Processo seletivo

Projeto e autonomia: pressupostos pedagógicos para uma disciplina de Design na educação básica brasileira
A tese apresenta o campo do design como proponente de uma educação para o fazer, na forma de uma disciplina para integrar a educação básica do ensino público no Brasil. Uma disciplina de Design, que se propõe a desenvolver competências e habilidades relacionadas a projetar e a construir coisas. Tal proposição sustenta-se pela hipótese de que a falta de uma educação dessa natureza, no decorrer da história do país, possa estar diretamente relacionada aos problemas que enfrentamos em termos de projeto e de desenvolvimento econômico e social. Acreditamos que a implementação de uma educação para o fazer possa dar início a um processo de aprimoramento intelectual e técnico inédito da sociedade brasileira. E, além, que promova uma condição de autonomia, individual e coletiva. São quatro os conceitos fundamentais que alicerçam nossa proposição. O primeiro é a noção de autonomia. Vista aqui à luz da filosofia e das ciências sociais e políticas, apresenta-se como um fim, um objetivo desejável e para o qual destinam-se os esforços de se pensar uma educação para o fazer no Brasil. O segundo conceito é o campo dos ofícios artesanais. Suportada pela premissa de que fazer é pensar, a presença dos ofícios torna-se condição primordial para se propor uma educação para o fazer. São os ofícios que nos fornecem importante cabedal teórico e técnico para o implemento das atividades voltadas ao fazer manual, abrigando, de forma encorpada, os princípios pelos quais se desenvolvem as habilidades da mão, do olho e do cérebro. O terceiro conceito é a educação, como meio pelo qual um projeto dessa dimensão possa se estender, gradativa e consistentemente, à toda a população. O quarto é o próprio design, visto aqui não mais como uma parte dos processos de produção industrial ou artística, mas sim, de maneira mais ampla, como arte liberal e como retórica, conforme aponta Richard Buchanan. Desta feita, ele é evocado à tarefa de projetar o que quer que seja, inclusive, uma disciplina cujas bases residem nas práticas e no conhecimento acumulado pelo design. Destarte, o objetivo da tese é relacionar a proposta de uma educação para o fazer à promoção do senso de autonomia, por meio do design. Para isso, procede uma discussão acerca das relações entre os campos do design, dos ofícios artesanais e da educação, trazendo à tona questões pertinentes aos aspectos históricos e socioculturais brasileiros, de maneira a construir uma reflexão que acolha as particularidades do processo constitutivo do país. Com ganas de apontar um caminho, entre outros possíveis, para o alcance de uma condição de autonomia pelo Brasil, relacionamos o design à educação, por meio do ensino de projeto e práticas artesanais.

Roberta Pinheiro Guizan Silva

Colaboratório: experimentos de colaboração e educação na oficina gráfica da Esdi
Esta dissertação tem como objeto de pesquisa o projeto Colaboratório que tinha como objetivo reativar a oficina gráfica da Escola Superior de Desenho Industrial - Esdi através da experimentação e desenvolvimento de uma gestão compartilhada do espaço, recursos e saberes referentes aos meios e métodos de produção gráfica. Ao longo de minha vivência como pesquisadora da Pós-graduação da Esdi utilizei as noções de correspondência (Ingold, 2013) como inspiração para desenvolver minha metodologia de pesquisa ao me engajar em um processo investigativo sobre como essa experimentação se deu e qual sua relevância para a escola e para o campo do design. Os aspectos descritos sobre o Colaboratório acom- panham o projeto desde sua concepção no início de 2016 até o fim da presente pesquisa em 2019 e dizem respeito a sua origem e motivação de seus participantes em fazerem parte de tal projeto, sua organização e através de que ferramentas é realizada a gestão compartilhada da oficina gráfica, a produção de artefatos gráficos e como esta se dá e como é viabilizada a comunicação e troca de saberes dentre seus participantes. A partir desta investigação é pos sível compreender o projeto em questão como uma plataforma de colaboração que promove um ambiente de desenvolvimento e aprendizado sobre a colaboração em si e, também, diferentes formas de acessar o conhecimento acerca da produção gráfica, distintos aqueles aos que estamos habituados a encontrar dentro de um ambiente universitário. Estas reflexões são apresentadas ao colocar em diálogo as experiências observadas no Colaboratório com três principais temas tratados neste documento, são eles: laboratório, colaboração e educação. Como conclusão e apontamentos compreendemos que tal projeto colabora com a escola ao reativar um espaço de oficina que se encontrava com pouco uso, mas principalmente ao apre-sentar diferentes formas de possibilitar a permanência deste espaço ativo, como também em investigar meios para que alunos e não alunos construam de forma mais autônoma caminhos para sua formação e disseminação de seus trabalhos. Não é possível prevermos quais serão os desdobramentos futuros do Colaboratório mas podemos renovar a aposta realizada em sua concepção de que a potência de construir algo juntos é um caminho viável para a democratização dos meios e métodos de produção gráfica.

