--gray-1
--gray-2
--gray-3
--gray-4
--gray-5
--red-1
--red-2
--red-3
--red-4
--red-5
--yellow-1
--yellow-2
--yellow-3
--yellow-4
--yellow-5
--green-1
--green-2
--green-3
--green-4
--green-5
--blue-1
--blue-2
--blue-3
--blue-4
--blue-5
--purple-1
--purple-2
--purple-3
--purple-4
--purple-5

Projetos

639 itens encontrados
a-z crono
Graduação Design

A carteira: contos de Machado de Assis

Este projeto pretende desenvolver ilustrações, editar e produzir um projeto gráfico baseado em um conto literário de Machado de Assis, a fim de participar de uma coleção ilustrada de contos, destinado ao público jovem. O objetivo é tornar seu trabalho mais atraente para o público-alvo, que geralmente considera a linguagem da obra de Machado refinada e difícil de compreender, e, portanto, não cria interesse em aprender mais sobre seu trabalho. 

2011
Marcos da Rocha Vieira
Graduação Design

Rio & Crônicas: uma coletânea

“Rio & Crônicas: uma coletânea” é um livro composto por crônicas de autoria de grandes escritores da literatura brasileira, sobretudo carioca. O livro retrata a cidade do Rio de Janeiro através dos textos de autores consagrados com objetivo de aproximar a produção literária clássica das pessoas com interesse na Cidade Maravilhosa, relembrando-a ou apresentando seus grandes nomes aos mais jovens pela primeira vez, de forma didática e memorável. A obra faz uso das crônicas justamente por ser um gênero textual que possui ênfase no cotidiano e comunica diretamente com a proposta de traçar um retrato da cidade. O trabalho possui uma certa preocupação com a diagramação e apresentação visual, de modo a atrair o público mais jovem e popular.

2011
Rafael Medeiros França Vieira Oliveira
Graduação Design

3 [três]

O projeto consiste em um livro que aproxima Arte Design e Arquitetura pela figura geométrica do triângulo e fornece triangulações oriundas de diversos campos do conhecimento como metáforas para relações entre aquelas três áreas.

2011
Igor Postiga Tavares
Graduação Design

Ponto Final de Ônibus

Este projeto consiste no desenvolvimento de uma estrutura para funcionários e passageiros que utilizam os pontos finais de ônibus do Rio de Janeiro, com o objetivo de humanizar as condições impostas nos locais finais e iniciais de embarque e desembarque. A pesquisa para o projeto foi realizada em duas etapas: a primeira foi feita em campo com o objetivo de identificar as principais necessidades da população que utiliza o transporte público, através de entrevistas com funcionários e passageiros, também houve a observação estrutural e funcional do sistema de ônibus para poder identificar suas principais falhas e possibilidades para a melhora através do projeto. A segunda etapa foi a análise dos resultados da primeira etapa com os temas mais recorrentes na pesquisa para definir o foco do projeto.

2011
Mariana Peres da Silva
Graduação Design

A Crise do Design e as Possibilidade de Uso

Através do discurso fenomenológico de Merleau-Ponty, que em linhas gerais, significa um retorno as "essências", busco demonstrar que ao longo da história da profissão, o designer ao tratar do conceito "função", o trata de maneira impositiva e pré-determinada. Perpasso pelos fundamentos do Design Moderno (funcionalismo) e percebo a iminência clara de uma crise. Crise esta que reflete a necessidade do Design reconstruir sua relação com a ciência e a sociedade, entendendo o industrialismo como algo padronizador e alienante. Por fim realizo uma experiência, onde desejo demonstrar a distinção entre "função" e "uso" enxergando a função como um uso particular do objeto. Com isso, podemos conceber também o Design como um gerador de possibilidades de uso, ao invés de somente atender a necessidades do usuário.

