--gray-1
--gray-2
--gray-3
--gray-4
--gray-5
--red-1
--red-2
--red-3
--red-4
--red-5
--yellow-1
--yellow-2
--yellow-3
--yellow-4
--yellow-5
--green-1
--green-2
--green-3
--green-4
--green-5
--blue-1
--blue-2
--blue-3
--blue-4
--blue-5
--purple-1
--purple-2
--purple-3
--purple-4
--purple-5

Projetos

614 itens encontrados
a-z crono
Graduação Design

Na Correia/ Na Correria: um experimento sobre controle e liberade dentro das narrativas interativas

Na Correia/ Na Correria é uma obra interativa baseada nos contos do livro Janela Destravada, de Carlos Meijueiro. A experiência é um passeio de bicicleta pelo centro da cidade do Rio de Janeiro e pelo subúrbio Fluminense. Na Correia/ Na Correira é uma instalação-experimento que visa promover discussões sobre liberdade e controle nas narrativas interativas, tema deste trabalho de conclusão de curso.

2019
Daniela Tinoco
Graduação Design

Na feira

Na Feira é uma plataforma planejada para facilitar o contato e a compra de produtos orgânicos diretamente com o produtor no município do Rio de Janeiro e redondezas.

A primeira parte do documento é uma análise sobre o panorama atual da produção e do consumo de orgânicos no Brasil. A segunda, apresenta o desenvolvimento da plataforma.

2015
Carolina Munemasa Farias
PPDESDI Doutorado

Na Luta, pela Autonomia: A Inflexão de Aloisio Magalhães na História do Papel Moeda - O Design por trás do Objeto

Este estudo pretende verificar como o saber e o fazer do Design potencializam um determinado setor industrial em benefício de um país, de seu desenvolvimento técnico, de sua economia social e de seu processo cultural. O papel moeda é, em primeiro lugar, o objeto mais massivo que existe (todos temos um no bolso); segundo, é o reflexo da identidade de um país ou região; e terceiro, é um produto altamente complexo do ponto de vista tecnológico e simbólico. A estas três razões para seu estudo soma-se a peculiar trajetória deste produto no Brasil, cuja morosidade foi rompida em 1970 pelo Design, enquanto conceito e metodologia, instrumento e saber, através do talento e da capacidade empreendedora de Aloisio Magalhães. Seus três projetos e sua atuação no setor ao longo de 15 anos levaram o Brasil a um árduo processo de busca e conquista de autonomia, contra forças tradicionalistas conservadoras, internas e externas, neste segmento tão especial e único da produção industrial. No bojo de um empreendimento político, tecnológico e econômico levado a efeito pelo Banco Central e pela Casa da Moeda na década de 1970, em cerca de 10 anos passamos de importador a exportador de papel moeda, com todas as vantagens econômicas e políticas da segunda posição. E mais: esta conquista o designer alcançou inovando na forma, no uso e na tecnologia do produto, mudando radicalmente sua linguagem, e integrando-o à sua época. Este trabalho contrapõe ainda o processo paralelo de um país vizinho, a Argentina, mostrando como eles são autônomos nesse setor desde o século XIX, mas sem a influência direta do Design, como ocorreu no Brasil - apesar da fertilidade do Design argentino. Está em jogo o papel (ou papéis) do designer como articulador da autonomia produtiva, da independência econômica e da identidade cultural de uma comunidade.

31 mar 2017
Joaquim Redig
Graduação Design

Nenhuma futilidade será permitida

“Nenhuma futilidade será permitida” é um projeto de natureza teórico-prática que pretende instigar a reflexão acerca das ideias propagadas por expoentes do design gráfico. A origem do trabalho surgiu na observação de que, ao longo da formação acadêmica em design, entra-se em contato com discursos dos mais diversos a respeito de questões específicas da atividade profissional, sem que haja debates sobre tais declarações que possam aprofundar pensamentos críticos. O perigo para o que esse trabalho tenta alertar é que essas crenças ou pontos de vista alheios podem vir a ser apropriados como ‘verdades’ pessoais e definitivas. Além disso, este trabalho investiga o processo de construção de pensamento em design gráfico. Pergunta-se, por exemplo, se a experimentação formal e tecnológica na realização do projeto de um cartaz pode ser uma estratégia para deflagar novas formas de pensamento nesse campo. O projeto de uma exposição efetivamente realizada procura contribuir para essa discussão.

