Projetos
Contribuições a uma configuração ampliada em projetos de acessibilidade no espaço público do Rio de Janeiro
A Acessibilidade vem sendo estudada em período relativamente recente, constituindo-se num campo de pesquisa amplo e interdisciplinar. Na condição de atributo relevante do espaço público, e quando configurada de modo adequado, a Acessibilidade concorre para a melhoria do ambiente urbano e na integração das pessoas à vida pública e à cidadania. Este trabalho trata da relação entre pessoas com mobilidade reduzida e o espaço público na cidade do Rio de Janeiro, e tem como objetivo investigar as bases teóricas para sua concepção, a partir de três eixos: (I) a compreensão do significado da Acessibilidade em projetos de espaços urbanizados, (II) a caracterização da população suprimida da vida urbana, pela ausência deste atributo, prioritariamente nas áreas em que a acessibilidade é crítica, e (III) a forma de se conscientizar projetistas destes espaços de que a identificação da Acessibilidade Crítica contribui com a configuração de projetos reflexivos e consequentes. A metodologia partiu de uma abordagem qualitativa, com pesquisas bibliográfica e documental, entrevistas semiestruturadas com autoridades em Acessibilidade, observação sistemática em áreas de intensa movimentação de pessoas e oficina com projetistas desta especialidade, utilizando a Desenhística como apoio à análise da produção gráfica. Este trabalho permite que se conclua que o mapeamento e diagnóstico das barreiras de acessibilidade e a visualização das áreas de Acessibilidade Crítica contribuem para a reversão da tendência à projetação irrefletida e burocrática, com intervenções descontínuas e privilégios ao tráfego de veículos, e colabora para o entendimento da Acessibilidade como um encadeamento de ações projetuais.
Avaliação da utilização de digitalizador 3D para o setor joalheiro-pedrista
A incorporação de novas tecnologias pelas empresas joalheiras tem contribuído para a modernização das técnicas de prototipação e fabricação, mas são ainda incipientes no que tange a digitalização 3D. Há poucas soluções conhecidas voltadas para um setor que possui desafios peculiares, tais como digitalizar peças translúcidas, pequenas e com reflexos. Desse modo, o presente estudo foca na utilização de digitalizador 3D para digitalizar gemas (pedras preciosas) utilizadas na confecção de joias, aumentando a assertividade e diminuindo retrabalhos no decorrer dos processos, economizando recursos financeiros. Foram feitos testes de digitalização 3D com gemas preciosas de tamanhos entre 5,5mm X 3,9mm e 12,6mm X 12,5 mm. Ao tempo desta pesquisa foi lançado no mercado um digitalizador 3D com objetivo e tecnologia similares ao estudado aqui, e suas principais características serão explanadas. Foram realizados testes com outras tecnologias de digitalização 3D (modelagem 3D convencional, micro tomografia, fotogrametria), a fim de averiguar a acurácia real do digitalizador e comparar com os resultados obtidos. A microtomografia, por demandar um investimento discrepante e ser considerada uma tecnologia distinta das outras e apesar de superior em resolução, foi utilizada apenas como parâmetro balizador. Foi realizada, também, entrevista exploratória com modelistas 3D de joias, atuantes em empresas do setor no Rio de Janeiro e com o fim de avaliar as formas de medição de gemas empregadas atualmente e as expectativas desses profissionais em relação à utilização de digitalizadores tridimensionais. Após testes de recobrimento e com modelos em gesso, chegou-se à conclusão de que o digitalizador usado neste trabalho, além de capturar formas maiores, também é aplicável à digitalização de gemas para a joalheria. Porém, não com a mesma acurácia de um equipamento específico, mas não distante disso. São apresentadas, ainda, as possibilidades proporcionadas pela utilização dessa tecnologia em outros setores produtivos em empresa de joias ou mesmo empresas terceirizadas do setor, como a catalogação digital de modelos e engenharia reversa, utilizada para confecção de moldes e peças complementares.
