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Ruth Espinola Soriano de Mello

Bruno Viana de Andrade

Esdi de cota: experiências de alunos cotistas em uma escola de design

Esdi de cota: experiências de alunos cotistas em uma escola de design”, objetiva expor, através do relato de alunos e ex-alunos da Escola Superior de Desenho Industrial (Esdi/UERJ), por quais transformações o ensino e o campo do design passam com o estabelecimento das políticas de cotas, principalmente no que se refere às relações de raça, classe e territorialidade. A tese também leva em consideração as narrativas ligadas ao pioneirismo do ensino de design no Brasil em Nível Superior, ligado à fundação da Esdi, e o estabelecimento pioneiro da política de cotas na UERJ, Universidade à qual a Escola está vinculada. Neste sentido, o trabalho chama atenção para tensões relativas ao ensino de design, estreitamente atrelado a uma narrativa estética hegemônica e eurocentrada, e as contradições apresentadas por uma sala de aula diversa em experiências e territorialidades.

15 fev 2023
18 fev 2025

Seminários continuados NUDE: núcleo de design, corpo, tecnopolítica

O Seminário Continuado NUDE promoveu debates sobre design, gênero e justiça, destacando a representatividade dos corpos no espaço público e na historiografia do design. O evento contou com a palestra de Griselda Flesler (FADU-UBA) sobre design, memória e justiça na medicina forense, e com Raquel Noronha (UFMA), que coordenou o lançamento do livro Design e Gênero: experiências coletivas de ensino.

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André Barcaui

Artigo internacional sobre inteligência artificial ganha prêmio pelo maior número de downloads em 2024: mais de 100.000

Artigo “Quem é melhor no planejamento de projetos? Generative artificial intelligence or project managers?”, de André Monat e do bolsista de pós-doutorado André Barcaui, ultrapassa 100.000 downloads em 2024.

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19 fev 2024

Renato Faccini

Imersões: Arte e Arquitetura

O livro do seminário internacional Imersões: Arte e Arquitetura (2021) debateu o papel da arquitetura e urbanismo na contemporaneidade e sua relação com a arte. Transmitido on-line, promoveu a difusão desses campos e refletiu sobre seus compromissos sociais.

Até onde vai o design de serviços em governo? Uma análise de projetos de laboratórios de inovação no setor público

No contexto do crescente interesse da administração pública em abordagens do design como ferramenta estratégica para a solução de problemas complexos, este trabalho investiga e delineia elementos cruciais relativos ao emprego do design na geração de ações governamentais. A análise concentra-se em experiências conduzidas em dois laboratórios de inovação, de âmbito municipal e federal, explorando suas contribuições por meio de uma metodologia de pesquisa de campo que engloba entrevistas, análise de relatórios institucionais e revisão de literatura acadêmica sobre as entidades em questão. Os achados do estudo destacam práticas essenciais no desenvolvimento, implementação e no aprimoramento de políticas públicas, assim como enfatizam a importância da tangibilização de informações, fomento à colaboração, adoção de uma postura experimental e questionamento do status quo em projetos de design de serviços. Essas descobertas confirmam a relevância fundamental de tais aspectos para a inovação no design de serviços no setor público.

10 abr 2024

Design & escola: projetando práticas de ensino-aprendizagem

Coletânea de artigos produzidos por professores da educação básica e designers

Festa, espaço e encontro: táticas de insistência em meio à turbulência de uma pandemia

Partindo da pergunta "O que acontece com a roda quando não pode fazer roda?", o estudo é uma investigação sobre adaptações realizadas por coletivos no sentido de garantir que festas e festejos populares se mantivessem ativos durante e após a pandemia de Covid-19. Percebeu-se nestas adaptações – as quais ultrapassam o contexto pandêmico – foco especial no engajamento dos sujeitos em garantir a sobrevivência das pessoas a partir de redes de apoio, em criar espaços de encontro e em manter a continuidade da tradição para as novas gerações. Através dessa análise, a pesquisa faz uma leitura de um design-verbo que atravessa a vida cotidiana e o território, em um processo de elaboração contínua do presente, em alternativa à concepção do termo atrelado ao projeto e ao planejamento de uma condição futura. Sugeriu-se, assim, que indivíduos e coletivos desenham continuamente formas de insistir e de garantir a viabilidade da vida em contextos de precariedade e emergência e que festas e festejos participam do desenho da cidade, material ou imaterialmente.