2014
Fernando Chaves de Cerqueira
Graduação Design

O Aquário Jogo educativo para crianças

Este trabalho de conclusão de curso tem como intenção criar um jogo digital educativo, voltado para crianças entre 4-6 anos, com temática de biologia marinha. Com esse objetivo, foram feitas pesquisas sobre o desenvolvimento da inteligência infantil, os benefícios de jogos para educação, jogos educativos e metodologia para criação de jogos, além de uma análise dos jogos populares atualmente para a faixa etária. Além disso, discorre-se sobre o progresso do desenvolvimento do projeto, detalhando suas etapas. Por fim, apresenta-se um projeto de jogo por meio de uma série de protótipos de média fidelidade, assim como o detalhamento por escrito das interações e ideias para uma futura expansão da experiência.

2021
Maria Clara Lopes Ruback
PPDESDI Doutorado

O bordado que se expande e vira Ponto de Cultura de Rio das Flores: questões entre o design e o artesanato e o processo de criação da Florart, no Sul Fluminense

Esta tese, de doutoramento em Design, desenvolvida, no PPDESDI-UERJ, busca evidenciar como foram percebidas as ações entre o design e o artesanato, além de recuperar o processo de criação da Florart (Associação de Artesãos Manuel Duarte e Porto das Flores), em Rio das Flores, cidade histórica do Vale do Café, no sul fluminense, entre 2003-2018. A partir dos depoimentos das principais agentes envolvidas neste processo foram combinadas diversas fontes. No fim de 2003, um grupo de mulheres é incentivado pelo padre das paróquias de Manuel Duarte (RJ) e Porto das Flores (MG) a direcionarem os trabalhos manuais de bordado, crochê e tricô para a geração de renda. Ocorre que já, na segunda reunião, são definidos os papéis de coordenação (Cidinha Rechden), de transmissão das técnicas de agulha e linha (D. Hosana e Tia Gene), bem como os horários e as estratégias dos encontros semanais. Assim, em janeiro de 2004, são iniciadas as atividades. E nesse mesmo ano são ofertadas, na região, ações de cunho empreendedor com vistas ao desenvolvimento local, de fomento ao turismo histórico e ao artesanato. Tal fato faz com que o processo embrionário dessa associação conte com diversos apoios e consultorias de design e gestão. Assim, mesmo antes de sua formalização, que acontece em 2005, a associação firma parceria com o SEBRAE RJ (2004-2016). Posteriormente, também angaria o apoio de FURNAS (2006-2008) e da Prefeitura de Rio das Flores (2006-2018). Em 2009, a Florart torna-se um Ponto de Cultura de artesanato, cuja chancela é obtida por meio de edital do MinC-Secretaria estadual de Cultura (2010-2014). Pontua-se que com a diminuição de ações de fomento ao artesanato por parte das políticas públicas, a partir de 2016, a associação participa das ações promovidas pela Rede Asta (2016-2018) e, integra a rede de artesãs criadas por esta entidade não governamental. Para auxiliar a contextualização, buscou-se recuperar a historiografia e a formação socioeconômica de Rio das Flores, cidade do território do Vale do Café, onde o turismo e o artesanato surgem e são incentivados como alternativas econômicas para a região. Além disso, são mencionadas as estratégias, as negociações e as disputas presentes no processo da Florart, bem como de que maneira estas se inserem no referido contexto. Destaca- se, especialmente, como o bordado, técnica com a qual a associação inicia as suas atividades, configura-se como um saber-fazer feminino, a ponto de integrar como disciplina escolar a formação social de várias gerações de mulheres, cujo aprendizado requer a concentração, a atenção e o condicionamento corporal para o domínio e a precisão de gestos. Ademais, destacam- se também algumas questões que atravessam os campos do design e do artesanato, tais como os valores atribuídos a cada campo, como a aproximação entre ambos é percebida no contexto brasileiro, e as contribuições dessa dinâmica nas ações entre o design e o artesanato ocorridos no processo peculiar da Florart.