Design, democracia e cidadania: a experiência do Círculo de Cidadania do Bairro de Fátima e Vizinhanças no Rio de Janeiro
Questões sobre democracia, cidadania e participação popular têm sido temas frequentes não apenas nos debates políticos, mas vêm despertando interesse inclusive no campo do Design devido à introdução de perspectivas críticas acerca dos impactos socioambientais causados pela sua atividade. Alguns efeitos dessas reflexões podem ser percebidos nos constantes processos de atualização do campo, que transformaram o fazer design em uma multiplicidade de práticas, metodologias e finalidades, deslocando sua atenção para pensar a elaboração até mesmo de espaços, paisagens, cidade e cultura. Nesse novo cenário, as práticas participativas e colaborativas do Design vêm ganhando destaque e têm sido pensadas por diversos teóricos e profissionais do campo como abordagens capazes de auxiliar a constituição de uma democracia feita de baixo para cima, ensejando, assim, um vasto campo de investigações sobre processos de democratização da democracia. Desse modo, podemos perceber um Design mais próximo das questões sociais e mesmo de instituições públicas, onde algumas de suas práticas vêm sendo experimentadas no sentido de promover tanto processos projetuais mais abertos e participativos, como a elaboração de espaços políticos democráticos capazes de acolher a disputa e o dissenso como aspectos fundamentais na construção das questões que concernem à coletividade. Por outro lado, temos visto a emergência de múltiplas iniciativas sociais autônomas no território da cidade que ainda que de modo mais experimental e intuitivo procuram experimentar modos colaborativos e participativos de fazer política e de lutar pelo direito à cidade pela via da democracia direta e da cidadania. A partir das aproximações entre Design, democracia e cidadania, essa pesquisa visa explorar os pontos de contato entre as abordagens participativas e colaborativas do campo do design e as práticas experimentais realizadas em uma iniciativa cidadã na qual a pesquisadora participou durante dois anos no Rio de Janeiro: O Círculo de Cidadania do Bairro de Fátima e Vizinhanças. Desse modo, esse trabalho procura investigar como e em que medida as práticas de design podem contribuir para o engajamento cidadão nos debates e nas ações que concernem à coletividade e para a constituição de espaços políticos democráticos. Além disso, investigaremos como as experiências de democracia, cidadania e participação vividas em campo extrapolam os limites do Design, provocando processos de ressignificação de suas atividades, usos e funções em práticas micropolíticas mais experimentais.
Esdi Aberta: design e (r)existência na Escola Superior de Desenho Industrial
A pesquisa aqui apresentada trata do movimento Esdi Aberta, articulado na Escola Superior de Desenho Industrial (Esdi) em 2017 em decorrência da crise da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ). A Esdi, pioneira no ensino superior de Design no Brasil, consiste em uma unidade da UERJ, instituição pública e de ensino gratuito financiada pelo Governo do Estado. Em 2017 a universidade sofreu, de modo árduo e inédito, com a ausência de condições mínimas para manter suas atividades regulares devido ao atraso no pagamento de bolsas de estudo e do salário de professores e técnicos, além da subtração de verbas destinadas à manutenção e à infraestrutura. Frente à crise da UERJ – e, portanto, da Esdi – alunos, ex-alunos, professores, técnicos e voluntários se dedicaram a articular modos de manter a escola aberta e ativa. Foram experimentadas alternativas de gestão, ensino e troca de conhecimento ante à instabilidade e aos desafios que surgiam com frequência. Para além de um movimento de resistência, o Esdi Aberta buscava novas formas de existência. Neste trabalho, visa-se não apenas registrar esse momento da escola, mas também provocar questionamentos sobre o que pode ser feito para que seja possível, no Brasil, um futuro do qual a Esdi e o ensino superior público gratuito façam parte.
Visualização de contratos para o comércio eletrônico: caso de reserva de hospedagem em hotéis
Em plena era da informação, as discussões sobre apresentação, organização, aquisição e disseminação dos dados estão latentes em diversas áreas, dentre as quais as ciências jurídicas, com seus contratos firmados nas relações comerciais. Essas relações de consumo assumiram novas caraterísticas a partir da revolução tecnológica e da ascensão da sociedade em rede, as quais possibilitaram o comércio virtual regido por contratos eletrônicos, como mediadores dos direitos e obrigações entre usuários e empresas. A presente dissertação apresenta a combinação de fundamentos e métodos do design de informação e de interação orientados à solução dos principais problemas de informação e usabilidade que ocorrem no processo de contratação eletrônica, através da visualização de cláusulas contratuais, objetivando, aplicação experimental desses referenciais teóricos na construção de um artefato para o caso do contrato da Booking.com.