Em Busca da Lona Perfeita: O Movimento Pendular Cultural de São Gonçalo

A pesquisa, de natureza autoetnográfica, investiga dinâmicas sociais, culturais e afetivas de São Gonçalo, município periférico da região metropolitana do Rio de Janeiro, a partir dos deslocamentos realizados pelos gonçalenses. O estudo incorpora narrativas da autora e evidencia o caráter político do pesquisador. O foco central é a análise do movimento pendular cultural, no qual moradores de São Gonçalo deslocam-se para o Rio de Janeiro em busca de lazer noturno, frequentando eventos de rua sob lonas coloridas, espaços efêmeros de festa e resistência. A partir disso, a pesquisa explora os afetos periféricos e propõe uma cartografia afetiva, construída por meio de oficinas participativas que mapeiam trajetos, pontos de encontro e espaços de lazer. Em andamento, a pesquisa pretende aprofundar a análise do uso das lonas como equipamentos urbanos e sua relação com a cultura periférica, além de explorar os circuitos culturais e as transformações urbanas promovidas por essas práticas. O estudo busca contribuir para a visibilidade e o reconhecimento das potências periféricas, propondo novas formas de pensar na/a cidade.

Design de serviços para Educação Museal Online: aproximação entre museus, centros de ciência, seus visitantes e comunidade científica

A popularização da Internet e dos dispositivos com Tecnologias de Informação e Comunicação na sociedade contemporânea impulsionou a criação e adaptação de diferentes serviços para o formato online. Museus e centros de ciência, diante da pandemia da COVID-19, se viram ainda mais compelidos a realizar suas ações através de tecnologias digitais em rede, como forma de continuar dialogando com o público durante o período em que estiveram fechados para visitação; apesar das discussões sobre o uso desses meios existirem desde o início da expansão da Internet. Diante da emergência dessa atuação em 2020, museus e centros de ciência efetuaram diferentes esforços e iniciativas, que evidenciaram desafios e limitações, mas também revelaram oportunidades de aproximação com seus visitantes. Essa dinâmica faz parte de uma nova modalidade, a Educação Museal Online, proposta por pesquisadores brasileiros, e discutida por iniciativas que reúnem estudiosos de museus da Europa e dos Estados Unidos. Contudo, a reabertura dos museus e centros de ciência desacelerou a atuação nas mídias digitais em muitos desses espaços, já que a sua rápida adoção foi circunstancial, não fazendo parte de um projeto dos serviços online e remotos para uma atuação dos museus e centros de ciência, simultâneo às suas atividades presenciais. O design de serviços é uma abordagem multidisciplinar, que integra métodos e ferramentas originários de outras áreas, como administração e marketing, e busca criar e otimizar serviços de modo a oferecer experiências de qualidade para os clientes, considerando elementos tangíveis e intangíveis que fazem parte daquilo que está sendo oferecido. Esse recente campo que se concentra em projetar processos, infraestrutura física e digital e as características para as interações entre clientes e organizações, pode também contribuir para o desenvolvimento de ambientes online multiusuários para Educação Museal Online. Esta pesquisa aborda como o design de serviços pode contribuir para o redesenho dos serviços de museus e centros de ciência para o formato online, remoto e/ou híbrido, identificando um conjunto de características e orientações projetuais que promovam oportunidades de diálogo e interação entre visitantes, equipe do museu, cientistas e pesquisadores, atendendo às suas necessidades e também suas restrições e fortalecendo a função educativa e comunicativa dos museus e centros de ciência nas mídias digitais.

Intercâmbio docente ESDI/PPDESDI na Croácia

Comitiva docente da ESDI realiza intercâmbio na Universidade North na Croácia.