Design cultivado: fabricação botânica a partir de podas de goiabeiras para manufatura de produtos de madeira
Esta dissertação apresenta estudo prático e teórico sobre o desenvolvimento de projetos de produto a partir da fabricação botânica, manufatura realizada pelo controle de crescimento vegetativo de plantas. Tal processo se diferencia em alguns pontos do biodesign por ser uma prática de projeto específica para se relacionar com materiais vivos de crescimento vegetativo oriundos de plantas espermatófitas. Através do aprofundamento sobre o campo da fabricação botânica e suas práticas de moldagem e da experimentação prática em torno de desenvolver produtos físicos pela fabricação botânica, é possível compreender diversas questões abordadas na teoria do biodesign como, por exemplo, a correspondência, o codesign com não humanos, e o potencial de participação de um projeto de design na idealização coletiva de mundos possíveis. Recolhidas a partir de pesquisa bibliográfica, as técnicas de moldagem sobre o processo produtivo e o campo de atores neste mercado foram testadas de forma prática, resultando em peças ainda incompletas mas que já geram vivência sobre a teoria e prática relatadas de forma a compor esta pesquisa.

Rafael Rizzaro de Almeida

Inventariação de materiais pedagógicos acessíveis do Instituto Benjamin Constant
Centro de referência nacional na área da deficiência visual, o Instituto Benjamin Constant fabrica e distribui gratuitamente Materiais Pedagógicos Acessíveis para diversas instituições de ensino que atendam pessoas com deficiência visual; materiais que contemplam desde a educação infantil até disciplinas do ensino médio. Porém, é importante notar que além de certa burocracia na solicitação do pedido e a falta de informações detalhadas sobre o material, soma-se a isso tudo o fato de que muitos professores do Instituto também produzem diversos Materiais Didáticos Acessíveis para auxiliar as crianças no entendimento de algum conteúdo, contudo tais Materiais não são compartilhados, fabricados e muito menos distribuídos pelo próprio Instituto onde lecionam. O presente estudo tem como principal objetivo analisar e discutir alguns desses Materiais Pedagógicos Acessíveis criados e/ou utilizados por professores do Ensino Fundamental, do Instituto Benjamin Constant à luz da revisão de literatura, da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e do Design Universal. Como conclusões da pesquisa, foram observadas que, mesmo sem conhecimento prévio, os professores do Instituto conseguiram criar objetos pedagógicos acessíveis sem se desviar muito dos sete princípios e das vinte e seis diretrizes que regem o Design Universal e que é possível criar, entre eles uma prática de inventariação dos Materiais Pedagógicos Acessíveis com o intuito de compartilha-los.