Hello World!
Entrelaçando design com antropologia: engajamentos com um coletivo de moradores do bairro de Santa Teresa no Rio de Janeiro
Esta tese investiga a relação do design e da antropologia por meio da experiência de uma designer com um coletivo de moradores interessados em minimizar a violência no bairro de Santa Teresa no Rio de Janeiro. Em primeiro lugar, baseada na pesquisa de mestrado, em que se analisaram os artefatos produzidos e pensados por não-designers das ruas de Belo Horizonte, foi realizada uma aproximação gradual com autores da antropologia e do design que valorizam o trabalho e o saber dos não-designers. Como segundo momento, se identificou o engajamento com o Coletivo Santa sem Violência (CSSV) organizado por moradores do bairro de Santa Teresa do Rio de Janeiro preocupados com o incremento da violência na área. Ao longo da pesquisa de campo foram realizadas múltiplas atividades que podemos classificar em duas: coleta de dados e participação ativa das reuniões e ações realizadas pelo CSSV em espaços públicos. Após quase um ano de trabalho junto com os membros do Coletivo, os dados foram analisados à luz de abordagens do design e da antropologia. A partir do ponto de vista do design destacam-se temas como: Design Anthropology, Design Participativo, Adversarial Design e Design Ativismo. Pelo ponto de vista da antropologia: esperança, correspondência e autonomia. Esta análise permitiu a construção de reflexões que podem servir de base para futuros engajamentos de designers com comunidades.
Tecnologia de fabricação de Eco-compósitos aplicados a produtos artesanais e protótipos em plantas mínimas
O uso de eco-compósitos como alternativa de um material voltado para as estratégias do ecodesign não são novas, mas as limitações técnicas dos atuais processos de fabricação e reciclagem envolvem em geral maquinário ou ferramental caro ou complexo para os de natureza reciclável e custo alto dos insumos quando de natureza biodegradável, o que dificulta sua popularização e difusão em plantas mínimas e em produções artesanais. Além disso, nos compósitos que podem ser reciclados, existem limitações técnicas em seus processos decorrentes ou da difícil separação dos materiais que os constituem ou da deterioração dos mesmos em razão dos próprios processos, isso acaba por reduzir muito suas propriedades técnicas e estéticas e consequente utilidade quando pensados para uma economia circular onde os recursos são continuamente reintroduzidos no tecnociclo. Essa tese tem como objetivo principal apresentar novos métodos e processos de fabricação e reciclagem de eco-compósitos para a aplicação em ecoprodutos. São apresentados a fundamentação teórica base do desenvolvimento dos novos métodos de fabricação e reciclagem, os critérios de seleção dos insumos, os testes preliminares e suas avaliações. As amostras de teste e os ecoprodutos foram fabricados com o mínimo de infraestrutura, ferramentas e máquinas, de forma a permitir a produção artesanal de ecoprodutos cujas partes, ou matérias primas, foram pensadas para recircular no tecnociclo como remanufatura, reuso, reciclagem, ou apenas como descarte com baixo impacto ambiental. Os Eco-compósitos desenvolvidos usam matérias primas virgens abundantes e renováveis, ou oriundas de pré e pós-consumo, assim como resíduos não renováveis de pré e pós-consumo. Nos processos de fabricação apresentados, uma das fases do compósito se apresenta na forma de dispersão coloidal, permitindo sua fácil combinação a outra fase, o que viabiliza uma conformação manual. O processo emprega a avaliação sensorial como forma de controle do processo de produção e para a formulação das proporções entre as matrizes e o material de reforço. Como exemplos de material Eco-compósitos resultantes dessa técnica, listam-se os que usavam como material de reforço o papel, a celulose bacteriana, as fibras de sisal, as fibras de piaçava, as fibras de coco, os feltros de curauá e juta e as fibras de madeira /farinha de madeira. Como exemplos de materiais usados na matriz, há o silicato de sódio, a carnaúba, o breu, o colágeno, a policaprolactona, o poli(acetato de vinila), a caseína, o acetato de celulose, o poliestireno, o poliestireno expandido, o poliestireno de alto impacto e o ABS. Os processos desenvolvidos não só consomem o mínimo de energia e água, mas também apresentam baixa ou nenhuma emissão de poluentes. Os resíduos, quando produzidos, foram reincorporados aos processos. O resultado dessa pesquisa contribui de forma a tornar a produção de ecoprodutos e a tecnologia de fabricação de eco-compósitos mais acessível a população em geral, aos artesãos, designers e estudantes, assim como pequenos empreendedores, permitindo que um maior número de pessoas possa tomar a iniciativa de reciclar seus próprios resíduos ou os encontrados no meio ambiente onde vivem, ajudamos a desenvolver a cultura da economia circular e a visão dos resíduos como recurso e não mais como problema ambiental.