2011
Caio Souza Alves
PPDESDI Mestrado

A Contribuição da Metodologia de Projeto em Design no Processo de Desenvolvimento de Recursos de Tecnologia Assistiva

O presente trabalho apresenta o processo utilizado por terapeutas ocupacionais no desenvolvimento de objetos de Tecnologia Assistiva. São apresentadas definições e teorias relacionadas ao desenvolvimento de produtos de Tecnologia Assistiva a qual trata de um grupo de produtos desenvolvidos para pessoas com deficiência. São apresentados: o design de produtos voltados para inclusão, modelos de ações voltados às pessoas com deficiência, princípios para o desenvolvimento de produtos para pessoas com deficiência, o mercado brasileiro e o perfil do público-alvo, e os métodos e técnicas de desenvolvimento de Tecnologia Assistiva. Sendo o terapeuta ocupacional um profissional que no processo de reabilitação desenvolve produtos de Tecnologia Assistiva, explicita-se o seu papel no desenvolvimento desses produtos. Tendo o Ergodesign como base metodológica para o desenvolvimento de produtos de Tecnologia Assistiva, apresentam-se questões pertinentes à essa teoria dentro da ergonomia e do design. Expõem-se os resultados da pesquisa de campo realizada com terapeutas ocupacionais que produzem produtos de Tecnologia Assistiva, com terapeutas ocupacionais que encaminham para outro profissional realizar a produção, com professores de disciplinas de Tecnologia Assistiva dos cursos de Terapia Ocupacional da cidade do Rio de Janeiro e com usuários desses produtos. A partir da pesquisa bibliográfica e dos resultados obtidos na pesquisa de campo, este trabalho tem como objetivo principal contribuir, através de uma proposta metodológica, para a formação do terapeuta ocupacional no processo de desenvolvimento de objetos para pessoas com deficiência.

28 fev 2011
Fernanda do Nascimento Maia
PPDESDI Mestrado

Design de jornal impresso: a relação entre formato e usabilidade

A presente pesquisa Design de jornal impresso: a relação entre formato e usabilidade tem como principal objetivo reforçar a importância do envolvimento do usuário no design de produtos, através da compreensão da influência que o formato definido pelo tamanho das páginas e organização dos cadernos exerce sobre a usabilidade do jornal impresso. São apresentados os aspectos tecnológicos e econômicos relacionados a esse produto e verificado a influência exercida por eles sobre o formato. É feito um mapeamento sobre os principais aspectos do design de jornais e sobre os diferentes formatos de jornais, suas origens e sua relevância para o design de jornais. Busca-se mapear o formato dos jornais em diferentes mercados e os possíveis impactos das mudanças de formato na circulação, no conteúdo e na publicidade dos jornais impressos. Faz-se uma revisão do panorama atual dos jornais eletrônicos e suas possíveis interferências nos hábitos de leitura. Revisa-se a bibliografia referente à usabilidade, concentrando-se na metodologia de design de documentos e sua aplicabilidade para testes de usabilidade em jornais impressos. Por fim, descreve-se a pesquisa de campo através de entrevistas com especialistas em design de jornais, de observações sistemáticas em gráficas de jornal e sobre o mercado de jornais impressos da cidade do Rio de Janeiro e de testes de usabilidade aplicados a jornais. Conclui-se que, considerando o público participante dos testes profissionais que trabalham com impressão de jornais , apenas o aspecto do formato relacionado à organização dos cadernos parece exercer influência sobre a usabilidade dos jornais.

25 abr 2011
Rodrigo Schoenacher
PPDESDI Mestrado

A instalação da televisão educativa no Brasil e o design de Rui de Oliveira para as vinhetas da TVE

A proposta desse trabalho é mostrar a produção em termos de design das vinhetas para televisão e as técnicas para a produção das mesmas desde o início da televisão no Brasil no ano de 1950, até os primeiros anos da TV Educativa (TVE), período no qual a computação gráfica televisiva dava os primeiros passos no país. Além de fazer um panorama histórico dos elementos gráficos que eram veiculados nesse meio de comunicação e a apresentação de conceitos utilizados na área, o trabalho mostra como funcionava a prática do design gráfico em movimento através dos trabalhos do designer gráfico Rui de Oliveira, que trabalhou na TV Educativa entre os anos de 1977 e 1983.

05 set 2011
Giselle Santiago Arruda
PPDESDI Mestrado

O design das cédulas brasileiras do cruzeiro ao real (1970-2010)

Este trabalho é uma investigação da história do papel-moeda brasileiro, do cruzeiro de 1970 ao real de 2010, do ponto de vista do Design Gráfico, considerando as dimensões histórica, tecnológica e política do objeto dinheiro impresso. Foram levantados dados de diferentes fontes, como bibliografia especializada, documentos da Casa da Moeda do Brasil e do Banco Central, bem como entrevistas com profissionais envolvidos nos projetos de papel-moeda brasileiro no período de 1970 a 2010. O estudo aponta para uma crescente nacionalização do processo de projeto gráfico do papel-moeda brasileiro a partir dos anos 1960, com a aprovação da proposta da cédula de cinco cruzeiros pela Casa da Moeda, dando início à nacionalização definitiva dos trabalhos de projeto e de produção de cédulas pelo Brasil, atingida com o lançamento da família de cédulas projetada por Aloísio Magalhães, e com a modernização da Casa da Moeda no final dos anos 1970.

