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Projetos

639 itens encontrados
a-z crono
PPDESDI Mestrado

Canal Futura: Um projeto de identidade para a população brasileira

O foco desta dissertação é o processo de criação de projetos de identidade corporativa na área do motion graphics e suas relações com os campos de estudo do design. A escolha do Canal Futura como objeto de pesquisa para dissertação de mestrado em design é explicável tanto pelas características singulares do seu projeto de identidade corporativa quanto pela relevância da instituição no cenário nacional, levando-se em conta a inserção desse estudo na linha de pesquisa História do Design Brasileiro, integrada ao Programa de Pós-graduação em Design da ESDI/UERJ. Acreditamos que a análise dos processos de identificação do Canal Futura nos auxilia na aproximação das atividades do design voltadas à aquisição de informações em sistemas, analógicos ou digitais, de comunicação. Identificamos uma série de fatores que, combinados, pareciam promover o desenvolvimento de um ambiente favorável a experimentações no campo do design da informação. Tais fatores foram divididos em três grupos principais, ligados respectivamente aos objetivos originais do Canal Futura, à contextualização do período pesquisado e ao projeto de identidade corporativa desenvolvido pela agência de design francesa, Gédéon. Nosso objetivo será analisar os fatores identificados, para em seguida, apresentar os resultados dessa combinação sob a ótica do design. Para avançarmos na discussão sobre projetos de identidade corporativa televisiva será necessária a introdução de dois conceitos classificatórios: o conceito de identidade corporativa aberta ou de convivência dialética e o conceito de Identidade corporativa fechada ou de emissão unidirecional. O primeiro conceito implica negociação entre diferentes identidades visuais enquanto o segundo baseia-se na confrontação de diferentes linguagens. Relacionaremos esses conceitos às linhas teóricas voltadas às identidades contemporâneas, tanto coletivas quanto individuais.

03 ago 2010
Axel Hermann Sande
Graduação Design

Canal Co-Inspire

O projeto consistiu na realização de entrevistas com profissionais de formação e carreiras ligados ao design, através do registro em vídeo de conversas com os mesmos.

A pesquisa reuniu informações sobre o mercado de trabalho (pela perspectiva de cada um dos entrevistados), as especificidades da área de atuação destes, informações sobre seus processos de projeto, dentre diversos outros tópicos e questionamentos.

Todo o conteúdo foi compilado em vídeos alocados em um canal do Youtube. A expectativa é que o projeto continue crescendo e ajude na formação de um conhecimento comum sobre o designer nas mais diversas áreas onde este pode estar inserido, servindo para o público em geral e também promovendo o autoconhecimento entre profissionais.

2015
Caio Peçanha Logato
Graduação Design

Caminhos da Indústria de Anime

O intuito deste trabalho é oferecer uma análise das circunstâncias e métodos que formam essa indústria, analisando seus pontos altos e baixos. A partir daí, fica proposta a seguinte questão: "Em um contexto da indústria de produção e exportação de cultura global, quais lições podemos aprender analisando a indústria de anime?”.

2022
Eduardo Eugênio de Oliveira Magalhães Costa
Graduação Design

Calçadas de Iguaçu: memória e identidade de um projeto de urbanismo para Nova Iguaçu

O presente documento relata a concepção e o desenvolvimento do projeto "Calçadas de Iguaçu", uma investigação ao longo da História e sobre os elementos que compõem a memória e a identidade desta sociedade localizada na Baixada Fluminense. A partir de dados históricos e geográficos e de informações sobre urbanismo, arte e arquitetura, o projeto tem como desdobramento a criação de padrões e grafismos exclusivos a serem aplicados nas calçadas da cidade, como uma forma de tornar estas informações acessíveis à uma população que nem sempre cultiva o hábito de investigar suas origens e também para promover uma melhora nos aspectos visuais e utilitários das ruas iguaçuanas.