Na Correia/ Na Correria: um experimento sobre controle e liberade dentro das narrativas interativas
Na Correia/ Na Correria é uma obra interativa baseada nos contos do livro Janela Destravada, de Carlos Meijueiro. A experiência é um passeio de bicicleta pelo centro da cidade do Rio de Janeiro e pelo subúrbio Fluminense. Na Correia/ Na Correira é uma instalação-experimento que visa promover discussões sobre liberdade e controle nas narrativas interativas, tema deste trabalho de conclusão de curso.
Análise espacial do controle de interatividade do usuário: o design de interação de sistemas operacionais de TV
Esta pesquisa se caracteriza, prioritariamente, por analisar o processo de interatividade dos sistemas operacionais de TV para uma melhor usabilidade com o sistema sem o uso de um controle ou dispositivo físico que comande o televisor doméstico. Sugere que, em um futuro próximo, o usuário controlará a televisão com o controle espacial, que compõem ações sensoriais do ambiente através de medidores referenciais de distância, orientação, movimento, identificação e localização. Assim, o telespectador (usuário) controlaria o software e hardware da TV com o uso do corpo, através de movimentos corporais que gerariam imputs de interativos entre homem e máquina. Isso só é possível com a evolução dos aparelhos de TV, passando do analógico para um processo de implementação digital que trouxe mudanças na programação e no conteúdo, sendo este um processo ainda em implantação e evolução.Os aparelhos de TV que se transformaram para o que são chamados hoje de SmarTVs, possuem acesso à internet, aplicativos como conteúdo e principalmente se caracterizam, assim como um computador pessoal ou um celular, pelo uso de sistema operacionais especialmente desenvolvidos para TVs. Então, para poder gerenciar diretrizes vislumbrando o controle espacial, este trabalho pretende, através de um experimento e a criação de um protótipo de simulação, executar testes com voluntários para compor parâmetros iniciais de entendimento sobre a interatividade e usabilidade desta tecnologia, compondo uma análise de personas através do mapeamento de suas ações. Com este trabalho, pretende-se contribuir para as pesquisas no desenvolvimento de padrões e diretrizes a serem usados nos sistemas operacionais de TV, contribuindo para o desenvolvimento do design de interação para elaboração de produtos interativos para as futuras TVs.