Luiza Beck Arigoni

Desenho Industrial e Tecnologia Assistiva: perspectivas de atuação para os profissionais de projeto de produto
A tese teve como objetivo situar o Desenho Industrial como área pertinente e relevante à Tecnologia Assistiva, com perspectivas de atuação para o designer habilitado em projeto de produtos. Apresenta um panorama da área no Brasil e no mundo, com conceituações pertinentes, sua relevância, principais desafios, iniciativas que estão sendo empreendidas para saná-los e os grupos que estão atuando para isso. É feita contextualização sobre o público-alvo, o mercado e a indústria dos produtos assistivos. A partir de conceitos relacionados ao Desenho Industrial, são caracterizados atributos e atribuições dos designers e os diferentes âmbitos nos quais os profissionais são qualificados para atuar. Ao enfocar o projeto de produtos assistivos, destacam-se contribuições peculiares da atividade para a Tecnologia Assistiva. São identificados fatores que interferem ao longo da atuação, os quais devem ser reconhecidos e evitados, para que tais contribuições sejam efetivas. Por meio de pesquisa diacrônica, que compreendeu literatura multidisciplinar e representações de artefatos diversos, utilizados ao longo da história para fomentar a funcionalidade, foram identificados fatores que influenciaram as configurações dos produtos assistivos, bem como possibilidades que foram exploradas no design de produtos para pessoas com deficiência, que podem ser retomadas no contexto contemporâneo, com fins a reduzir os altos índices de insatisfação e abandono de produtos assistivos. A pesquisa sincrônica, por sua vez, foi realizada a partir de entrevistas com designers que atuam em projetos de produtos assistivos, da organização de opiniões as atitudes das pessoas com dificuldades funcionais em relação a projetos e produtos, e de empreendimentos bem-sucedidos no sentido de promover inovação em Tecnologia Assistiva, e que utilizam de métodos e profissionais de Desenho Industrial para isso. Tem-se, assim, a Tecnologia Assistiva como um campo que não apenas tem espaço para os profissionais de projeto de produto, como tem necessidades que competem as suas competências peculiares, e perspectivas para sua atuação. É recomendado o conceito de funcionalidade mais alinhado ao escopo de atuação do desenhista industrial. Propõe-se que sejam compreendidos como produtos assistivos aqueles que promovem a funcionalidade ao favorecer a seus usuários serem da forma como desejam e realizarem as atividades que valorizam. Considera-se que tal orientação aproxima e situa o Design na Tecnologia Assistiva; minimiza os vieses que atuam sobre as contribuições dos desenhistas industriais; amplia e diversifica as oportunidades de projeto e as perspectivas de atuação dos profissionais. A partir daí são propostas bases a partir das quais os designers devem atuar em prol da funcionalidade: certificação do público-alvo; seleção de tecnologia apropriada; colaboração de profissionais capacitados; atualização constante; e princípio de mutualidade. São apontadas trilhas de atuação, as quais os designers estão habilitados para exercer, que podem ser empreendidas de acordo com suas aptidões e motivações específicas: projeto; curadoria; capacitação; pesquisa; e consultoria. Finalmente, são indicados campos de atuação nos quais o desenhista industrial pode contribuir, pleitear serviços, parcerias ou atuação em projetos relacionados à Tecnologia Assistiva: instituições de atendimento especializado; instituições de ensino e pesquisa; empresas e startups; e em projetos de pessoas com deficiências.

Mapeamento de problemas conhecidos e desconhecidos conhecíveis e correlações com possíveis perdas, no uso de Design System por empresas do privadas no Brasil
A crescente adoção de produtos digitais em todo o mundo acelerou a chamada Revolução Digital (MAXIMIANO, 2017), em que as pessoas realizam a maioria de suas tarefas diárias usando tecnologia conectada à internet, seja para uso profissional, bancário, transporte ou consumo de conteúdo. Como resultado, as empresas devem constantemente melhorar sua experiência do usuário para reter clientes na era digital (NORMAN, 2013; NIELSEN, 1999). Os Design Systems (DS) tornaram-se obrigatórios para empresas que buscam competitividade (FROST, 2016; KHOLMATOVA, 2017). O uso de DS segue os princípios da linha de montagem de Henry Ford (FROST, 2016), usando peças padronizadas e componentes intercambiáveis que podem ser montados em qualquer sistema ou produto (FROST, 2016). A convergência entre consistência e eficiência na busca por melhores experiências do usuário e diferenciação da concorrência naturalmente cria uma vantagem competitiva (PORTER, 1985). No entanto, a falta de uma definição única de DS (KHOLMATOVA, 2017) levou as empresas a interpretar métodos empíricos (DELEUZE 1953) de como implementar, operar e evoluir seus processos operacionais, táticos e estratégicos (MALLACH, 2020) e tipos de decisões (MINTZBERG, 1976). Como resultado, é desafiador provar o valor de uma operação de DS, levando a um declínio que resulta em baixo investimento, baixa adoção, baixa maturidade do sistema e tecnologias desatualizadas (GARTNER, 2000). Para sobreviver na era digital, as empresas devem oferecer seus produtos e serviços em canais digitais. Portanto, é obrigatório mapear problemas em todos os níveis de uma operação de DS que levem a perdas (TVERSKY e KANHEMAN, 1976), provando que a expectativa gerada em torno do assunto cai em desilusão (GARTNER, 2000) quando as empresas decidem investir em DS. Os dados analisados (FREIRE, 2021) nesta pesquisa demonstram que empresas que alcançam algum nível de maturidade (INVISION, 2018), mesmo que empírico, superam a descrença da liderança e seguem um prognóstico favorável. Por fim, é essencial enfatizar a importância de analisar um Design System como uma unidade produtiva do negócio para empresas, dando a mesma importância que elas dão à eficiência de suas fábricas, armazéns, processos logísticos e unidades físicas.

