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Processo seletivo

9725 itens encontrados
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Av. Atlântica_9.jpg

Avaliação CAPES

Avaliação CAPES 2017

Avaliação CAPES 2021

Avaliação Comparativa dos Scanners 3D ArtecMHT e CyberwareWBX para aplicação em Antropometria e Ergonomia

A partir das dimensões dos indivíduos pode-se definir dimensionamentos adequados para os produtos e postos de trabalho, proporcionando segurança e conforto aos usuários. Com o avanço da tecnologia de digitalização de imagens (escaneamento) 3D, é possível tirar algumas medidas de maneira mais rápida e com a redução da presença do entrevistado durante o processo. No entanto, faltam estudos que avaliem estas tecnologias no Brasil, sendo necessária a realização de uma comparação das tecnologias e das respectivas precisões para que seu uso em pesquisas. Com o objetivo de oferecer métodos comparativos para escolha dos marcadores e equipamentos a serem utilizados em uma pesquisa antropométrica tridimensional da população brasileira, no presente estudo estão comparadas duas tecnologias de escaneamento: o sistema a laser WBX da empresa norte americana Cyberware e o sistema MHT da empresa russa Artec Group. O método para avaliação da precisão dimensional dos dados advindos desses equipamentos de digitalização de imagens 3D teve cinco etapas: Estudo dos processos de escaneamento; Escaneamento dos marcadores de pontos anatômicos; Escaneamento utilizando um corpo de prova cilíndrico; Escaneamento de um manequim; Escaneamento de um voluntário que teve seus pontos anatômicos marcados para a retirada de medidas. Foi feita uma comparação entre as medidas retiradas manualmente, por meio de antropômetro e virtualmente, com o auxílio do software de modelagem tridimensional Rhinoceros. Em relação aos resultados obtidos na avaliação do manequim e do voluntário, concluiu-se que a magnitude do erro absoluto é semelhante para ambos os scanners, e permanece constante independentemente das dimensões sob análise. As principais diferenças são em relação às funcionalidades dos equipamentos.

29 jan 2014

Avaliação da eficácia da Realidade Virtual na Pré-visualização de Efeitos Visuais em filmes e séries

Essa dissertação teve como objetivo investigar e avaliar o uso da realidade virtual como ferramenta de pré-visualização de efeitos visuais em filmes e séries. Para isso foi feita uma pesquisa buscando encontrar e identificar os principais artigos publicados nos últimos anos cuja temática foi o uso da realidade virtual como ferramenta para pré-visualização de produtos audiovisuais. Foram utilizadas como bases de pesquisa as plataformas: BDTD, ACM SIGGRAPH e Google Acadêmico. Com essa amostra procura-se entender como esse assunto está sendo pesquisado no meio acadêmico e se ele tem tido alguma relevância no campo dos efeitos visuais.

10 mar 2022

Avaliação da Gestão para Inovação nas Empresas de Design no Brasil

Avaliação da usabilidade de ícones de aplicativos de dispositivos móveis utilizados como apoio educacional para crianças na idade pré-escolar

Ícones utilizados em aplicativos de jogos educativos infantis para dispositivos móveis apresentam problemas de usabilidade que induzem as crianças a erros e levam à desmotivação, como por exemplo o abandono da tarefa. Esta pesquisa, estruturada em seis capítulos, apresenta os resultados de um estudo dos ícones utilizados na interface de aplicativos de jogos educativos para crianças na idade pré-escolar, seu reconhecimento e consequente eficácia no auxílio da educação. O objetivo desta pesquisa é contribuir para o desenvolvimento de ícones que representem as atividades infantis em ambiente virtual. No primeiro capítulo são abordados os conceitos de ergonomia informacional e usabilidade, os critérios ergonômicos e conceitos semióticos para a compreensão da interação homem-computador e nos aspectos relacionados ao reconhecimento e significação dos ícones. No segundo capítulo, são elencados os pontos importantes para o entendimento da educação e sua relação com a tecnologia. Autores como Jakob Nielsen, Anamaria de Moraes, José Guilherme Santa Rosa, Eliana Formiga, Viviane Mosé, Jean Piaget, Lev Vygotsky e Lúcia Santaella foram abordados nestes capítulos. No terceiro capítulo, o jogo é levantado como ferramenta facilitadora na educação da criança na idade pré-escolar e são apresentados os aspectos relevantes dos jogos eletrônicos como auxiliador no processo de ensino-aprendizagem. O quarto capítulo é destinado a apresentar as técnicas escolhidas para o desenvolvimento desta pesquisa, como avaliação cooperativa e entrevistas estruturadas. Essas técnicas permitem a análise da usabilidade e reconhecimento dos ícones dos aplicativos utilizados como suporte à educação e a avaliação dos problemas relacionados ao design de interface destes aplicativos. Nestes capítulos, os principais autores abordados foram Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Ben Shneiderman, Christian Bastien e Dominique Scapin. Os dois últimos capítulos são destinados a apresentar os resultados desta pesquisa e a conclusão, com a apresentação de parâmetros para atividade projetual de ícones para aplicativos educacionais para crianças.