06 set 2011
Guilherme Ribeiro Tardin Costa
PPDESDI Mestrado

Tipografia pintada no Centro do Rio de Janeiro

Esta pesquisa tem como objetivo analisar a tipografia pintada no centro da cidade do Rio de Janeiro. A escolha da área de pesquisa busca mensurar a importância da pintura manual como técnica de produção de elementos tipográficos na paisagem urbana de um bairro central de uma grande cidade, bem como a situação atual do ofício dos pintores de letras, principais responsáveis pela sua produção. Foi realizado um levantamento fotográfico extensivo por toda área, assim como uma série de entrevistas com os pintores. Uma revisão bibliográfica buscou identificar onde outros trabalhos dessa natureza são contextualizados à luz da teoria do design, principalmente através da investigação do vernacular como categoria analítica. Foram buscadas referências históricas relacionadas ao ofício da pintura de letras, a fim de comparações com o discurso dos pintores atuais, do qual foram apropriados elementos que, juntamente com a teoria do design e da tipografia, foram utilizados para a construção de um sistema de análise, que incluiu entre suas diretrizes a produção de dados quantitativos que permitam identificar os recursos mais recorrentes que constituem a linguagem gráfica pesquisada.

09 set 2011
Vinicius Freitas da Silva Guimarães
PPDESDI Mestrado

Design de Serviços: uma proposta de crowdmapping para a cidade do Rio de Janeiro

A partir da ótica do design de serviços, este estudo emprega os conceitos de colaboração e crowdsourcing associados às atuações em gestão de risco e crise por fenômenos naturais extremos propor um sistema colaborativo de baixo custo e alta integração com a população. Esse sistema é capaz de armazenar, gerenciar, compartilhar e exibir informações sobre a cidade do Rio de Janeiro, com foco nos dado concernentes às fortes chuvas, enchentes e escorregamentos. Sendo assim, o design é aplicado como gestor do sistema, indicando as características necessárias ao serviço, mapeando as diferentes funcionalidades e planejando as interações do sistema, as quais seguem os conceitos de colaboração apresentados ao longo do projeto. O objetivo principal deste trabalho, portanto, é prover um modelo de sistema de fácil acesso e grande capilaridade para divulgação e busca, em tempo real, de informações específicas sobre a cidade do Rio de Janeiro.

25 set 2011
Thiago Augusto Silva de Lima
Graduação Design

Eu também sou reciclável: um sistema para lidar com o lixo eletrônico.

Este projeto trata da sensibilização do cidadão do Rio de Janeiro sobre o problema do lixo eletrônico, que é altamente contaminante e rico, por meio de um sistema de serviços que se articulam. Através de uma campanha, uma intervenção em estabelecimentos comerciais de grande circulação, como os mercados, um concurso, uma gincana, um evento e um sistema de coleta. O projeto incentiva o o consumidor a pensar quanto a compra, uso e descarte de lixo eletrônico.

2012
Tatiana Santos Vieira
Graduação Design

Imagens possíveis

Este projeto busca investigar e questionar a relação do fenômeno da produção e representação de imagens. Tendo como ponto de partida o estudo da trabalhos cujo valor e existência são estabelecidos dentro de um universo intangível, colocando assim em evidência a frágil relação entre presença, representação da presença e efemeridade, o projeto, em verdade uma proposta de trabalho contínuo, procura discutir, dentro do contexto das novas mídias, de que forma, através das imagens, nós nos relacionamos com o presente, a memória e a experiência em um mundo que se torna, através da tecnologia, predominantemente imaterial. A investigação relativa a esse trabalho foi desenvolvida a partir de duas vertentes: uma de caráter crítico/teórico e outra, paralela, de caráter mais experimental e propositivo, esta com objetivo de enriquecer e abrir o trabalho teórico a diferentes possíveis pontos de vistas e confrontações. Enquanto exploração propositiva, um exemplar de 13 folhas contendo pequenas indicações de ações ou visualizações foi entregue a um grupo variado de pessoas. No momento da entrega, a única contrapartida solicitada era de que essas indicações fossem lidas e, se possível, vivenciadas. Quanto ao trabalho teórico, este ficou aberto à inserção de referências, reações ou ausência de reações decorrentes de exploração propositiva que pudessem juntar-se à pesquisa iniciada individualmente.