Certificações da qualidade e a certificação CERNE: análise comparativa de avaliação de desempenho de incubadoras de empresas
Esta tese apresenta o campo teórico-conceitual das incubadoras de empresas de modo a tratar da origem do termo e práticas, de seu percurso evolutivo no Brasil, assim como de sua importância em diferentes aspectos do campo do desenvolvimento humano, territorial e competitivo nacional. Ademais, discorre-se sobre as certificações organizacionais mais importantes em nível nacional e internacional não só no campo das incubadoras de empresas, mas também no de certificações de produtos e processos, e serviços, e apresenta-se de forma teórico-conceitual o Modelo CERNE, suas características, níveis, processos e incubadoras certificadas. O ponto de partida deste estudo foi a hipótese de que o Modelo CERNE se configura como uma certificação de incubadora mais apropriada do que as demais abordadas, e acredita-se que com o seu aperfeiçoamento, o CERNE tem se configurado como a mais adequada, gerando enorme valor para o ecossistema de inovação do Brasil. A metodologia aqui adotada envolveu a busca e o tratamento de dados secundários de organizações e normatização sobre certificações institucionais; a prospecção de dados primários, que lançou mão de questões previamente organizadas em um roteiro semiestruturado, junto a um conjunto de interlocutores-chave integrantes do ecossistema de empreendedorismo inovador nacional, mais precisamente gestores de entidades de apoio e de normatização das incubadoras no Brasil; a apresentação do CERNE comparativamente às outras certificações existentes; e os resultados de uma pesquisa de campo à luz da pergunta-guia hipotética de nossa investigação. A pesquisa de campo foi realizada através de um roteiro semiestruturado e a aplicação de questionário eletrônico com 23 questões objetivas (enviado a todos gestores de incubadoras associados à ANPROTEC em 2018), do qual recebemos 64 respostas. Assim, pelos resultados obtidos, verificou-se a hipótese de que a certificação CERNE é a mais adequada para as incubadoras de empresas brasileiras.
Indeterminação e argumentação em design a partir de Horst Rittel e Richard Buchanan
Nos sistemas culturais construídos pela humanidade, humanos e suas criações se influenciam mutuamente e juntos compõem o mundo feito pela humanidade. Nesse sentido, fundado pela heterogeneidade de indivíduos e grupos, os processos e resultados de design são capazes de impactar e reverberar diferentes dimensões dos arranjos que constituem as relações sociais do contexto. Estes processos e resultados também passam a compor o mundo humano, seguindo o princípio da mútua influência, de modo a reforçar as relações sociais anteriormente estabelecidas ou tensioná-las, a partir de novas articulações, para outras possibilidades de mundo. Contudo, essa dinâmica é cercada de indeterminação e lida com a diversidade por vezes conflitante de princípios e modos de pensar. Entendendo que o design não exclui a subjetividade dos atores e seus diversos interesses e perspectivas com relação ao projeto e ao próprio sistema cultural, como o design pode colaborar para que os atores lidem com as controvérsias que permeiam o processo? As relações sociais se tornam potenciais fontes de indeterminação e com isso a natureza argumentativa do design pode ser vista como um caminho tanto para o reconhecimento de falhas quanto para o aprimoramento das habilidades projetivas no processo social de projetar. Nesses termos, a presença de indeterminação e a persistência de argumentação para superá-la no processo de design são os epicentros para analisarmos as perspectivas de Horst Rittel e Richard Buchanan em um arranjo que privilegia o estudo das relações sociais na dinâmica do projetar. Rittel compreende a indeterminação em design como a natureza do problema, refletindo no modo de pensar dos designers. Por sua vez, Buchanan localiza a indeterminação a partir do assunto de estudo do design, devido a diversidade de perspectivas, princípios e a aplicabilidade potencialmente universal do pensamento em design. Multiplicidade de atores, argumentação como um aspecto do processo de design e concepção de design para além da profissão de designer são outros pontos dos autores. Minha hipótese é que o design, entendido como a capacidade humana de antever, articular e agir, é uma dinâmica social projetual pervasiva pela qual podemos maleabilizar as relações sociais que constituem o sistema social e o projeto. Esta pesquisa sustenta a força de antever, articular e agir do design, caracterizada pela maleabilidade de relações e pervasividade argumentativa de pensamento e discurso, enquanto lida com as questões capciosas e controversas que mobilizam os atores em torno do projeto. Portanto, o presente trabalho se baseia fortemente em uma revisão bibliográfica para identificar características da indeterminação, bem como a presença pervasiva da argumentação, com o intuito de delinear nossa hipótese de pesquisa e evidenciar fatores que incidem sobre o processo contemporâneo de design. Pretendo articular ideias e conceitos formulados a partir do campo do design como uma oportunidade para o estudo das relações sociais projetuais das sociedades contemporâneas.