Bruno Leal Ventura

Design de comunicação visual nas Organizações da Sociedade Civil: perspectivas e práticas de um campo de atuação
As Organizações da Sociedade Civil no Brasil, ocupam um lugar de destaque na promoção da cidadania, na luta de direitos dos grupos menos privilegiados da população e no fomento da preservação do meio ambiente. Enquanto organizações, têm a necessidade de se comunicar com seus membros internos, umas com as outras e com o ambiente social que as cercam. O design de comunicação visual, com sua capacidade de projetar elementos gráficos e textuais simbólicos para concretizar narrativas visuais, é capaz de interferir no modo como as pessoas percebem produtos, serviços e marcas. Logo podem se tornar ferramentas poderosas para a comunicação organizacional das OSCs, não só para consolidar sua imagem institucional, mas para gerar mais eficiência, em termos de alcance e engajamento do público, de seus projetos e campanhas de mobilização social. A partir desse cenário, a presente dissertação de caráter exploratório e qualitativo, busca investigar as OSCs como um campo de atuação do design de comunicação visual, sob as perspectivas de práticas e produtos de design, e do papel estratégico que essa atividade profissional ocupa e pode ocupar nas Organizações da Sociedade Civil. Para isso, foram realizadas oito entrevistas com OSCs das cidades do Rio de Janeiro e São Paulo, entre 2021 e 2022, além de uma breve contextualização histórica desse tipo de organização no país e do levantamento de um quadro teórico em design para fundamentar as análises elaboradas.

Das primeiras ideias ao MVP: um modelo sistematizado de procedimento para criação de novos produtos e serviços digitais
O desenvolvimento de novos produtos e serviços é uma atividade chave para qualquer empresa se manter competitiva, visto que leva à construção de soluções inovadoras e relevantes ao consumidor final. Para tal, é imprescindível que as companhias tenham processos bem estruturados, nos quais novas ideias surjam e evoluam até que se tornem produtos e serviços realmente aderentes ao mercado. Contudo, apesar dos métodos de geração de ideias terem se desenvolvido nos últimos anos - tanto em sua relevância acadêmica quanto em sua prática mercadológica -ainda há uma lacuna de processos e ferramentas referentes ao momento de refino e avaliação de ideias. Como resultado, projetos de novos produtos e serviços muitas vezes se encerram prematuramente ou enfrentam severos percalços, muitas vezes levando-os até soluções pouco inovadoras. Ciente do cenário abordado, a presente dissertação se debruçou sobre a pesquisa do tema, combinando visões acadêmicas e de mercado. Realizou-se uma revisão sistemática da literatura onde foi possível, com seus insumos, propor um framework e uma ferramenta de avaliação que oriente o refinamento de ideias. Em seguida, foram realizadas duas verificações - através de entrevistas com profissionais do mercado e análise de estudos de caso - com o propósito de averiguar a aderência e a relevância do material gerado. Os insumos obtidos, além de reforçarem a importância do tema da avaliação de ideias e a carência de soluções existentes para tal, permitiram o refino do framework e a ferramenta, apresentados como resultados desta dissertação.

A revista O Tico-tico: uma análise gráfica da infância no Brasil em 1905, 1923, 1941 e 1955
A presente dissertação tem como principal objetivo analisar as transformações de ordem visual, semântica e retórica na revista O Tico-tico (1905-1962), a fim de compreender os valores morais projetados para a infância em quatro fases da publicação, em 1905, 1923, 1941 e 1955. Ao longo de sua extensa existência, O Tico tico, um dos primeiros periódicos nacionais voltados para o público infantil, configurou se como um importante veículo de comunicação, sempre alinhado com conteúdos escolares e com o propósito de formação moral da sociedade brasileira em um momento de busca por projetos de identidade nacional. De maneira consistente, reafirmou o objetivo tríplice instaurado desde o lançamento, o de instruir, distrair e formar os jovens brasileiros. Ao longo de mais de cinco décadas, a revista se comunicou com o público infantil de maneira carismática e pioneira, reproduzindo em seus personagens, contos e seções arquétipos tipicamente brasileiros e reafirmando uma determinada visão de infância. Na presente pesquisa serão explorados os recursos visuais, como diagramação, tipografia, ilustração, composição, além de aspectos narrativos, a fim de compreender sob o ponto de vista do design gráfico o posicionamento moralizante e pedagógico da revista O Tico-tico. E, desta forma, estabelecer os códigos visuais projetados sobre a infância, para o público da revista em quatro fases editoriais pivotais. Esta dissertação se insere nas áreas de história do design brasileiro e memória gráfica.