26 nov 2019
Maristela Pessoa Ramos
Graduação Design

O Brasil até Agora: Projeto de Exposição sobre a História do Brasil

Esse trabalho de conclusão de curso consiste em uma proposta de exposição itinerante sobre História do Brasil. O projeto propõe a criação de um espaço que percorre escolas no território do país através de um caminhão com carreta expansível, com o foco em trazer o conteúdo de história para jovens do ensino médio. De maneira interativa e com linguagem facilitada, a ideia é reforçar o conteúdo do ensino formal aprendido nas salas de aula. O trabalho utiliza diferentes áreas do design para realizar a identidade visual, a cenografia, pensar as formas de transporte e financiamento, assim como a projeção da experiência do usuário no espaço, de maneira integrada. O desenvolvimento do projeto contou com uma pesquisa dos temas tratados, conversas com especialistas nas áreas de cenografia e design, historiadores e produtores de exposições itinerantes. Como resultado, surgiu um projeto que se difere das exposições tradicionais sobre o tema e que também agrega o cenário dos projetos itinerantes, trazendo ideias para tornar as atividades culturais mais acessíveis.

2021
Joyce dos Santos Oliveira
Graduação Design

O brinquedo e o desenvolvimento infantil

Tese (hoje TCC) para diplomação em Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (1967) que versa sobre a construção de brinquedos para crianças de três a seis anos. O projeto consiste em peças de plástico de encaixe, que possibilita diferentes combinações de formas e a construção de múltiplos cenários que desejar. Além de estimular a criatividade, o projeto também ajuda no desenvolvimento da criança.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1968
Maria Teresa Licio Marques Pontual
Graduação Design

O Canto da Cidade: o design aplicado a nova paisagem sonora schaferiana

O Canto da Cidade”, de Saulo José Lopes M. Macedo é um projeto que aborda uma problematização existente nas cidades urbanas com o decorrer da Revolução Industrial –principalmente no Rio de Janeiro, como inspiração do seu projeto. Dessa forma, ele reflete sobre a poluição sonora, suas origens, suas causas e suas consequências baseado no pensamento do musicólogo canadense Murray Schafer (Ontário, 1933). Criou assim, um projeto para maior consciência sobre o problema, dando a chance de construção para uma nova e melhorada paisagem sonora, trazendo-nos a consciência que somos responsáveis pela construção da coletividade. Também motivado por seu problema auditivo e social, por trata-se de um problema maior do que nos damos conta, Saulo projetou um módulo produzido com tubos afim de abafar os sons externos e criando, dentro desse micro-espaço, um novo som, um novo canto, mais afinado para a cidade e para as pessoas ao serem impactadas reflexivamente sobre sons da cidade.

2010
Saulo José Lopes Matuschka Macedo
PPDESDI Mestrado

O cartaz de cinema na filmografia de Glauber Rocha: uma análise semiótica

A presente dissertação investiga a trajetória de Glauber Rocha e sua articulação com o contexto cinematográfico, cultural e político no Brasil e no exterior. A partir de fundamentação semiótica, investigamos os cartazes produzidos para filmes de Glauber Rocha, diretor de cinema e expoente do Cinema Novo . Por meio da identificação na filmografia de Glauber dos filmes que dispuseram de cartazes, e do estudo de cada um destes casos em particular, segue-se a verificação da representação de conteúdos de cada filme em seus respectivos cartazes. A dissertação conta ainda com um capítulo ao final dedicado à análise do conjunto de cartazes frente à referida filmografia em sua totalidade.

