--gray-1
--gray-2
--gray-3
--gray-4
--gray-5
--red-1
--red-2
--red-3
--red-4
--red-5
--yellow-1
--yellow-2
--yellow-3
--yellow-4
--yellow-5
--green-1
--green-2
--green-3
--green-4
--green-5
--blue-1
--blue-2
--blue-3
--blue-4
--blue-5
--purple-1
--purple-2
--purple-3
--purple-4
--purple-5

Processo seletivo

DesignRelacionado a
Limpar filtros
2865 itens encontrados
a-z crono

Dayane Cabral Ziegler

A comunicação visual na educação da linguagem da criança surda

Tese (hoje TCC) para diplomação de Programador Visual da Escola Superior de Desenho Industrial (1966) que versa sobre a educação infantil, a percepção dos sentidos e as relações com a comunicação visual. Aborda questões como métodos visuais de educação, oralismo e leitura labial para crianças surdas.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1966
De 26 mar 2024 a 26 mar 2024

O Design no processo de aprendizagem de Artes na Educação Básica

O trabalho reflete as trajetórias acadêmica, profissional e pessoal que venho construindo, em que permeiam as áreas da educação e a da criatividade, em especial o Design.

ver evento

Paula do Sacramento Rocha

De 27 mar 2024 a 27 mar 2024

Emaranhado: uma tradução do Círculo de Cultura freireano para o contexto de oficinas de práticas inventivas

O objetivo da pesquisa foi projetar uma estratégia pedagógica para utilização por meus semelhantes, educadores sociais no contexto de oficinas de práticas inventivas, na tentativa de promover ações (trans)formadoras em um ambiente de diálogo. 

ver evento

André da Silva Coutinho

Julia Rodrigues da Silva

Lara Rotenberg Balloussier

A retórica na interação

Peças digitais interativas, assim como qualquer peça de comunicação, são carregadas de retórica. Elas podem convencer usuários a comprar um produto ou contratar um serviço, a identificar-se com uma marca, a acreditar que um conteúdo é verdadeiro, a permanecer conectados por mais tempo. Podem levar usuários a preencher cadastros, clicar em botões, explorar seções, experimentar jogos. O estudo da retórica tem contemplado a persuasão exercida com palavras, imagens, objetos e peças audiovisuais. Mas como opera, na interação, a retórica? Este trabalho faz uma investigação sobre possibilidades persuasivas, a partir de duas vias de abordagem: teórica, aplicando conceitos relacionados aos apelos aristotélicos (ethos, logos e pathos), à Tríade Funcional de B. J. Fogg e à interação nas redes sociais; e empírica, através de análises da interação em peças digitais. Assim, esta pesquisa exploratória propõe uma problematização da retórica na interação, contribuindo para a ainda jovem teoria deste campo e para a prática profissional.

13 mar 2017

Sistema construtivo modulado

Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação em Desenho Industrial (1974) versa sobre projetar uma habitação de serviço, vinculado ao setor de prestação de serviços a comunidade.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1974

Thomas Perez Oughton

Gabriela Almeida Santos Costa

Lázaro Zageski Mendes

Persona non grata: uma experiência especulativa em design

"Persona non grata" é um trabalho experimental audiovisual e narrativo elaborado a partir de uma abordagem em design especulativa e crítica. O projeto consiste em uma videocolagem e um relatório dividido em duas partes: fundamentação teórica e trajeto do processo criativo. O objetivo do trabalho, que consiste em um projeto final de graduação, é trazer uma reflexão acerca de questões pertinentes no campo da crítica em design, bem como desenvolver uma linguagem gráfica audiovisual que traduza estas questões para uma narrativa especulativa e provocativa.

2023

Em Cartaz: Como o Design Gráfico é Utilizado na Divulgação de Obras Cinematográficas

A sétima arte vem encantando milhões de pessoas pelo mundo desde que surgiu no século XIX. Com filmes dos mais diferentes gêneros, temáticas, idiomas, etc, todos têm algo em comum: cartazes que os divulgam. Estes, também, estão em constante mudança dependendo da época, da nacionalidade, do público, entre outros aspectos. Assim, a partir de uma curadoria de centenas de cartazes de cinema, o presente trabalho tem o objetivo de analisá-los através do design gráfico, entendendo como uma boa compreensão deste ajuda a entender a efetividade de alguns cartazes como peças de comunicação. São abordados aspectos históricos, semióticos, funcionais, comunicacionais e gráficos. Dentre estes últimos, passaremos por assuntos como princípios da composição, leis da Gestalt, sensações gráficas, tipografia e cor. O texto mostra, então, como dificilmente algo nos cartazes de cinema é feito por acaso e sempre se há a intenção de se estabelecer uma comunicação com o espectador, com a intenção de que ele assista ao filme. 

2023

Rafaele Silva de Carvalho

Desenvolvimento de material didático para o ensino médio na área da biologia

Projeto de produto de um Kit Maker de Biologia, com o objetivo capacitar professores a desenvolverem materiais didáticos interativos e inovadores para suas aulas. O kit oferece uma variedade de ferramentas e materiais, incluindo um guia detalhado com instruções sobre o uso dos materiais, sugestões de atividades e projetos modelo, o que proporciona uma experiência educacional enriquecedora tanto para professores quanto para alunos.

