de averiguar a acurácia real do digitalizador e comparar com os resultados obtidos. A microtomografia, por demandar um investimento discrepante e ser considerada uma tecnologia distinta das outras e apesar de superior em resolução, foi utilizada apenas como parâmetro balizador. Foi realizada, também, entrevista exploratória com modelistas 3D de joias, atuantes em empresas do setor no Rio de Janeiro e com o fim de avaliar as formas de medição de gemas empregadas atualmente e as expectativas desses profissionais em relação à utilização de digitalizadores tridimensionais. Após testes de recobrimento e com modelos em gesso, chegou-se à conclusão de que o digitalizador usado neste trabalho, além de capturar formas maiores, também é aplicável à digitalização de gemas para a joalheria. Porém, não com a mesma acurácia de um equipamento específico, mas não distante disso. São apresentadas, ainda, as possibilidades proporcionadas pela utilização dessa tecnologia em outros setores produtivos em empresa de joias ou mesmo empresas terceirizadas do setor, como a catalogação digital de modelos e engenharia reversa, utilizada para confecção de moldes e peças complementares.