Maria Teresa Corção Braga

Ecochefs e o caminho da comida: um lugar estratégico para cozinheiros profissionais na cadeia de valor do alimento
O presente trabalho tem como objetivo demonstrar a importância dos cozinheiros como conectores entre a produção e o consumo, além de sugerir a qualificação de cozinheiros para ações, projetos e programas de sustentabilidade na cadeia de valor dos alimentos. O trabalho sugere novos papéis estratégicos para estes profissionais, onde haja a valorização dos agricultores, pescadores e extrativistas familiares no que tange a promoção dos alimentos locais que compõem a sociobiodiversidade de diversas regiões do Brasil. A necessidade foi identificada ao longo da trajetória de quatro décadas da autora como chef de cozinha e empreendedora social à frente de seu restaurante O Navegador e da organização do terceiro setor Instituto Maniva, fundada por ela, decorrente das ações e programas desenvolvidos com outros chefs- os Ecochefs - nas áreas da educação alimentar para crianças, produção audiovisual, oficinas de culinária e participação por cinco anos nas feiras orgânicas da cidade do Rio de Janeiro. A aproximação com grupos de agricultores familiares, ocorrida durante este período, serviu para promover a visibilidade e comercialização dos produtos decorrentes deste trabalho e para criar uma rede de relacionamento que se fez constar nos inúmeros eventos e projetos onde ambos os atores, Ecochefs e agricultores, estiveram presentes. Partindo do relato pessoal, o trabalho de reconstituição desta trajetória trouxe à luz a influência do pensamento sistêmico adquirido na formação anterior da autora como designer e evidenciou a importância desta perspectiva epistemológica para que seja pensado o sistema alimentar, em especial questões relacionadas ao equilíbrio entre oferta e demanda de alimentos. Este fator está presente atualmente nas pautas das discussões das agendas mundiais sobre a crise climática e mostra a necessidade de buscarmos uma nova forma de consumo, que traga resiliência para o meio ambiente. A pesquisa sugere uma mudança no escopo do que é ensinado nos cursos ligados à produção de alimentos no país e faz uma reflexão sobre as necessidades de atualização de chefs, merendeiras, professores de culinária e cozinheiros institucionais e nutricionistas quanto aos aspectos críticos do sistema alimentar que resultam do fluxo e logística no caminho da comida. O trabalho enfatiza a existência de novos setores públicos onde a exigência legal é de aquisição de percentual de alimentos regionais e preferencialmente orgânicos para a confecção de refeições e onde a conscientização das questões abordadas no curso de Ecogastronomia, sugerido no último capítulo, o que será relevante para a criação e execução de seus pratos.

Projetando práticas de ensino-aprendizagem: o design no cotidiano, ação e reflexão do professor da educação básica
Alguns autores do Brasil e do exterior já traçaram os caminhos costurando Design e Educação, assim como algumas escolas já adotam o design, seja como metodologia – de forma que sirva para os professores elaborarem suas aulas – ou como componente curricular – em forma de projeto no qual os alunos sejam envolvidos. Fala-se, nesta dissertação, entretanto, não do designer especialista/profissional designer na escola, mas do professor designer de práticas de ensino-aprendizagem, ou seja, do design como processo de pensamento e desenvolvimento de atividades e gerenciamento de espaços. A partir de uma pesquisa bibliográfica e uma entrevista com 6 professores da educação básica da rede pública, conceitua-se o design como processo de pensamento, e investiga-se se a premissa de que o design é inerente à todo ser humano, e neste caso, a todos os professores.