12 jul 2016

Avaliação da utilização de digitalizador 3D para o setor joalheiro-pedrista

A incorporação de novas tecnologias pelas empresas joalheiras tem contribuído para a modernização das técnicas de prototipação e fabricação, mas são ainda incipientes no que tange a digitalização 3D. Há poucas soluções conhecidas voltadas para um setor que possui desafios peculiares, tais como digitalizar peças translúcidas, pequenas e com reflexos. Desse modo, o presente estudo foca na utilização de digitalizador 3D para digitalizar gemas (pedras preciosas) utilizadas na confecção de joias, aumentando a assertividade e diminuindo retrabalhos no decorrer dos processos, economizando recursos financeiros. Foram feitos testes de digitalização 3D com gemas preciosas de tamanhos entre 5,5mm X 3,9mm e 12,6mm X 12,5 mm. Ao tempo desta pesquisa foi lançado no mercado um digitalizador 3D com objetivo e tecnologia similares ao estudado aqui, e suas principais características serão explanadas. Foram realizados testes com outras tecnologias de digitalização 3D (modelagem 3D convencional, micro tomografia, fotogrametria), a fim de averiguar a acurácia real do digitalizador e comparar com os resultados obtidos. A microtomografia, por demandar um investimento discrepante e ser considerada uma tecnologia distinta das outras e apesar de superior em resolução, foi utilizada apenas como parâmetro balizador. Foi realizada, também, entrevista exploratória com modelistas 3D de joias, atuantes em empresas do setor no Rio de Janeiro e com o fim de avaliar as formas de medição de gemas empregadas atualmente e as expectativas desses profissionais em relação à utilização de digitalizadores tridimensionais. Após testes de recobrimento e com modelos em gesso, chegou-se à conclusão de que o digitalizador usado neste trabalho, além de capturar formas maiores, também é aplicável à digitalização de gemas para a joalheria. Porém, não com a mesma acurácia de um equipamento específico, mas não distante disso. São apresentadas, ainda, as possibilidades proporcionadas pela utilização dessa tecnologia em outros setores produtivos em empresa de joias ou mesmo empresas terceirizadas do setor, como a catalogação digital de modelos e engenharia reversa, utilizada para confecção de moldes e peças complementares.

18 jul 2018

avaliação de ideias

Avaliação de indicadores de desempenho na experiência do usuário em produtos digitais financeiros

O projeto investiga a aplicação e a eficácia de métricas de UX (User Experience) em produtos financeiros digitais, com foco no ambiente das fintechs. A partir da crescente centralidade do usuário no setor, impulsionada por tecnologias e metodologias ágeis, a pesquisa busca compreender quais indicadores são mais eficazes para mensurar a experiência do usuário e como podem ser integrados de forma prática nos processos dos tempos de produto. A metodologia adotada é o Design Science Research (DSR), que orientará o desenvolvimento e validação de um framework de medição de UX com base em revisão sistemática da literatura, análise de métricas existentes e testes práticos com o tempo de Design do PicPay, fintech onde a pesquisadora atua. A relevância da pesquisa reside na necessidade de comprovar o valor do design com dados acionáveis ​​e metodologias claras, promovendo melhorias contínuas na experiência digital dos usuários e contribuindo para a inovação no setor financeiro. A pesquisa é fundamentada em autores como Diniz (2019), Norman (2006), Albert & Tullis (2013), Greever (2021), entre outros.

Avaliação de Técnicas de Produção de Materiais Compósitos

Desenvolvimentos de eco-produto feitos de eco-compósito com matriz de polímeros de origem vegetal ou sintética com reforço de fibras celulósicas virgens ou a partir de resíduos de pós consumo ou pré consumo com o objetivo de proporcionar um conjunto de atividades práticas e agradáveis ao estudante fazendo uso de uma metodologia simples, com recurso de registro e análise de imagens e da descrição objetiva de dados coletados. O caráter prático exploratório foi o principal motivador educacional, passando a proporcionar aos jovens designers, o uso de metodologia cientifica de caráter observacional e experimental,fazendo-os refletir de maneira crítica sobre o resultado dos experimentos e a importância de um método cientifico, abordando conceitos e conhecimentos de disciplinas diversas como: materiais e processos de fabricação, metodologia, física, química, informática , ergonomia e eco design.

Avaliação de usabilidade do sistema Dosvox na interação de cegos com a web

Este relatório apresenta o desenvolvimento e os resultados de uma pesquisa sobre a usabilidade do Dosvox, sistema gratuito desenvolvido na UFRJ e utilizado por cegos no desempenho de suas tarefas com o uso de computadores, inclusive para interação com a Web. Por meio de pesquisa exploratória baseada na observação da interação de estudantes cegos com a Web, foram identificados problemas de usabilidade na interface do Dosvox e do Webvox, programa que faz parte do sistema e é utilizado no acesso a sítios eletrônicos na Web. Embora tenha havido uma grande preocupação em se desenvolver o Dosvox com foco no usuário iniciante, em entrevistas estruturadas com os desenvolvedores descobriu-se que os problemas estavam relacionados com o fato de a interface ser projetada de acordo com o modelo mental desses profissionais de Informática. Isso dificulta o seu uso por pessoas menos habituadas com estes conceitos. Somou-se a esses resultados informações encontradas na observação de cegos especialistas em acessibilidade usando o Dosvox na interação com a Web. Após a observação, foram realizadas entrevistas estruturadas, permitindo que fossem apontados outros problemas do sistema, além de caminhos de melhoria para a usabilidade do Dosvox.