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18 mai 2022

Design de interfaces de pesquisa de plataformas de acervos culturais digitais: um conjunto de recomendações de UX

A disponibilização de acervos culturais de bibliotecas, arquivos e museus em plataformas no ambiente digital democratiza o acesso ao conteúdo e apresenta diversas vantagens, como a consulta aos documentos por vários usuários ao mesmo tempo e sem restrições geográficas. Entretanto, os usuários são expostos a um processo de busca pela informação, que pode ser dificultado, quando não possuem domínio de conhecimento sobre os acervos culturais ou as ferramentas de acesso, da mesma forma que os profissionais da área e o público especializado. O envolvimento do usuário com a plataforma interfere no acesso e por conseguinte na fruição e nouso dos acervos. Desta forma, é necessário o direcionamento com foco no usuário, o que acaba por exigir que os projetos e melhorias das plataformas digitais sejam empreendidos levando-se em conta, além das questões tecnológicas e da organização da informação, o engajamento dos usuários e a compreensão do que é importante para eles. A partir do exposto, portanto, entende-se que estas plataformas requerem qualidades próprias e neste sentido, o presente estudo teve por objetivo configurar recomendações projetuais para o desenvolvimento de interfaces de pesquisa de plataformas de acesso a acervos culturais de instituições de memória, com foco na experiência do usuário não especialista, tendo em vista relações entre os escopos do Design, do patrimônio cultural e da busca digital de informações. Como abordagem metodológica, foi utilizado o estudo de caso associado a Design Science Research, constituída de quatro fases: compreensão, proposição, avaliação e conclusão. Como resultado, obteve-se um conjunto configurado, organizado e validado em onze categorias e trinta e duas recomendações projetuais, a partir da literatura científica sobre o tema, da análise de como plataformas de referência possibilitam a busca e recuperação da informação e da escuta do ponto de vista de especialistas em acervos e do público não especialista. Como contributos adicionais figuram: a relação dos fatores que afetam a experiência do usuário, o método e o modelo descritivo para o desenvolvimento de personas e as personas representativas de usuários reais dos acervos culturais da Fiocruz. Acredita-se que este conjunto de recomendaçõespossa contribuir para o aprimoramento dos produtos digitais que são seu objeto de estudo, a partir de uma visão global e estruturada deste tipo de artefato e que possa ser utilizado pelas instituições culturais no embasamento da tomada de decisão em seus projetos de difusão de acervos no meio digital. No âmbito acadêmico, espera-se contribuir com a literatura sobre design de experiência no contexto do patrimônio cultural no meio digital. Este é um tema recente, socialmente relevante, que vem sendo debatido dentro das instituições culturais e que ainda carece de estudos, que fomentem a discussão sobre a importância de entender o modelo mental dos usuários, que agora convivem com um mundo cada vez mais digital e virtual.

14 abr 2023

Guerra cultural e visualidade: Uma análise da retórica das redes sociais na crise brasileira entre 2013 e 2018

Na última década, o Brasil viveu uma crise democrática, num contexto de ascensão da extrema-direita em todo o mundo. Esse processo se deu com o protagonismo da internet e das redes sociais, palcos de disputas ideológicas que influenciaram eleições e a história política de diversos países. O ativismo político online passa por uma guerra nos campos da visualidade e das retóricas visuais, onde se disputa a atenção dos usuários e se desafia o design das redes em busca de audiência e engajamento. Os protestos de rua de junho de 2013 são vistos por muitos como o estopim da crise democrática brasileira, num processo de retirada do governo petista de centro-esquerda, culminando numa ascensão da extrema-direita, com a eleição de Jair Bolsonaro em 2018. Esse é um recorte da história política do Brasil com influência direta da guerra de visualidade nas redes. A presente dissertação busca investigar dois fenômenos que demarcam esse período como forma de observar a transição de um sistema para o outro. Ao nos debruçarmos sobre a Mídia NINJA – coletivo de comunicação independente que surgiu no fervor dos protestos de Junho de 2013 – e sobre youtubers bolsonaristas, influenciadores digitais de extrema-direita importantes para a eleição de Jair Bolsonaro em 2018 – podemos observar a centralidade que os aspectos visuais da internet assumem numa disputa de narrativas que sai da web e ganha as ruas e as urnas. Foram realizadas análises de retórica visual, assim como análises de retórica da interação das principais redes sociais utilizadas por cada grupo. Além disso, foram realizadas contextualizações sobre a relação entre política e internet no Brasil e sobre a guerra de visualidade no contexto da internet.