Estamparia de chita: uma análise gráfica
A pesquisa propõe uma investigação, através de um recorte histórico, sobre o tecido de chita, importado da Índia, e sua apropriação pelos brasileiros. Observaremos sua transformação, ao longo dos anos, de um de tecido de origem popular até seu uso nas passarelas da moda, através de questões referentes aos aspectos estéticos e técnicos. Uma matriz de análise gráfica será apresentada por meio do estudo sobre formas, cores e relação criativa de elementos visuais predominantes nesta estampa desde os anos 1960 até a atualidade. Apesar de ser notória a influência da chita na cultura brasileira, há poucos registros bibliográficos de sua história e de seu desenvolvimento gráfico. Além disso, esperamos que a matriz analítica proposta possa ser utilizada para além da investigação da chita, tendo seu aproveitamento no exame de outras padronagens gráficas em uma contribuição para os estudos na área de Design de Estamparia.
Transitando entre a produção industrial e artesanal: o designer enquanto artífice
Esta pesquisa pretende estabelecer uma reflexão sobre os borrados limites entre o design e o artesanato, evidenciando assim a figura de um designer-artesão como profissional atuante no passado e no contemporâneo. O design, entendido como campo que reflete e participa das mudanças e avanços da sociedade, possui fronteiras fluidas que se ampliam em função de novos contextos. A atividade do designer constitui assim um trabalho interdisciplinar que transita por variados saberes, sendo possível articular a sua capacidade projetual e criativa com os avanços tecnológicos e novos processos que acompanham a evolução do mundo. Desta forma, cabe uma relativização sobre conceitos que, a partir dos processos de industrialização, estabeleceram-se como absolutos para o design. Entender a prática do designer em diálogo com o ofício artesanal, apresenta novas questões para o campo e coloca a atividade dentro de um registro mais humanizado e relacionado ao conceito de fazer é pensar . A pesquisa pretende então, a partir da análise sobre temas centrais para o design, como, projeto apartado de execução, objeto seriado e produção industrial, resgatar o ethos do artesão como algo conectado ao trabalho do designer.
O design editorial brasileiro no capitalismo cognitivo: a lógica do campo das publicações com design autoral
Esta tese busca analisar, discutir e compreender as manifestações da autoria no design editorial brasileiro. Ao refletir sobre o designer enquanto autor do livro, percebemos que a autoria se manifesta de forma diferente de acordo com o tipo de publicação. Assim, procuramos definir em quais publicações o designer deve ser considerado autor proprietário dos livros que projeta, portanto devendo ter seus direitos assegurados. Consideramos que a autoria gráfica se dá nos livros com design autoral, ou seja, nos livros em que o projeto gráfico se torna também uma narrativa visual em que a forma se torna também conteúdo. Percebemos que apesar de todas as discussões sobre o designer enquanto autor do livro, ainda existe uma dificuldade em reivindicar tal posição. Focamos a pesquisa no livro impresso contemporâneo e, portanto, no atual modo de produção do capitalismo cognitivo por acreditar que o caráter histórico dos processos e relações sociais de produção interferem na criação e circulação dos produtos na sociedade. Neste modelo, a produção da riqueza é gerada pelo trabalho imaterial em que a produção de bens rompe com os limites da fábrica e se dá no tempo de não trabalho. Assim como toda mercadoria, os livros também possuem um caráter fetichista que oculta as relações sociais de produção. Marx (s/d), nos lembra que a mercadoria é misteriosa simplesmente por encobrir as características sociais do próprio trabalho dos homens, apresentando-as como características materiais e propriedades sociais inerentes aos produtos do trabalho (p. 81). Os livros com design autoral, que possuem uma assinatura estilística, recuperam os elementos característicos da aura presente nas obras de arte, a autenticidade e a unicidade, e desta forma agregam um valor simbólico ao produto. Ao longo da pesquisa percebemos que essas publicações constituem um campo específico, com uma lógica de funcionamento própria. Desta forma, os livros com design autoral são publicados por pequenas editoras que, por possuírem uma lógica econômica diferente das grandes editoras, buscam um prestígio pela importância cultural das publicações e investem em produtos diferenciados. Ao publicar textos em domínio público ou buscar apoio de leis de incentivo, as editoras conseguem investir mais nos aspectos gráficos do livro. Outra forma de reduzir os custos de produção é através da impressão sob demanda ou através da venda antecipada. Sendo a escassez e a originalidade, promovidas pela indústria, mecanismos de manutenção da aura, como apontou Araújo (2010), as edições com tiragem limitada acabam reforçando o caráter aurático dessas publicações com design autoral.