2012
Clarissa Pereira Baumann
Graduação Design

Descobrindo os mitos brasileiros

O projeto “ Descobrindo os Mitos Brasileiros” tem como objetivo principal estudar e analisar os mitos nacionais , visando resgatar sua importância cultural e compreender seu impacto na identidade do povo brasileiro, transformando isso em um livro ilustrativo. O trabalho decorre pelos principais temas e elementos presentes nessas histórias ,tais como a relação com a natureza, a mitologia dos deuses e heróis, a presença de figuras sobrenaturais e a transmissão oral dessas narrativas. Também são explorados os significados simbólicos presentes nos mitos e sua conexão com o imaginário coletivo.

2012
Herick Lemos Fagundes
Graduação Design

Comum, um ambiente colaborativo

O presente projeto é um ambiente colaborativo que estimula a produção e troca de percepções sobre o espaço urbano e seu uso. Para isso foram combinadas noções de cartografia alternativa, participativa e online com conceitos de cocriação e compartilhamento presentes nas redes e mídias sociais. Ele se deu a partir da reflexão sobre o espaço urbano e suas camadas de significação, observando a subjetividade da cidade e seus cotidianos que estimularam a vontade de valorizar o que é considerado ordinário e comum. Seu desenvolvimento se baseou em protótipos e testes com potenciais usuários.

2012
Aline de Araujo Alonso
Graduação Design

Pré-surf: entender antes e aproveitar melhor

O projeto tem o objetivo de criar um suporte com interface digital para a analisar as condições climáticas e do mar a fim de dar suporte aos praticantes do surfe. Desta forma revelando as condições marítimas de algumas praias do litoral carioca para a realização desta atividade. A coleta de informações para o projeto foi realizada em duas partes, a primeira se constituiu em uma pesquisa entre mídias impressas e online para entender os dados climáticos e na segunda foi realizada uma entrevista com dez pessoas para conhecer a experiência delas com o surfe. Com estes dados foram criadas 4 Personas e após a pesquisa foram escolhidas 10 praias para a cobertura do Pré-surf nas quais acredita-se que tenham grande relevância para esta atividade no Rio. As praias escolhidas foram Leme, Copacabana, Arpoador, Ipanema, Leblon, Barra, Recreio, Reserva, Prainha e Grumari.

2012
Rodrigo da Silva de Deus
Graduação Design

Save.My.Trip

“Save.My.Trip” trata-se de uma rede social que se propõe a auxiliar o turista e suas demandas em uma viagem, conectando os moradores da região e os estrangeiros. O projeto desenvolveu-se a partir de pesquisas de campo em locais que fazem parte da rotina do turista como aeroportos e entrevistas com os próprios turistas e guias de turismo, de forma a filtrar o que deve ou não ser feito no momento de projetar o serviço. Inicialmente como um site para computador, “Save.My.Trip” denomina os usuários que disponibilizam ajuda como “anjos” e os que recebem, “viajantes”. Ao final do projeto, o website se transforma em um aplicativo para celular, sem perder o vínculo colaborativo como sua principal característica. Esse trabalho visa oferecer ao turista uma alternativa às demandas de naturezas diversas, decorrentes de situações de viagens.

2012
Jaqueline Monteiro Cerdeiro
Graduação Design

Sacolão Itinerante

Baseando-se no projeto “Sacolão na Comunidade”, supervisionado pelo CEASA-RJ, o Sacolão Itinerante surge como um ônibus com possibilidades para a organização e aperfeiçoamento na manipulação de alimentos. Este trabalho busca solucionar os problemas que afetam os sacolões volantes, como a ausência de vigilância sanitária e a ineficiência da organização, à medida em que se propõe a manter a política da boa alimentação. O trabalho de campo foi realizado através de visitas em ônibus em diferentes partes do Rio de Janeiro.