Florescer nas frestas: continuidades entre agroecologia e design
O design, enquanto campo de produção de conhecimento e materialidade, contribuiu de muitas formas para um estado de colapso ambiental em âmbito global que ameaça as possibilidades de futuro da humanidade. Por outro lado, estando aberto para ser reformulado, este também pode assumir o papel de colaborador em processos de regeneração de habitabilidades locais, sendo redirecionado no sentido de uma prática mais sensível e cuidadosa para com a manutenção da vida. O que se propõe com essa pesquisa é buscar entender os possíveis entrelaçamentos entre agroecologia e design enquanto habilidade de resposta a tal conjuntura de crise sistêmica. Para isso, a partir do campo do Design Anthropology, foram investigadas as dinâmicas de associações multiespécies em sistemas agroflorestais no contexto do assentamento da reforma agrária do MST Mário Lago, na cidade de Ribeirão Preto - SP. Tecendo diálogos entre design, ecologia e antropologia, procurou-se vislumbrar a colaboração entre humanos e não humanos, a fim de compreender as potencialidades desses atravessamentos na reinvencão do campo do design no sentido do cuidado da vida. Observando como formas de vida florescem e se atravessam em meio às ruínas do Antropoceno, o design se torna uma ótica de investigação assim como um aprendiz dessas relações multiespecíficas que, aliado à agroecologia, pode contribuir no processo regenerativo de habitabilidades que simultaneamente produzem de comida, biodiversidade, florestas e culturas.

Felipe Walcarenghi Marra

Influências da transformação digital no design de experiência do empregado: um estudo de caso na Petrobras
A Transformação digital vem alterando significativamente as características de produção e consumo da sociedade nos últimos anos, impactando fortemente o cotidiano das pessoas, gerando novas experiências, e os processos das organizações, com automatizações e redução de custos. Neste contexto, as organizações procuram desenvolver mecanismos gerenciais para atrair e manter talentos em seus quadros, como uma boa definição de cargos e salários, sistema justo de recompensa, desenvolvimento de lideranças, entre outros. Alguns estudos procuram avaliar a satisfação do empregado a partir da percepção que eles apresentam sobre os mecanismos gerenciais adotados pela empresa (Ferreira, 2022). Contudo, é necessário evoluir na construção de alta satisfação por meio do projeto de melhores experiências (Brown, 2020). Assim, se por um lado há uma questão relevante e cada vez mais crítica para as organizações no que diz respeito à atração e retenção de talentos, por outro, a aplicação das tecnologias digitais nas rotinas de trabalho e nos processos organizacionais, parecem influenciar nesta questão (Morgan, 2017). Desta forma, esta pesquisa procura apresentar um conjunto de métodos, que parte do levantamento dos principais aspectos conceituais do fenômeno de transformação digital, apresenta os fundamentos de experiência do empregado e propõe um estudo de caso por meio de uma análise quantitativa qualitativa para avaliar os efeitos da transformação digital na experiência de seus colaboradores, sendo esse, o seu objetivo geral. Para atingi-lo são colocados quatro objetivos específicos e complementares: (1) levantar os principais aspectos do fenômeno de transformação digital; (2) fundamentar experiência do empregado; (3) desenhar e aplicar um método efetivo de verificação dos efeitos da transformação digital na experiência dos empregados e (4) Descrever as correlações encontradas entre a transformação digital e a experiência de seus colaboradores. Como principais resultados da pesquisa, foi encontrada uma alta correlação estatística entre a maturidade digital e uma boa experiência dos empregados, quando se faz uma análise por área de atuação, sendo esta correlação confirmada por meio de análises qualitativas.

O papel do designer na cultura do DIY e sua atuação em espaços maker no Rio de Janeiro
O Do It Yourself é um movimento que ganhou força nos Estados Unidos, mas que tem raízes muito mais antigas, como o sloyd na Suécia em 1860. Esse movimento, que chegou ao Brasil há poucos anos, trouxe consigo novos modelos de negócios. Um deles é o compartilhamento de oficinas e cursos práticos, como o de marcenaria com enfoque no público hobbista, realizados nos locais conhecidos como espaços maker. No atual cenário de desindustrialização e de crises econômicas, o surgimento desses espaços abre portas para designers que desejam desenvolver peças autorais e trabalhar atuando diretamente com a produção artesanal de suas peças em pequenos e médios lotes. O principal objetivo deste trabalho é observar e mapear os avanços do campo do design de produto dentro dos espaços maker no contexto da cultura DIY na cidade do Rio de Janeiro, identificando as formas de atuação e as contribuições tanto para os prossumidores quanto para os próprios designers. Por meio de uma série de entrevistas com designers residentes nestes locais, foi possível observar os modos de atuação de cada um dentro do espaço, analisando seus históricos de vida e suas escolhas profissionais. Nessa pesquisa,foram entrevistadas quinze designers, formais e informais. Na amostra, foi percebida uma baixa adesão de designers formais atuando como residentes nos locais pesquisados, o que pode estar relacionado à baixa divulgação da existência destes locais para trabalho e ao ensino de design com pouco incentivo no desenvolvimento de habilidades manuais práticas.