30 abr 2009
Adriana Barbosa Ribeiro
Graduação Design

O Corpo Carioca

Cariocas é uma série de 50 cartões postais ilustrados sobre os corpos do Rio de Janeiro, onde através da linguagem caricatural valoriza-se o corpo real seja ele, gordo, magro, negro, branco ou tendo qualquer diferença em seu fenótipo. 

Sendo vendido em dois pontos específicos (livrarias e bancas de jornal), os postais possuem duas versões diferentes, no formato de livro e avulsos nas bancas de jornal. 

O objetivo principal desses postais é transmitir com humor uma crítica sobre os padrões de beleza impostos pela sociedade que valoriza o corpo como possível instrumento de capital. 

2013
Joab Alves dos Santos
PPDESDI Mestrado

O desenho na oficina: uma reflexão sobre o processo pedagógico na formação de desenhistas

A dissertação investiga as relações entre educação, design e formação pessoal em uma oficina de desenho no município do Rio de Janeiro. A investigação ocorreu mediante a observação de campo e entrevista com dez estudantes da oficina, abrangendo aspectos como o desenvolvimento da linguagem gráfica pictórica, as características pedagógicas da oficina e as diferenças entre o ensino formal e não-formal. O processo de análise das entrevistas propõe a correlação entre as dimensões do indivíduo, tempo pedagógico e linguagem gráfica que se relacionam entre si nas coordenadas dos interesses individuais, motivação, aprendizagem individualizada, tempo de aprendizagem, comunicação visual e percepção visual. A partir dos resultados, verificou-se a preponderância da linguagem gráfica verbal na formação escolar dos estudantes e como a oficina de desenho contribui para o desenvolvimento da linguagem gráfica pictórica. Identificou-se que a oficina favorece um ambiente de aprendizado flexível e individualizado, que valoriza os interesses individuais e respeito ao tempo de cada estudante. Observou-se que estas características são favorecidas pelo caráter não-formal de ensino, uma vez que os processos de aprendizagem não são conformados pelo currículo, pelos prazos e pela impessoalidade que marca o ensino formal. A partir das características observadas, discute-se a importância da autonomia e afetividade como elementos intrínsecos e não externos ao processo educacional. Ao fim, são tecidas considerações sobre o papel da linguagem gráfica pictórica para o desenvolvimento do pensamento projetual, como também para a formação de professores.  

03 mar 2022
Leonardo Oliveira da Silva Sidaoli
PPDESDI Mestrado

O design brasileiro de tipos digitais: elementos que articulam na formação de uma prática profissional

Esta pesquisa se propôs investigar como surgiu e vem se constituindo o campo profissional do design brasileiro de tipos digitais. Foi estabelecido um mapeamento aberto desse processo, identificando os marcos, os agentes e as relações que os conectam na consolidação dessa área de atuação. São, inicialmente, abordadas delimitações e categorias relativas à tipografia e ao design de tipos em geral, e as particularidades desse campo frente ao paradigma das tecnologias digitais. Em seguida são abordadas as condições tecnológicas e sócioeconômicas que possibilitaram o crescimento da atividade em âmbito internacional e seu surgimento no Brasil, bem como os modos de colocação dos projetos na esfera de mercado e algumas tendências projetuais/estilísticas contemporâneas. São também indicados os eventos de promoção da atividade no Brasil a partir do início da década de 2000, bem como as principais publicações nacionais dedicadas ao assunto. São, então, apresentados os projetos identificados como mais relevantes dos designers de tipos brasileiros, a partir de meados da década de 1980 até o ano de 2009. Nessa etapa da pesquisa foram utilizadas referências bibliográficas já disponíveis sobre o assunto, bem como entrevistas realizadas com designers de tipos brasileiros. Por fim, são apontados os principais caminhos seguidos, alguns dilemas do presente e algumas perspectivas que se desenham para o futuro.