2012
Igor Cesar Rosa da Silva
Graduação Design

Tipografia: expressão e criação no meio digital

Em um mundo cada vez mais conectado, em que a comunicação digital escrita é marcada por recursos de expressão pessoal limitados, a tipografia assume um papel determinante: ela representa não só o conteúdo do texto, mas a própria oralidade e toda sorte de emoções e estados de espírito, como no caso dos emoticons. Assim, a tipografia é responsável pela transmissão de mensagens, valores e emoções e, por vezes, letra se confunde com imagem. Por isso, uma tipografia modular que possui seu próprio software e convida o usuário a personalizá-la, traz em si enorme potencial criativo para experimentação e exploração de valores linguísticos, expressivos e imagéticos. 

2012
Camila dos Santos Jordão de Oliveira
Graduação Design

Quero colo!

O projeto consiste em uma coleção de fascículos sobre cuidados com o bebê nos seus 2 primeiros anos de vida. A coleção é formada de dois grandes volumes, cada qual abordando um tema específico, Alimentação e Saúde do bebê. O objetivo é informar e orientar, de forma compreensível e dinâmica, uma mãe primípara, sobre como cuidar seu filho da melhor maneira possível. O trabalho ainda traz pesquisas culturais, mostrando os modos diferentes de como seguram um bebê com os carregadores, além de comparação das vantagens e desvantagens, entrevistas com mães e resultados de visitas a hospitais e postos de saúde para entender a falta de informação sobre os carregadores de bebês e seus benefícios, traz estudos sobre tecidos, formas de carregar e preço dos materiais para compreender qual seria o melhor carregador de bebê para cada mãe.

2012
Débora Maria Franco Silva
Graduação Design

Multiplique: rede de ações para mulheres

"Multiplique: Rede de ações para mulheres" é um site que possibilita a visualização e implementação das ações sociais realizadas para mulheres a fim de criar mecanismos para ajudar o combate à violência de gênero. O site disponibiliza exemplos de iniciativas sociais e explica como reproduzi-las. 

2012
Fabrícia Longue Lovate
Graduação Design

Quarto Tempo

O projeto consiste num jogo de RPG (role playing game) que serve como auxilio ao educador trabalhar questões de cunho moral/social e exercícios escolares de uma maneira divertida com crianças a partir dos 10 anos. O jogo contem mecânicas que incentivam as crianças a trabalhar em equipe e a utilização do ponto forte de seu personagem, também enfatiza a empatia, uma vez que a criança precisa trabalhar e atuar com o personagem que lhe foi designado da melhor maneira possível, como se ela fosse parte do jogo. O livro do tcc, além de explicar o projeto e sua premissa, possui uma grande pesquisa sobre jogos digitais e jogos de tabuleiro comentando sobre Gary Gugax e Dave Anerson, criadores da primeira edição de Dungeons and Dragons. Além de definições e estudos sobre como funciona jogos de rpg, métodos de mestrar, tipos diferentes de rpg, e mostra como jogos didáticos podem ajudar no engajamento ao estudo por parte dos estudantes. O jogo do projeto tem regras próprias e segue a temática de escola, com tipos de classes e habilidades especiais de cada tipo de personagem.

2012
David Vieira Marques
Graduação Design

Cascadura: caminhos do subúrbio

O objetivo do projeto Cascadura - Caminhos do Subúrbio consiste em divulgar um conteúdo compreensivo sobre a história do bairro de Cascadura, situado no subúrbio carioca, veiculando as informações por meio de um website, tornando-as públicas para que os indivíduos interessados em conhecer a cultura fluminense, compreendam a história construída pelos antigos moradores da região. Além de informar e despertar uma postura de interesse, respeito e preservação à sua memória, bem como dotar o cidadão de ser pertencente à construção patrimonial e apresentar uma visão geralmente desconhecida que temos dessa região que foi de suma importância para o desenvolvimento da cidade do Rio de Janeiro.

2012
Raphael Bellem Batista da Silva
Graduação Design

Web sob controle: consumo consciente de informações na internet

Da mesma maneira que uma alimentação excessiva e de baixa qualidade pode ocasionar uma série de doenças, o consumo irresponsável de informação também pode trazer consequências graves para saúde. Assim como em uma dieta alimentar para redução de peso, onde o problema não deve ser abordado simplesmente pelo lado quantitativo, mas também qualitativo, uma dieta de informação não se trata apenas de consumir menos, mas sim de consumir menos e melhor. Esse projeto propõe um sistema de controle no consumo de informações online. Utilizando conceitos oriundos do mundo dos games, o objetivo é estimular o usuário a exercer um dieta consciente de dados no meio digital.

2012
Iuri Brandão Moreira
1... 10 11 12 13 14... 27