2011
Leonardo de Morais Soares
Graduação Design

Brinquedo que faz criar

Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial conta com descrições de trabalhos feitos dentro da escola, desde de 1966 a 1972.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1969
Silvio Márcio Palhares
Graduação Design

Bricolagem

Este trabalho discute a memória e a multiplicidade de identidades, com ênfase no pertencimento e na construção e manipulação de narrativas valorizando ideologias pessoais.

Uma apropriação de si compreendendo o seu lugar e peso no mundo para criar narrativa e traçar diálogo com a história. Além do uso de direção criativa na construção de imagens, consciente de seu potencial de unidade em algo maior que o individual.

2021
Hugo Luiz Gadea
Graduação Design

Branding para a casa da indústria criativa: a criatividade como fator de desenvolvimento para o Rio de Janeiro

Apesar da gestão de marcas, ou branding, ser uma atividade relativamente nova, desde os tempos mais remotos a humanidade recorre aos símbolos como recursos de comunicação. Nesse contexto, uma marca forte é responsável por comunicar valores, gerar credibilidade, fidelizar o consumidor e estabelecer uma conexão fundamental para o sucesso de um produto ou serviço. Este trabalho busca compreender melhor o branding, analisando o princípio da atividade humana relacionada às marcas, esclarecendo conceito e observando casos bem-sucedidos pelo mundo. A partir do que foi estudado, desenvolve-se um projeto de Branding para a Casa da Indústria Criativa, um importante empreendimento para o desenvolvimento das atividades criativas no estado do Rio de Janeiro.

2015
Paulo Felipe de Menezes Quintão
PPDESDI Mestrado

Bope como projeto: design, guerra e cidade

O Batalhão de Operações Especiais (Bope) é um ator na guerra urbana do Rio de Janeiro, geralmente entendida como “guerra ao narcotráfico” ou “combate ao crime organizado”. Trata-se de uma unidade da Polícia Militar especializada em operações consideradas de alto risco. O Bope ganhou visibilidade por eventos como as caçadas televisionadas a traficantes, execuções dentro de comunidades, ocupações e resgates. Esta pesquisa tem como objetivo investigar esse grupo como um projeto, algo que pode ser entendido como processual e indeterminado. Utilizaremos a Teoria ator-rede e o design ontológico como ferramentas teóricas para analisar sua ação como relacional e em rede. Ao dar ênfase à sua formação como grupo e aos seres não-humanos que o compõem, esperamos com esta pesquisa aprofundar o entendimento sobre sua ação controversa. Serão investigados sua identidade visual, suas mídias sociais, o filme Tropa de Elite de 2007, e as polêmicas envolvendo seus armamentos. 

Laura Gadelha e Silva
Design

bixa molotov

Gabriel Andrade
Graduação Design

Bisturis : um desenho industrial

Tese (hoje TCC) para diplomação de Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (1972) consiste em uma análise de um bisturi, com aspectos ergonômicos, e um projeto prático de um bisturi cirúrgico.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1969
Francisco José Donato Neto
Graduação Design

BikeStop: bicicletário para o Rio de Janeiro

O projeto analisou diversos cenários, conseguindo definir os quatro maiores desafios que ciclistas encontram no meio urbano. O produto consiste em um conjunto de 4 módulos – estacionamento para bicicletas próprias, estacionamento para locação de bicicletas, banheiros e comércio- que possibilita diversas formas de arranjos dependendo do meio no qual seria inserido.

2010
Jefferson de Oliveira Gomes
Graduação Design

Beleza de dentro para fora: incentivo à alimentação saudável

Série de duas vinhetas animadas que é disponibilizada em locais de acesso público. Embora tenha um aspecto conscientizador, esta série de vídeos procura ser o mais leve, lúdica e descontraída possível. Com um ar inspirado nos comerciais publicitários do ramo estético, os vídeos fazem alusão aos alimentos saudáveis, em detrimento de produtos de beleza, para melhorar, por exemplo, o aspecto da pele e cabelo.