02 fev 2009
Ricardo Esteves Gomes
PPDESDI Mestrado

O design das cédulas brasileiras do cruzeiro ao real (1970-2010)

Este trabalho é uma investigação da história do papel-moeda brasileiro, do cruzeiro de 1970 ao real de 2010, do ponto de vista do Design Gráfico, considerando as dimensões histórica, tecnológica e política do objeto dinheiro impresso. Foram levantados dados de diferentes fontes, como bibliografia especializada, documentos da Casa da Moeda do Brasil e do Banco Central, bem como entrevistas com profissionais envolvidos nos projetos de papel-moeda brasileiro no período de 1970 a 2010. O estudo aponta para uma crescente nacionalização do processo de projeto gráfico do papel-moeda brasileiro a partir dos anos 1960, com a aprovação da proposta da cédula de cinco cruzeiros pela Casa da Moeda, dando início à nacionalização definitiva dos trabalhos de projeto e de produção de cédulas pelo Brasil, atingida com o lançamento da família de cédulas projetada por Aloísio Magalhães, e com a modernização da Casa da Moeda no final dos anos 1970.

06 set 2011
Guilherme Ribeiro Tardin Costa
PPDESDI Mestrado

O design de interfaces epiteliais dinâmicas: como as novas tecnologias afetam o projeto de tatuagens

A tatuagem é uma antiga forma de inscrição corporal que apesar de sua idade não sofreu alterações em termos de materiais e técnicas. O desenvolvimento de tecnologias para a concepção de novas modalidades de intervenção orgânica terá ramificações em diversas áreas, permitindo o uso de novas interfaces epiteliais interativas (tatuagens dinâmicas responsivas), e criando novas vias de interação e comunicação incorporada. Em contraste à prática tradicional de imagens estáticas, as tatuagens dinâmicas (TDs) permitem a geração de imagens dinâmicas e interativas na pele. Nosso objetivo aqui é apresentar este novo campo de pesquisa e refletir sobre o papel do designer no projeto de tatuagens dinâmicas e as implicações destas tatuagens que transformam a pele em uma nova fonte de inscrições interativas e reversíveis.

25 mai 2012
Breno Bitarello Sad
PPDESDI Mestrado

O design de interiores na política pública habitacional: o projeto Da Porta Para Dentro da SMHRF - Niterói/RJ

Victor Papanek, no seu livro Design for the Real World (1972), fez um chamado aos designers para repensar sua atuação e impacto social, inaugurando uma nova agenda social para o design. Para Victor Margolin e Sylvia Margolin (2002) uma estruturação do design social precisa ser feita e para isso eles orientam que os designers trabalhem em conjunto com os profissionais das ciências humanas. Na prática, os assistentes sociais, por exemplo, desenvolvem uma visão holística do cliente, colocando-o no centro da tomada de decisões e trabalhando em consonância com uma equipe multidisciplinar para o atendimento das necessidades levantadas. Como estrutura de trabalho, eles seguem 6 passos: engajamento, diagnóstico, planejamento, implantação, avaliação e finalização. Para os pesquisadores, os designers podem participar na fase de diagnóstico como um membro interventor ou consultor, identificando fatores que contribuem para o problema, e durante a implantação o designer pode trabalhar com o cliente criando soluções. Verificando os benefícios gerados para os assistentes sociais com a inserção do design de interiores no TTS pelo projeto DPPD e a necessidade dos designers em construir uma estrutura de trabalho para o design social, percebe-se uma relação de benefício mútuo entre as duas áreas de atuação. Essa relação deve ser explorada pois o seu resultado aponta para uma inovação social nas HIS. O design social é uma perspectiva de projeto, motivada por necessidades humanas não atendidas, e ocorre num processo colaborativo. Por conseguinte, a inovação social pode ser entendida como o produto desse processo que visa empoderar os sujeitos ou comunidade. (OLIVEIRA, M.V. M.; CURTIS, M. C. G., 2018) Para o design social, é preciso integrar nos processos projetuais os métodos participativos, colocando o usuário no centro de sua concepção. Papanek (1995) e Manzini (2017) corroboram para a visão do usuário como protagonista e o designer como um intermediador que incentiva a busca por soluções a partir da apresentação de suas ferramentas e técnicas. Ao designer, cabe adaptar-se a um novo papel enquanto profissional. As experiências e resultados alcançados no projeto Da Porta Para Dentro apontam para um avanço nesse sentido. Esta proponente está como gestora do projeto desde sua implantação no ano de 2021 e ao aplicar um olhar crítico sobre a trajetória do projeto, identifica que é preciso adaptar a metodologia empregada até o momento para melhor atendimento dos conceitos do design social. A questão central deste projeto de pesquisa é a análise da atuação do designer de interiores na política pública habitacional através do projeto Da Porta Para Dentro e o aprimoramento de sua metodologia.