27 mar 2023

Cláudia Souza e Silva

Desenvolvimento de um livro ilustrado interativo: Aproximando crianças de temáticas ambientais

Este trabalho foi elaborado com o objetivo de desenvolver um livro ilustrado interativo que promovesse uma experiência de aproximação com temáticas ambientais, voltado ao público-alvo de 6 a 8 anos, sobre o oceano e espécies marinhas brasileiras que habitam os recifes de corais. Foi desenvolvida uma pesquisa de fundamentação teórica centrada nos tópicos: design editorial em livros infantis e suas características projetuais, projeto da narrativa visual e escrita, tipos de livros, níveis de interatividade analógica e engenharia de papel. Em seguida, foi realizada uma análise de similares sobre publicações com temáticas ambientais e uma pesquisa sobre espécies brasileiras e recifes de corais. O livro foi desenvolvido com base nos itens pesquisados e apresenta a história de um tubarão que viaja pelo oceano, encontrando diferentes espécies. Ele também traz interações para estimular novas formas de leitura e atrair a atenção das crianças.

2024

Importância das Interfaces Computacionais na Percepção de Valor no uso de Agentes Conversacionais

Uma tendência significativa é a integração crescente em dispositivos multicanais, especialmente chatbots em aplicativos de mensagens (Large Language Models - LLMs), que oferecem maior personalização e valor para clientes e empresas. Segundo relatórios, 64% dos consumidores preferem texto à voz. Em um mundo digital diverso e hiperconectado, especialmente devido à ampla faixa etária de usuários, os agentes conversacionais (ACs) baseados em IA e os chatbots estão se tornando mais integrados, diminuindo barreiras de adoção e proporcionando respostas personalizadas e reconhecimento de estados emocionais. Esses sistemas podem aprimorar serviços de marketing e interações entre consumidores e organizações, cocriando valor entre o AC e os usuários, impactando o valor-em-uso cocriado entre o AC e a base de usuários. Além disso, as experiências digitais permitem que os consumidores sejam produtores, promotores e consumidores de informações, especialmente através de mídias sociais variadas, como vídeo, texto e imagens.

(em andamento)

Mathias Freire de Carvalho

Glifo por Glifo - Escrever e Pensar sobre Design

Escrever sobre um determinado assunto pode ajudar quem escreve a organizar os próprios pensamentos, ainda que nem tudo o que se pensa esteja presente no produto final do processo de escrita. Este trabalho tem como objetivo explorar a relação entre Design e Escrita através de uma revisão bibliográfica das áreas de prática crítica do design, aprendizado, escrita e cognição, bem como em entrevistas síncronas com profissionais de design. Além disso, a partir dos dados levantados, busca-se elaborar um workbook composto por exercícios de escrita para designers, propondo a escrita como uma ferramenta para o pensamento projetual. A proposta é não apenas instrumentalizar a escrita no contexto de design, mas também destacar seu potencial como um método reflexivo e criativo, capaz de enriquecer os processos de criação e resolução de problemas dentro da prática projetual.

2024

Helena Carmona Gomes

A arquitetura carioca em Dom Casmurro: uma releitura ilustrada

O presente trabalho insere-se no campo do design editorial e possui como temática as possíveis relações entre a literatura clássica brasileira e o design gráfico. O objetivo do Trabalho de Conclusão de Curso é a produção de um projeto gráfico editorial para um livro em comemoração aos 125 anos da obra Dom Casmurro, de Machado de Assis — comemorados em 2024. Esse projeto aborda, por meio de imagens e ilustrações, a arquitetura, o urbanismo e o design de interiores presentes na narrativa textual, de modo a trazer ao jovem leitor um olhar inédito que vai além da famosa questão do possível adultério retratado na obra. Para isso, inicialmente é feita, neste relatório, uma pesquisa acerca de Dom Casmurro, Machado de Assis e o Rio de Janeiro da época retratada no livro. Ademais, é feito um breve estudo sobre o campo do design editorial, além de análises de alguns projetos gráficos ilustrados já produzidos para a obra Dom Casmurro. Por fim, é apresentado o projeto gráfico proposto, com o qual pretende-se levar ao público leitor um livro que o motive à leitura de literatura clássica brasileira e o incentive ao desenvolvimento de novos olhares sobre a obra. Desse modo, busca-se evidenciar a necessidade e o papel do designer no campo editorial, mostrando como esta relação pode contribuir para tornar a leitura de obras clássicas mais fluidas e atraentes.

2024

Satsumi Murakami

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