Processo seletivo

Ana Beatriz Kempf

Adilane Ribeiro da Silva

Raíssa Joanna Vítola Albuquerque

Julia Vidal

Julio de Mattos Callado

Juliana Câmara Silveira

Flávio Fernandes Mendes da Costa

Joana Varon Ferraz

Gustavo Loureiro

Brayan Duarte

Design, cultura e visualidade
Essa linha reúne pesquisas que refletem sobre diferentes manifestações e meios da visualidade e tecnologias da imagem, bem como as relações do design com a história e a cultura material; aproxima as artes visuais de tecnologias digitais e investiga processos de imagem em movimento, produção gráfica, visualização de dados, inteligência artificial e design de interfaces.

Design, gestão e inovação
Nesta linha são desenvolvidas pesquisas com ênfase em inovação e serviços, investigações sobre modos de gestão do conhecimento e processos decisórios.

Design, política e subjetivação
A partir de uma compreensão sobre as implicações políticas do design, esta linha busca investigar as relações do campo com o pensamento projetual e os processos de produção de conhecimentos, subjetivação e transformação social nas sociedades contemporâneas.

Design, territorialidades e antropoceno
A linha desenvolve pesquisas que investigam o fazer design no Antropoceno, o habitar e as territorialidades, junto a áreas como antropologia, filosofia, arquitetura, urbanismo e arte.

Nathália Rodrigues Pontes

"É provável que eu me apaixone": O design na criação de um webtoon
Este documento contém pesquisas de histórias em quadrinhos, dos desenhos animados e da literatura, observando fenômenos como: o desenvolvimento dos personagens dentro das narrativas; a maneira como eles interagem entre si no decorrer da história; estilos de desenho e ilustração; pontos de vista na juventude e minha visão particular sobre o amor e a perda.
Representar visualmente a complexidade das relações humanas é uma tarefa que exige um trabalho árduo para que o resultado seja satisfatório, tanto para o autor da obra, quanto para seu leitor. Para este projeto foram analisados os diferentes fluxos narrativos nas histórias e então elaborada uma história autoral como objetivo final deste trabalho. Enquanto isso, foi conduzida para esta história uma percepção da narrativa enquanto movimento, para entender os novas formas de linguagem utilizadas atualmente com a internet como seu principal distribuidor ao redor do mundo.

UNIPEDIA: enciclopédia interativa de inter-fé: plataforma baseada na comunicação intercultural,diálogo inter-religioso, design e tecnologia
Este projeto é a concepção e construção de uma plataforma online, a UNIPEDIA: enciclopédia interativa de inter-fé. A plataforma define conceitos da espiritualidade e da religião, e sugere a possibilidade de diálogo e pontos em comum entre as fés. Foi projetada como utilidade pública, com foco nos usuários que estão buscando algum caminho espiritual ou são curiosos para saber mais sobre os assuntos abordados.
O objetivos principais são 3: informar sobre as religiões e espiritualidade, mostrar os pontos em comum entre as muitas fés e conscientizar sobre a importância do diálogo inter-religioso. A concepção da plataforma é baseada na comunicação intercultural, no diálogo inter-religioso e utiliza o design e a tecnologia como ferramentas para tal.
O presente relatório visa mostrar as etapas de concepção e construção da plataforma UNIPEDIA, para fins de graduação em Desenho Industrial/Design.
Protótipo disponível em: https://adobe.ly/2XXHbEC

Carioquice - Conjunto de Cadeiras e Mesa Ecológicas para Bar
Este trabalho tem como principal referência os bares do Rio de Janeiro, dos quais retira-se uma reflexão acerca da cultura material presente nestes ambientes. A partir de uma análise do mobiliário comum que compõe grande parte dos bares cariocas, tem-se como objetivo a criação de uma forma mais sustentável de habitar esses espaços com o desenvolvimento de peças que possam ser utilizadas de maneira mais prática, pensando em todos os processos de produção: desde a escolha da madeira plástica como material usado para a confecção das peças, passando pelo armazenamento, disposição organizacional, ergonomia e por fim, seu descarte, parte importante do processo que por vezes é abstraída. Baseado na metodologia experimental de Gui Bonsiepe, o resultado final deste trabalho destrincha o processo de concepção e produção da ideia de um novo mobiliário proposto para que este possa contribuir e agregar valor à cultura material carioca.