2023

Rafael Inocencio de Melo da Silva

Emylio Teles Menacker Salgueiro

Acolher e orientar jovens do Ensino Médio em seu processo de escolha vocacional: uma contribuição do Design de experiências

A escolha de um curso de graduação é um momento decisivo para jovens que decidem ingressar em um curso superior, entretanto, escolher um curso e estar ciente do que esperar seja do dia a dia da graduação ou das possibilidades empregatícias não são mentalidades convergentes. Isso ocorre principalmente para jovens que não possuem pontes com profissionais de referência em seus círculos de convivência ou proporcionados pela escola das áreas que almejam ingressar. Para se debruçar nessa problemática foram utilizados conceitos e ferramentas do design de inovação social com autores de referência como Ezio Manzini, além disso, pelo forte âmbito educacional da pesquisa, Paulo Freire foi fundamental para o desenvolvimento da pesquisa. Através de entrevistas qualitativas, processos observatórios e trocas com conversas horizontalizadas foi possível mapear a situação envolvendo os parceiros de projeto que poderiam futuramente utilizar dos resultados obtidos em aplicações reais do cotidiano.

2023

Proposta de serviço e aplicativo para auxiliar pacientes da clínica da família a seguirem as recomendações e prescrições de saúde

O objetivo deste trabalho foi criar um aplicativo que auxiliasse os pacientes da clínica da família a seguirem as suas recomendações e prescrições de saúde. Esse aplicativo faria parte de um serviço oferecido pela clínica da família, em que os profissionais das diversas áreas da saúde fariam as suas recomendações e prescrições, criando assim, uma rotina saudável para cada paciente. Para chegar ao resultado final, foram utilizados métodos e ferramentas como: entrevistas, storyboards, fluxograma PCR, testes com usuários, entre outros.

2023

A imagem do Rio: de Cidade Maravilhosa a Cidade Olímpica. Análise da construção de representações

Este trabalho trata da construção de representações do Rio de Janeiro, levando- se em conta os possíveis impactos que a perspectiva dos megaeventos que vem ocorrendo na cidade, em especial os Jogos Olímpicos de 2016, podem ter nesse processo. Tem o objetivo de compreender e explicitar os possíveis significados de tais representações. Considerou-se que essa lógica ocorre no contexto das cidades commodities, onde intenciona-se ‘vender' a cidade em um mercado simbólico mundial e assim aquecer o setor de turismo e atrair investimentos. Para tanto, na economia de mercado é necessário desenvolver a marca da cidade, assim como é feito com produtos e empresas, tendo como base as condições e aspectos que são considerados importantes e devem ser ressaltados para fortalecer tal construção simbólica no contexto nacional e internacional. Na realização desse processo são usados ainda aspectos do branding, ou seja, técnicas e estratégias para o gerenciamento da marca, com vistas a promovê-la para que seja compreendida pelo público dentro dos quesitos planejados. Nesse estudo do caso do Rio de Janeiro, no que concerne às possíveis mudanças de percepção promovidas em sua imagem nos últimos anos, e que consequentemente podem afetar sua marca, foram analisados materiais gráficos e de audiovisual de caráter publicitário e turístico, com o objetivo de compreender os discursos sobre a cidade neles apresentados. Alguns deles fazem parte da complexa estruturação da identidade visual dos Jogos do Rio 2016, outros são publicidades de estâncias governamentais, como a Prefeitura e o Governo do Estado, que associam obras urbanas e melhorias nas condições de vida da população ao evento olímpico e divulgam também aspectos importantes para legitimar a realização do mesmo na capital fluminense. Foram analisados ainda publicidades da iniciativa privada que se apropriam de facetas da imagem do Rio de Janeiro e, ainda que não tenham associação direta com as Olimpíadas, acabam por sedimentar também as representações aqui analisadas.

24 set 2014

Baralho dos Orixás: profanação dos dispositivos a partir do afrofuturismo

O propósito deste trabalho de conclusão de curso é a criação de um baralho temático que destaca os orixás da mitologia iorubá, com o objetivo de promover a visibilidade da cultura africana. A proposta é realizar uma intervenção em um objeto comum à luz das teorias de dispositivo e profanação de dispositivos de Michel Foucault e Giorgio Agamben. Para alcançar esse objetivo, foi realizada uma investigação abrangente sobre a mitologia iorubá, tarot, jogos de cartas e afrofuturismo. O documento também aborda o progresso no desenvolvimento do projeto, fornecendo detalhes sobre suas diferentes etapas. Por fim, apresenta-se o projeto do baralho temático, descrevendo o processo de criação e o desenvolvimento da identidade visual associada ao projeto.

2023
De 26 mar 2024 a 26 mar 2024

Pensar-com imagens: subversões e fabulações em torno da bandeira nacional brasileira

A pesquisa apresenta um estudo de versões modificadas da bandeira nacional brasileira, realizado a partir de ações de coleta (LE GUIN, 1989) de origens e autorias variadas. 

ver evento
1... 93 94 95 96 97... 120