Métodos de customização em massa nos serviços: um estudo empírico com base na técnica de blueprinting
A customização em massa permite que uma empresa atenda às necessidades individuais de seus vários clientes de maneira mais eficiente. Diferentes métodos de customização podem ser aplicados em processos que geram valor para o cliente e que definem produtos e serviços customizados, o que se torna um diferencial competitivo no mercado. Grande parte das pesquisas que abordam o tema foca na customização em massa de produtos, explorando os processos de produção necessários para gerar variabilidade de ofertas de maneira eficiente. Ao longo do tempo, diferentes classificações foram propostas, algumas voltadas para a perspectiva dos processos produtivos, baseadas em conceitos de como e onde a estratégia pode ser aplicada, outras focamem como o resultado pode ser percebido ou representado ao cliente. Dessa forma, algumas destas classificações podem ser entendidas como métodos de se customizar em massa, dentre elas, a de Pine (1994), utilizada para os fins desta pesquisa. A literatura replica o conceito dePine que os métodos de customização normalmente se sobrepõem, porém, pouco é falado sobre como isso pode ser implementado em projeto de serviços, de modo que uma empresa que deseja coordenar métodos não tem parâmetros para fazê-lo de forma satisfatória. Este trabalho teve o intuito de verificar como diferentes métodos podem ser coordenados e utilizados em um projeto de serviço, quais princípios de eficiência da literatura de serviços influenciam no desenvolvimento e qual é a natureza dessa influência. Para isso, estudou-se o caso da empresa Pega e Borda Confecção e Bordados, que possui indícios da estratégia de customização em seuserviço. A técnica deblueprinting foiempregadaa partir de dados coletados em observação e entrevistas semiestruturadas com funcionários, o que facilitou a análise dos processos e, a partir do quadro conceitual proposto porPine (1994), foi possível identificar diferentes perfis metodológicos de customização em massa presentes na empresa Pega e Borda. Além da evidência de diferentes métodos, o mapeamento e a análise levaram à identificação de diferentes graus de articulação dos métodos de customização em massa, reconhecendo assim que a adoção de cada método leva à concepção de processos mais padronizados ou mais flexíveis. Portanto, o presente trabalho destaca um problema relevante de design de serviços, reconhecendo, contudo, a necessidade de se elaborar mais estudos de campo para diferentes tipos de serviço, de forma a orientar o designer a desenvolver projetos de serviços mais consistentes e aderentes às necessidades das empresas.
Do realismo ao cartum: sistematização de um modelo de conversão para captura de movimentos
A animação de personagens 3D é um dos campos tecnológicos de atuação do designer, que utiliza os métodos desenvolvidos pela animação tradicional para entregar suas produções. Desde a década de 1970, entretanto, um outro campo vem se desenvolvendo paralelamente a este processo: a captura de movimentos. Inicialmente rejeitada pelos profissionais deste setor, hoje ela é parte integrante e dependendo do tipo de produção, como os games e cada vez mais utilizada para a realização de animações. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa envolvendo captura de movimentos e animação de personagens 3D para comprovar nossa hipótese e proposta de criação de um sistema de cartunização de capturas de movimentos de semi-automática. Nosso método utilizou o modelo proposto pela Universidade de Illinois e, através dele, percorremos as seguintes etapas: levantamento bibliográfico sobre animação e seus estilos, com vistas à aplicação no sistema proposto e questionamento dos princípios de animação (propondo uma classificação sua); levantamento bibliográfico exploratório no campo da visão computacional, relatando o histórico desta área e o estado da arte dos sistemas de reconhecimento de movimentos; captura de movimentos, por meio de equipamento eletromagnético; experimento empírico, utilizando o reconhecimento de movimentos, através de um algoritmo desenvolvido na linguagem de programação C#, com aplicação de lógica Fuzzy para reconhecimento e classificação de movimentos através de uso de linguagem natural; aplicação de movimentos cartoons com estilos de animação levantados anteriormente sobre a captura de movimentos em software de animação 3D. Como resultados, obtivemos: o reconhecimento bem sucedido de dois movimentos similares capturados (corrida e caminhada), sua conversão em movimentos cartoons; uma proposta de classificação dos princípios de animação; uma proposta de classificação de animações.