2014
Magno M. Nascimento
Graduação Design

Baralho dos Orixás: profanação dos dispositivos a partir do afrofuturismo

O propósito deste trabalho de conclusão de curso é a criação de um baralho temático que destaca os orixás da mitologia iorubá, com o objetivo de promover a visibilidade da cultura africana. A proposta é realizar uma intervenção em um objeto comum à luz das teorias de dispositivo e profanação de dispositivos de Michel Foucault e Giorgio Agamben. Para alcançar esse objetivo, foi realizada uma investigação abrangente sobre a mitologia iorubá, tarot, jogos de cartas e afrofuturismo. O documento também aborda o progresso no desenvolvimento do projeto, fornecendo detalhes sobre suas diferentes etapas. Por fim, apresenta-se o projeto do baralho temático, descrevendo o processo de criação e o desenvolvimento da identidade visual associada ao projeto.

2023
Gabriela Almeida Santos Costa
Graduação Design

BANZO Música, narrativa, afrofuturismo e visualidade

Banzo é um produto musical autoral, materializado em um EP visual composto por 4 faixas à capela. O visual das faixas se complementam tendo como elemento de união uma narrativa que propõe o encontro de duas personagens. Duas mulheres, negras, que se parecem fisicamente, têm a mesma idade, e poderiam ser a mesma pessoa, só que estão em épocas diferentes. As letras das composições são o que uma fala pra outra nesse encontro. O projeto, que se inspira e se baseia no movimento afrofuturista, consiste em um videoclipe de uma das faixas musicais, styleframe + storyboard das outras 3 faixas.

2021
Stephanie Adriano Gonçalves
Graduação Design

Bandeiras : Contexto e Representação

Tese (hoje TCC) da diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1975). Este TCC aborda o design de bandeiras como um elemento de identidade visual, analisando sua função simbólica e a necessidade de uma abordagem estética e funcional no contexto urbano, com foco específico no estudo do símbolo e da bandeira do Estado do Rio de Janeiro.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1975
Vários responsáveis
Cintia Kury Souto
Elizabeth de Mattos Dias
PPDESDI Mestrado

Azulejaria Portuguesa no Rio de Janeiro dos séculos XVIII e XIX: um estudo de caso das fases de produção

Herança de um passado colonial, a azulejaria portuguesa na cidade do Rio de Janeiro possui raros exemplares que datam do século XVII presentes na antiga portaria do Mosteiro de São Bento, entretanto é no XVIII e no XIX que seu uso torna-se mais difundido. Inicialmente utilizada como revestimento decorativo e educativo-religioso em igrejas e con-ventos, no século XIX a azulejaria amplia o seu caráter utilitário, ao ser aplicada em hospitais e principalmente, em fachadas de edificações. É a partir deste novo uso que o azulejo se afirma no Brasil enquanto cultura somada. Os dois gêneros de azulejos aqui representados historiado e de padrão existentes no interior da Igreja Nossa Senhora da Penna e na fachada da edificação à rua Teófilo Otoni, 93 pertencem a diferentes fases históricas de produção: a artesanal e a semi-industrial. Estudar no âmbito do design os aspectos históricos, técnicos, formais e funcionais das fases representativas do azulejo português do XVIII e XIX presentes nestas edificações da arquitetura brasileira é o que este trabalho de dissertação se propõe.