Design, democracia e cidadania: a experiência do Círculo de Cidadania do Bairro de Fátima e Vizinhanças no Rio de Janeiro
Questões sobre democracia, cidadania e participação popular têm sido temas frequentes não apenas nos debates políticos, mas vêm despertando interesse inclusive no campo do Design devido à introdução de perspectivas críticas acerca dos impactos socioambientais causados pela sua atividade. Alguns efeitos dessas reflexões podem ser percebidos nos constantes processos de atualização do campo, que transformaram o fazer design em uma multiplicidade de práticas, metodologias e finalidades, deslocando sua atenção para pensar a elaboração até mesmo de espaços, paisagens, cidade e cultura. Nesse novo cenário, as práticas participativas e colaborativas do Design vêm ganhando destaque e têm sido pensadas por diversos teóricos e profissionais do campo como abordagens capazes de auxiliar a constituição de uma democracia feita de baixo para cima, ensejando, assim, um vasto campo de investigações sobre processos de democratização da democracia. Desse modo, podemos perceber um Design mais próximo das questões sociais e mesmo de instituições públicas, onde algumas de suas práticas vêm sendo experimentadas no sentido de promover tanto processos projetuais mais abertos e participativos, como a elaboração de espaços políticos democráticos capazes de acolher a disputa e o dissenso como aspectos fundamentais na construção das questões que concernem à coletividade. Por outro lado, temos visto a emergência de múltiplas iniciativas sociais autônomas no território da cidade que ainda que de modo mais experimental e intuitivo procuram experimentar modos colaborativos e participativos de fazer política e de lutar pelo direito à cidade pela via da democracia direta e da cidadania. A partir das aproximações entre Design, democracia e cidadania, essa pesquisa visa explorar os pontos de contato entre as abordagens participativas e colaborativas do campo do design e as práticas experimentais realizadas em uma iniciativa cidadã na qual a pesquisadora participou durante dois anos no Rio de Janeiro: O Círculo de Cidadania do Bairro de Fátima e Vizinhanças. Desse modo, esse trabalho procura investigar como e em que medida as práticas de design podem contribuir para o engajamento cidadão nos debates e nas ações que concernem à coletividade e para a constituição de espaços políticos democráticos. Além disso, investigaremos como as experiências de democracia, cidadania e participação vividas em campo extrapolam os limites do Design, provocando processos de ressignificação de suas atividades, usos e funções em práticas micropolíticas mais experimentais.

Extintor de incêndio
Tese (hoje TCC) da diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1975). Este TCC tem ênfase em Desenho Industrial, com o projeto de um Extintor de Incêndio. Conta com uma contextualização e um levantamento de dados sobre a importância do uso desse artefato para combate ao fogo. Também é possível ver uma extensa análise sobre as características físicas e legais do extintor.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

Programação visual e livro didático
Tese (hoje TCC) da diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1975). Este TCC tem ênfase em Comunicação Visual, versando sobre esse aspecto na produção de um livro didático. O trabalho consiste numa análise em três partes: na primeira, observou-se os fatores que influenciam o ensino; na segunda, analisou-se a programação visual e seu impacto na linguagem visual educacional; e na terceira, elaborou-se uma proposta de atuação baseada nessa análise, aberta a críticas e sugestões.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

Sistemas para exposições
Tese (hoje TCC) da diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1975). Este TCC trata da temática das exposições , especificamente dos sistemas utilizados para viabilizar esses eventos. No conteúdo é possível ver uma extensa análise sobre os aspectos que permeiam a preparação de uma mostra, como fatores ergonômicos, projetuais, de estrutura, entre outros.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.