Cláudia Estefânia Ferrari
Graduação Design

O DESIGN DE MOBILIARIO NO BRASIL: UMA ANÁLISE HISTÓRICA SOBRE SUAS ORIGENS E SUA CONTINUIDADE

A pesquisa objetiva o estudo e a análise da produção de mobiliário no Brasil, entendo sua prática como pertencente ao design de produto, analisando como essa produção iniciou-se no país, e discorrendo sobre a importância dela para nosso fortalecimento enquanto designers no âmbito nacional e internacional. Através do estudo bibliográfico, buscou-se fundamentos históricos e analíticos para respaldar o ponto de vista do autor desse projeto, além de servir de base fundamental para a presente análise. A pesquisa foi ilustrada para auxiliar o leitor na jornada pelo conteúdo. Por fim, utilizando ferramentas e softwares digitais, foi realizada o processo de escritura da presente pesquisa, procurando sempre melhorá-la. Palavras chave: Mobiliário, Design de Produto, Análise Histórica, Pesquisa Histórica 

2022
João Pedro Elian Durán
PPDESDI Mestrado

O Design de notícias para tablet e o novo papel do designer

Esta pesquisa traz um panorama do mercado jornalístico para tablet. Classifica as variações de publicações digitais. Mostra os hábitos de leitura em dispositivos móveis e as formas de negócios. Apresenta como o designer se posiciona nesse fluxo de trabalho. Analisa o caso do jornal O Globo, que, com produtos impressos e digitais, proporcionou entrevistas com designers de diversas mídias. Ainda há a análise de O Globo a Mais, revista exclusivamente digital.

23 set 2014
Raquel Corrêa Cordeiro
PPDESDI Mestrado

O Design de Victor Burton

Victor Burton é um designer que dedicou a maior parte do seu trabalho ao livro. A fascinação por este objeto começou ainda na infância devido ao contato com as obras raras da biblioteca da família, o que aguçou o desejo de se tornar designer exclusivamente para projetar livros. Sua atuação no mercado editorial brasileiro começou no final dos anos 1970, na editora Confraria dos Amigos do Livro. Como o maior interesse de Victor no livro é a relação entre texto e imagem, os livros iconográficos se tornaram seu principal objetivo e são nos livros desta natureza onde melhor conseguimos visualizar seu estilo. Victor desenvolveu uma linguagem gráfica própria que redefiniu o padrão do mercado editorial brasileiro. Numa época em que o projeto gráfico, principalmente a capa do livro, entre tantas cores e atrativos disputam a atenção do consumidor nas prateleiras das livrarias, já não é tão fácil identificar nem a editora nem a autoria do projeto gráfico e da capa. Entretanto, os livros de Victor Burton possuem um estilo que nos permite reconhecer sua assinatura. Desta forma, a questão que norteou este trabalho foi “por que conseguimos identificar os livros do designer Victor Burton?” Sendo assim, o objetivo deste trabalho foi enumerar e identificar os aspectos gráficos que caracterizam o estilo deste designer nos livros iconográficos. Para isso, nos baseamos no método descritivo desenvolvido por Guilherme Cunha Lima, em O Gráfico Amador. A partir das características levantadas, pudemos identificar os principais elementos que nos permite reconhecer a autoria dos trabalhos desenvolvidos por Victor Burton. O uso desses aspectos gráficos reflete o trabalho meticuloso do designer Victor Burton que consegue criar uma narrativa visual auxiliando a leitura do texto através de uma nova leitura gráfica, sobretudo nos livros iconográficos.