05 set 2017
Tônia Matosinhos
PPDESDI Mestrado

Azulejaria do Coletivo MUDA: burburinho visual na paisagem urbana

A arte do Coletivo MUDA que se apresenta por meio da criação de painéis de azulejaria aplicados nos muros das cidades, e suas possíveis interferências nas cenas urbanas, se constitui no objetivo de pesquisa desta dissertação. O estudo apresenta e discute a formação de um possível novo capítulo na história da azulejaria brasileira a partir do trabalho desenvolvido pelo MUDA, no qual a cultura do grafite soma-se à tradição azulejar brasileira. No processo criativo realizado de forma coletiva, adotado pelo MUDA, observa-se a influência da filosofia de trabalho de coletivos contemporâneos, nos quais a criação e autoria são compartilhadas por meio da troca de saberes de seus integrantes. A literatura apresenta poucas referências sobre o coletivo carioca, sendo este um dos motivos pelos quais a pesquisa mergulha no trabalho de campo junto ao coletivo, mais especificamente em seu ateliê, acompanhando o processo de criação no ambiente em que nascem os projetos. O método de pesquisa adotado se deu primeiramente a partir da Revisão Bibliográfica Sistemática sobre o tema azulejaria tradicional e moderna, processos criativos colaborativos em coletivos atuais e visitas ao ateliê para observação dos métodos de trabalhos adotados pelo coletivo. A pesquisa apresenta ao final, um panorama sobre a trajetória criativa do MUDA, relacionando sua produção com os temas sobre o coletivo e a intervenção urbana. O trabalho busca contribuir assim com a disponibilização de material bibliográfico e visual sobre as atividades artísticas culturais produzidas na cidade do Rio de Janeiro, ampliando-se também para outros territórios, pois o alcance do MUDA é internacional. Mais do que lançar luz sobre o trabalho do Coletivo MUDA, a pesquisa buscou exaltar o modo de criação coletiva do grupo, pois as obras ao final ganham a assinatura de todos os integrantes. Este pensamento garantiu uma das características fundamentais deste coletivo e ajudou a sustentar o pensamento presente neste trabalho: somos seres coletivos. O fomento e a ampliação desta ideia podem trazer resultados interessantes tanto para o universo do design, quanto para os demais campos de atuação humana.

25 ago 2021
Marco Aurélio Fernandes
PPDESDI Mestrado

Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: um estudo de caso de um jogo desenvolvido por uma empresa do Rio de Janeiro

Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland , conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

28 jun 2013
Marcos dos Santos Venturelli
PPDESDI Mestrado

Avaliação de usabilidade do sistema Dosvox na interação de cegos com a web

Este relatório apresenta o desenvolvimento e os resultados de uma pesquisa sobre a usabilidade do Dosvox, sistema gratuito desenvolvido na UFRJ e utilizado por cegos no desempenho de suas tarefas com o uso de computadores, inclusive para interação com a Web. Por meio de pesquisa exploratória baseada na observação da interação de estudantes cegos com a Web, foram identificados problemas de usabilidade na interface do Dosvox e do Webvox, programa que faz parte do sistema e é utilizado no acesso a sítios eletrônicos na Web. Embora tenha havido uma grande preocupação em se desenvolver o Dosvox com foco no usuário iniciante, em entrevistas estruturadas com os desenvolvedores descobriu-se que os problemas estavam relacionados com o fato de a interface ser projetada de acordo com o modelo mental desses profissionais de Informática. Isso dificulta o seu uso por pessoas menos habituadas com estes conceitos. Somou-se a esses resultados informações encontradas na observação de cegos especialistas em acessibilidade usando o Dosvox na interação com a Web. Após a observação, foram realizadas entrevistas estruturadas, permitindo que fossem apontados outros problemas do sistema, além de caminhos de melhoria para a usabilidade do Dosvox.

29 fev 2008
Edson Rufino de Souza
PPDESDI

Avaliação de indicadores de desempenho na experiência do usuário em produtos digitais financeiros

O projeto investiga a aplicação e a eficácia de métricas de UX (User Experience) em produtos financeiros digitais, com foco no ambiente das fintechs. A partir da crescente centralidade do usuário no setor, impulsionada por tecnologias e metodologias ágeis, a pesquisa busca compreender quais indicadores são mais eficazes para mensurar a experiência do usuário e como podem ser integrados de forma prática nos processos dos tempos de produto. A metodologia adotada é o Design Science Research (DSR), que orientará o desenvolvimento e validação de um framework de medição de UX com base em revisão sistemática da literatura, análise de métricas existentes e testes práticos com o tempo de Design do PicPay, fintech onde a pesquisadora atua. A relevância da pesquisa reside na necessidade de comprovar o valor do design com dados acionáveis ​​e metodologias claras, promovendo melhorias contínuas na experiência digital dos usuários e contribuindo para a inovação no setor financeiro. A pesquisa é fundamentada em autores como Diniz (2019), Norman (2006), Albert & Tullis (2013), Greever (2021), entre outros.