29 fev 2008

Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: um estudo de caso de um jogo desenvolvido por uma empresa do Rio de Janeiro

Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland , conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

28 jun 2013

Avaliação e autoavaliação

avenida brasil

Aventurando

Trata do desenvolvimento de um sistema de jogo de tabuleiro baseado no Role Playing Game ( RPG ) redesenhado para o público infantil e integrado a plataformas digitais. Tem como objetivo potencializar a interação entre pais e filhos e os beneficios que decorrem dessa relação. Além disso, espera-se que o jogo , ao colocar as crianças em uma situação de interpretação de papeis em histórias , incentive sua criatividade e imaginação, de modo a desenvolver maior senso crítico pessoal e coletivo.

2015

avião

Aviso de Suspensão das Aulas por um Período de 15 dias

A partir de 16 de março, todas as modalidades de aulas e demais atividades acadêmicas estão suspensas.

ver notícia
13 mar 2020

Axel Hermann Sande

axel.pdf

Azulejaria do Coletivo MUDA: burburinho visual na paisagem urbana

A arte do Coletivo MUDA que se apresenta por meio da criação de painéis de azulejaria aplicados nos muros das cidades, e suas possíveis interferências nas cenas urbanas, se constitui no objetivo de pesquisa desta dissertação. O estudo apresenta e discute a formação de um possível novo capítulo na história da azulejaria brasileira a partir do trabalho desenvolvido pelo MUDA, no qual a cultura do grafite soma-se à tradição azulejar brasileira. No processo criativo realizado de forma coletiva, adotado pelo MUDA, observa-se a influência da filosofia de trabalho de coletivos contemporâneos, nos quais a criação e autoria são compartilhadas por meio da troca de saberes de seus integrantes. A literatura apresenta poucas referências sobre o coletivo carioca, sendo este um dos motivos pelos quais a pesquisa mergulha no trabalho de campo junto ao coletivo, mais especificamente em seu ateliê, acompanhando o processo de criação no ambiente em que nascem os projetos. O método de pesquisa adotado se deu primeiramente a partir da Revisão Bibliográfica Sistemática sobre o tema azulejaria tradicional e moderna, processos criativos colaborativos em coletivos atuais e visitas ao ateliê para observação dos métodos de trabalhos adotados pelo coletivo. A pesquisa apresenta ao final, um panorama sobre a trajetória criativa do MUDA, relacionando sua produção com os temas sobre o coletivo e a intervenção urbana. O trabalho busca contribuir assim com a disponibilização de material bibliográfico e visual sobre as atividades artísticas culturais produzidas na cidade do Rio de Janeiro, ampliando-se também para outros territórios, pois o alcance do MUDA é internacional. Mais do que lançar luz sobre o trabalho do Coletivo MUDA, a pesquisa buscou exaltar o modo de criação coletiva do grupo, pois as obras ao final ganham a assinatura de todos os integrantes. Este pensamento garantiu uma das características fundamentais deste coletivo e ajudou a sustentar o pensamento presente neste trabalho: somos seres coletivos. O fomento e a ampliação desta ideia podem trazer resultados interessantes tanto para o universo do design, quanto para os demais campos de atuação humana.

25 ago 2021

Azulejaria Portuguesa

Azulejaria Portuguesa no Rio de Janeiro dos séculos XVIII e XIX: um estudo de caso das fases de produção

Herança de um passado colonial, a azulejaria portuguesa na cidade do Rio de Janeiro possui raros exemplares que datam do século XVII presentes na antiga portaria do Mosteiro de São Bento, entretanto é no XVIII e no XIX que seu uso torna-se mais difundido. Inicialmente utilizada como revestimento decorativo e educativo-religioso em igrejas e con-ventos, no século XIX a azulejaria amplia o seu caráter utilitário, ao ser aplicada em hospitais e principalmente, em fachadas de edificações. É a partir deste novo uso que o azulejo se afirma no Brasil enquanto cultura somada. Os dois gêneros de azulejos aqui representados historiado e de padrão existentes no interior da Igreja Nossa Senhora da Penna e na fachada da edificação à rua Teófilo Otoni, 93 pertencem a diferentes fases históricas de produção: a artesanal e a semi-industrial. Estudar no âmbito do design os aspectos históricos, técnicos, formais e funcionais das fases representativas do azulejo português do XVIII e XIX presentes nestas edificações da arquitetura brasileira é o que este trabalho de dissertação se propõe.

05 set 2017
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