04 abr 2014
Carolina Noury da Silva Azevedo
Graduação Design

O design e a modelagem 3D como auxiliar no ensino da parasitologia

Este trabalho de conclusão de curso visa utilizar o design como instrumento para contribuir na produção de ferramentas alternativas de ensino na área de ciências biológicas, mais especificamente em parasitologia. Com o objetivo de criar modelos 3D virtuais e impressos do ovo do nematoide Trichuris muris, para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem em ciências e educação em saúde. Esperamos que nossos resultados permitam o aperfeiçoamento do uso de modelos didáticos virtuais e impressos, com base em ferramentas de produção de imagem como o uso de microscopia de alta resolução. Contamos que os resultados possam auxiliar nos mais diferentes níveis de formação com o intuito de promover a divulgação científica.

2022
Larissa Figueiredo Belem
PPDESDI Mestrado

O design e a modelagem 3D no auxílio do ensino-aprendizagem em ciência para a educação em saúde

A comunicação é uma característica intrínseca à experiência humana ocorrendo de diversas maneiras, seja por gestos, comunicação oral ou visual. No contexto da visualização, é importante destacar que ela pode-se dar tanto na percepção de objetos físicos quanto na capacidade de imaginar e transmitir ideias ou conceitos. A forma de visualização passou por diversas adaptações, o uso de representações bidimensionais para tridimensional, buscando aprimorar os meios de transmitir informações, é um exemplo do empenho por torná-la mais compreensível, reais e expressivas. Na ciência, o uso de modelagem e impressão 3D desempenha papel importante na compreensão de estruturas complexas e na representação de objetos e fenômenos do mundo real, ferramentas de softwares de modelagem e impressão 3D, possibilitam a criação da forma orgânica, tornando viável a reprodução da visualização da informação científica de maneira tangível. Essa nova abordagem tem se mostrado importante para pesquisa, em especial na área da ciência biológicas, com foco em organismos microscópicos. Na educação faz-se presente no processo ensino-aprendizagem, o design com o uso da modelagem 3D com foco em facilitar a educação em saúde, auxilia na compreensão de dados científico, bem como contribuindo com os aspectos de prevenção na transmissão, interpretando informações que muitas vezes não podem ser vistas a “olho nu”. Além de contribuir para a construção e disseminação de informação, popularização da ciência e desenvolvimento de alternativas que capacitam novas estruturas de visualização, com uso de protótipos e modelos didáticos.

Larissa Figueiredo Belem
PPDESDI Doutorado

O design editorial brasileiro no capitalismo cognitivo: a lógica do campo das publicações com design autoral