Camila Paixão
PPDESDI Mestrado

Avaliação da utilização de digitalizador 3D para o setor joalheiro-pedrista

A incorporação de novas tecnologias pelas empresas joalheiras tem contribuído para a modernização das técnicas de prototipação e fabricação, mas são ainda incipientes no que tange a digitalização 3D. Há poucas soluções conhecidas voltadas para um setor que possui desafios peculiares, tais como digitalizar peças translúcidas, pequenas e com reflexos. Desse modo, o presente estudo foca na utilização de digitalizador 3D para digitalizar gemas (pedras preciosas) utilizadas na confecção de joias, aumentando a assertividade e diminuindo retrabalhos no decorrer dos processos, economizando recursos financeiros. Foram feitos testes de digitalização 3D com gemas preciosas de tamanhos entre 5,5mm X 3,9mm e 12,6mm X 12,5 mm. Ao tempo desta pesquisa foi lançado no mercado um digitalizador 3D com objetivo e tecnologia similares ao estudado aqui, e suas principais características serão explanadas. Foram realizados testes com outras tecnologias de digitalização 3D (modelagem 3D convencional, micro tomografia, fotogrametria), a fim de averiguar a acurácia real do digitalizador e comparar com os resultados obtidos. A microtomografia, por demandar um investimento discrepante e ser considerada uma tecnologia distinta das outras e apesar de superior em resolução, foi utilizada apenas como parâmetro balizador. Foi realizada, também, entrevista exploratória com modelistas 3D de joias, atuantes em empresas do setor no Rio de Janeiro e com o fim de avaliar as formas de medição de gemas empregadas atualmente e as expectativas desses profissionais em relação à utilização de digitalizadores tridimensionais. Após testes de recobrimento e com modelos em gesso, chegou-se à conclusão de que o digitalizador usado neste trabalho, além de capturar formas maiores, também é aplicável à digitalização de gemas para a joalheria. Porém, não com a mesma acurácia de um equipamento específico, mas não distante disso. São apresentadas, ainda, as possibilidades proporcionadas pela utilização dessa tecnologia em outros setores produtivos em empresa de joias ou mesmo empresas terceirizadas do setor, como a catalogação digital de modelos e engenharia reversa, utilizada para confecção de moldes e peças complementares.

18 jul 2018
Cassiane Patzlaff
PPDESDI Mestrado

Avaliação da usabilidade de ícones de aplicativos de dispositivos móveis utilizados como apoio educacional para crianças na idade pré-escolar