Tatuagem não dói
Este relatório descreve o desenvolvimento de um site que pretende apoiar a etapa criativa de tatuagens. A ideia é justamente tratar esse tema sob a perspectiva do design para investigar seus processos e propor novas soluções para a área. Durante sua execução foram utilizadas metodologias de design de interação — como design centrado no usuário, wireframes, prototipação e testes de usabilidade — e design thinking — descobrir, definir, desenvolver, entregar.

Exposições Culturais: um conjunto de elementos necessários para projetos expositivos
Este relatório tem como objetivo desenvolver a pesquisa sobre a relação presente entre o ambiente exposi vo e o visitante. O projeto descreve elementos fundamentais às exposições e analisa como seus aspectos técnicos podem influenciar a função de democratizar a cultura, no seu sentido mais amplo. Pretende ainda, questionar sua importância para o desenvolvimento do indivíduo e será fisicamente verificado no cenário de algumas instituições culturais cariocas. O cerne do trabalho se desenvolverá guiado por uma junção temática de suas palavras chave: exposição, cultural, e atraente.

Projeto Integrado de Berço Hospitalar
Nos últimos anos, o Brasil registrou um número considerável de internações infantis. Diante disso, notou-se que a maioria dos casos exigia alguns dias de atenção até a recuperação do paciente e o leito exerce papel central nos resultados. No entanto, de um modo geral, o ambiente ao redor do internado ainda não é o esperado para o enfrentamento da situação. Nesse contexto, o trabalho apresenta o desenvolvimento de um novo modelo de berço hospitalar para enfermarias pediátricas de hospitais terciários do Brasil. Buscou-se estudar o mobiliário com abordagem interdisciplinar, pois é um artefato que abrange diferentes níveis de usuários. Seu foco é contribuir com a recuperação, principalmente, das crianças com condições crônicas complexas de saúde, caso crítico, observado de perto no Instituto Nacional de Saúde da Mulher, da Criança e do Adolescente Fernandes Figueira, local da pesquisa de campo. Durante o seu desenvolvimento, aplicou-se a metodologia proposta por Bonsiepe (1984) para o projeto de produtos. Como resultados, gerou-se um produto ímpar, capaz de realizar múltiplas configurações de ajustes, suprir necessidades importantes dos usuários e ressignificar o seu entorno, além de dados técnicos possíveis de se tornarem ferramenta de diálogo para a elaboração de novos produtos do gênero.

Pedro Henrique de Souza Paiva

Educação, Favela e Design
Educação, Favela e Design é uma experiência de pesquisa sobre educação no ensino médio com foco em alunos moradores de favelas no Rio de Janeiro. Com a utilização do Design Thinking e suas ferramentas, o objetivo é melhorar o debate sobre o ensino entre seus principais atores, o aluno, seus responsáveis, os professores e a comunidade do entorno da escola, proporcionando um exercício maior da comunicação visual e a melhoria dos processos de aprendizagem com o estímulo do pensamento projetual.

Manual digital de uma Construção Comunitária
Este trabalho de conclusão de curso tem como propósito criar uma plataforma digital que demonstra de forma sistêmica o processo de uma atividade de Construção Comunitária da Organização Social TETO. Para a execução do produto serão usados conhecimentos prévios em UX Design e metodologias de UX Research. O produto será uma ferramenta para que os voluntários possam ter mais conhecimento sobre as etapas do projeto, os assuntos abordados e sua temporalidade, levando em consideração a falta de visibilidade de projetos que existe hoje na Organização.