Esta tese busca analisar, discutir e compreender as manifestações da autoria no design editorial brasileiro. Ao refletir sobre o designer enquanto autor do livro, percebemos que a autoria se manifesta de forma diferente de acordo com o tipo de publicação. Assim, procuramos definir em quais publicações o designer deve ser considerado autor proprietário dos livros que projeta, portanto devendo ter seus direitos assegurados. Consideramos que a autoria gráfica se dá nos livros com design autoral, ou seja, nos livros em que o projeto gráfico se torna também uma narrativa visual em que a forma se torna também conteúdo. Percebemos que apesar de todas as discussões sobre o designer enquanto autor do livro, ainda existe uma dificuldade em reivindicar tal posição. Focamos a pesquisa no livro impresso contemporâneo e, portanto, no atual modo de produção do capitalismo cognitivo por acreditar que o caráter histórico dos processos e relações sociais de produção interferem na criação e circulação dos produtos na sociedade. Neste modelo, a produção da riqueza é gerada pelo trabalho imaterial em que a produção de bens rompe com os limites da fábrica e se dá no tempo de não trabalho. Assim como toda mercadoria, os livros também possuem um caráter fetichista que oculta as relações sociais de produção. Marx (s/d), nos lembra que a mercadoria é misteriosa simplesmente por encobrir as características sociais do próprio trabalho dos homens, apresentando-as como características materiais e propriedades sociais inerentes aos produtos do trabalho (p. 81). Os livros com design autoral, que possuem uma assinatura estilística, recuperam os elementos característicos da aura presente nas obras de arte, a autenticidade e a unicidade, e desta forma agregam um valor simbólico ao produto. Ao longo da pesquisa percebemos que essas publicações constituem um campo específico, com uma lógica de funcionamento própria. Desta forma, os livros com design autoral são publicados por pequenas editoras que, por possuírem uma lógica econômica diferente das grandes editoras, buscam um prestígio pela importância cultural das publicações e investem em produtos diferenciados. Ao publicar textos em domínio público ou buscar apoio de leis de incentivo, as editoras conseguem investir mais nos aspectos gráficos do livro. Outra forma de reduzir os custos de produção é através da impressão sob demanda ou através da venda antecipada. Sendo a escassez e a originalidade, promovidas pela indústria, mecanismos de manutenção da aura, como apontou Araújo (2010), as edições com tiragem limitada acabam reforçando o caráter aurático dessas publicações com design autoral.

20 mar 2019
Carolina Noury da Silva Azevedo
PPDESDI Mestrado

O design em lugar nenhum: uma empreitada moral de William Morris

William Morris (1834-1896), artesão-artista, escritor e ativista político inglês (para leituras contemporâneas, também um "designer"), costuma ser representado através de uma visão fragmentada desses títulos que carrega. De maneira geral, Morris aparece acompanhado de um recorte, seja baseado nas suas diferentes atividades ou nos seus diferentes ideais. Poucas são as investigações que se propõem a compreender seu trabalho a partir do seu caráter multidisciplinar (ou, ao menos, que tentem reunir tal multidisciplinaridade sob um mesmo tipo de análise, sem recorrer a fragmentações e valorações de partes da carreira de Morris diante de outras). Nesta pesquisa, buscamos desenvolver um olhar ampliado sobre a sua carreira, encontrando na ideia de "empreitada moral" um fio condutor capaz de agregar os diferentes tipos de criação e diferentes fases desse personagem histórico. Para alcançar isso, expandimos nossa percepção de design, vendo-o como um meio para criar universos e cenários de vida. Dessa forma, ele pode ser excedido para além da sua materialidade. No caso de Morris, o design costuma ser interpretado dentro dos limites da sua produção de objetos e artigos decorativos – se estendendo, no máximo, a alguns ideais que "embasam" tal produção. Neste trabalho, nosso esforço é o de borrar esses limites, nos atentando para os motes que direcionam as ações de Morris e que podem manifestar-se em qualquer uma das suas aventuras artísticas e políticas.

28 mar 2024
Valter Costa
Graduação Design

O design na criação de hábitos em jogos online

O capitalismo de vigilância como fenômeno não afeta apenas as redes sociais, e seus 

mecanismos vão além da extração de dados. As práticas de captura de atenção e 

formação de hábito, fundamentadas na psicologia comportamental e utilizadas para 

este fim também se manifestam no mercado dos jogos online, como ferramenta de 

retenção e conversão de jogadores em consumidores. Ao analisar o contexto em que 

se deram tais práticas, esta pesquisa propõe uma análise teórica do design de jogos 

e como se dá a cooptação desse meio por elas. Mesmo que essas práticas não 

passem despercebidas pelos jogadores, que sentem seus efeitos, suas naturezas 

sorrateiras se misturam com o ciclo normal de jogabilidade. Com a finalidade de 

articular esses pontos na prática, propõe-se um estudo de caso do jogo Genshin 

2023
Augusto Macedo da Veiga
1... 15 16 17 18 19... 26