Ícones utilizados em aplicativos de jogos educativos infantis para dispositivos móveis apresentam problemas de usabilidade que induzem as crianças a erros e levam à desmotivação, como por exemplo o abandono da tarefa. Esta pesquisa, estruturada em seis capítulos, apresenta os resultados de um estudo dos ícones utilizados na interface de aplicativos de jogos educativos para crianças na idade pré-escolar, seu reconhecimento e consequente eficácia no auxílio da educação. O objetivo desta pesquisa é contribuir para o desenvolvimento de ícones que representem as atividades infantis em ambiente virtual. No primeiro capítulo são abordados os conceitos de ergonomia informacional e usabilidade, os critérios ergonômicos e conceitos semióticos para a compreensão da interação homem-computador e nos aspectos relacionados ao reconhecimento e significação dos ícones. No segundo capítulo, são elencados os pontos importantes para o entendimento da educação e sua relação com a tecnologia. Autores como Jakob Nielsen, Anamaria de Moraes, José Guilherme Santa Rosa, Eliana Formiga, Viviane Mosé, Jean Piaget, Lev Vygotsky e Lúcia Santaella foram abordados nestes capítulos. No terceiro capítulo, o jogo é levantado como ferramenta facilitadora na educação da criança na idade pré-escolar e são apresentados os aspectos relevantes dos jogos eletrônicos como auxiliador no processo de ensino-aprendizagem. O quarto capítulo é destinado a apresentar as técnicas escolhidas para o desenvolvimento desta pesquisa, como avaliação cooperativa e entrevistas estruturadas. Essas técnicas permitem a análise da usabilidade e reconhecimento dos ícones dos aplicativos utilizados como suporte à educação e a avaliação dos problemas relacionados ao design de interface destes aplicativos. Nestes capítulos, os principais autores abordados foram Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Ben Shneiderman, Christian Bastien e Dominique Scapin. Os dois últimos capítulos são destinados a apresentar os resultados desta pesquisa e a conclusão, com a apresentação de parâmetros para atividade projetual de ícones para aplicativos educacionais para crianças.

12 jul 2016
Fernanda Mendes de Vuono Santos
PPDESDI Mestrado

Avaliação da eficácia da Realidade Virtual na Pré-visualização de Efeitos Visuais em filmes e séries

Essa dissertação teve como objetivo investigar e avaliar o uso da realidade virtual como ferramenta de pré-visualização de efeitos visuais em filmes e séries. Para isso foi feita uma pesquisa buscando encontrar e identificar os principais artigos publicados nos últimos anos cuja temática foi o uso da realidade virtual como ferramenta para pré-visualização de produtos audiovisuais. Foram utilizadas como bases de pesquisa as plataformas: BDTD, ACM SIGGRAPH e Google Acadêmico. Com essa amostra procura-se entender como esse assunto está sendo pesquisado no meio acadêmico e se ele tem tido alguma relevância no campo dos efeitos visuais.

10 mar 2022
Sergio Kiyohide Yamasaki
PPDESDI Mestrado

Avaliação Comparativa dos Scanners 3D ArtecMHT e CyberwareWBX para aplicação em Antropometria e Ergonomia

A partir das dimensões dos indivíduos pode-se definir dimensionamentos adequados para os produtos e postos de trabalho, proporcionando segurança e conforto aos usuários. Com o avanço da tecnologia de digitalização de imagens (escaneamento) 3D, é possível tirar algumas medidas de maneira mais rápida e com a redução da presença do entrevistado durante o processo. No entanto, faltam estudos que avaliem estas tecnologias no Brasil, sendo necessária a realização de uma comparação das tecnologias e das respectivas precisões para que seu uso em pesquisas. Com o objetivo de oferecer métodos comparativos para escolha dos marcadores e equipamentos a serem utilizados em uma pesquisa antropométrica tridimensional da população brasileira, no presente estudo estão comparadas duas tecnologias de escaneamento: o sistema a laser WBX da empresa norte americana Cyberware e o sistema MHT da empresa russa Artec Group. O método para avaliação da precisão dimensional dos dados advindos desses equipamentos de digitalização de imagens 3D teve cinco etapas: Estudo dos processos de escaneamento; Escaneamento dos marcadores de pontos anatômicos; Escaneamento utilizando um corpo de prova cilíndrico; Escaneamento de um manequim; Escaneamento de um voluntário que teve seus pontos anatômicos marcados para a retirada de medidas. Foi feita uma comparação entre as medidas retiradas manualmente, por meio de antropômetro e virtualmente, com o auxílio do software de modelagem tridimensional Rhinoceros. Em relação aos resultados obtidos na avaliação do manequim e do voluntário, concluiu-se que a magnitude do erro absoluto é semelhante para ambos os scanners, e permanece constante independentemente das dimensões sob análise. As principais diferenças são em relação às funcionalidades dos equipamentos.

29 jan 2014
Denise Silva Batista
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