Aplicação de estruturas transformáveis no projeto de ambientes preparados do método Montessori
Esta pesquisa foca na composição do ambiente preparado, a partir de estruturas transformáveis, baseado nos conceitos do plano de desenvolvimento da primeira infância do método Montessori, na tentativa de auxiliar no desenvolvimento pedagógico das nossas crianças, a sociedade do futuro. Estas estruturas específicas são capazes de trocar a sua configuração, devido às suas propriedades geométricas, materiais e mecânicas, oferecendo o potencial de criar novos ambientes e funções a partir da sua transformação, além de estimular o pensamento criativo da criança. O objetivo principal é orientar através de parâmetros projetuais, condicionantes e referências, o uso dessas estruturas dentro de um quarto infantil, principalmente, nos produtos indispensáveis para a evolução do bebê à criança, aumentando o ciclo de vida dos objetos e ajudando no desenvolvimento. As estruturas transformáveis são estudadas a partir de uma Análise de Similares, abordando parâmetros projetuais e os requisitos de segurança para um ambiente preparado.
Gestão do design: desenvolvimento de competências para o Designer-gestor
O design é visto como fator de diferenciação de produtos e serviços, e vem contribuindo também com o desenvolvimento e inovação de processos sociais, ambientais, tecnológicos e culturais. À medida que novos campos de atuação vão surgindo, são atribuídas novas responsabilidades ao Designer. O aumento do número de informações dentro de um projeto, a inserção de outros grupos profissionais e a necessidade de comunicação junto aos clientes indicam que a atividade profissional deve se adaptar. Competências de gestão de projetos e comunicação são requeridas para atuar de forma produtiva em grandes equipes e distintas estruturas organizacionais. Os coordenadores de projetos, porém, têm pouco conhecimento de gestão. São colocados nessa função por sua experiência desenvolvendo projetos. Uma vez gestores, se veem diante de responsabilidades diferentes, como gestão do fluxo de trabalho, gestão de pessoas, manutenção do relacionamento com as diversas esferas do projeto (integração entre equipes, interfaces com 'quem aprova', necessidade de trabalhar em conjunto com outros grupos, etc.). Surge, portanto, a figura do gestor de design ou Designer-gestor. O objetivo desse trabalho é definir as competências (conhecimentos, habilidades e atitudes) necessárias para o exercício dessa nova função. Foi escolhido como método a Design Science Research, porque esta sistemática propõe aproximação entre desenvolvimento teórico e problemas de ordem prática. O referencial teórico é composto por três pilares: conceitos de Engenharia, Administração e Gestão do design. Foram realizadas entrevistas semistruturadas com gestores de design. A união desse material resultou no Modelo de Competências para o Designer Gestor, um artefato que contêm as competências necessárias para que o designer atue como gestor. O Modelo está organizado em: Competências de design (Gerais e Específicas), Competências gerenciais (Controle e organização de projetos, Pessoas e Comunicação) e Competências de perspectiva. O modelo passou por uma etapa de validação, que permitiu que alguns ajustes fossem feitos. Este modelo contribuirá na formação de novos profissionais e poderá ser utilizado por Designers como balizador das competências que precisa desenvolver para gerir projetos, identificar seus pontos fortes e as competências que precisam ser desenvolvidas. Para empresas, o modelo pode ajudar a definir funções para abertura de cargos de gestão em design.
Modelística: uma proposta metodológica para a prática e o ensino da modelação tridimensional física
O ato de transformar um meio físico de qualquer escala para atender a uma necessidade humana se classifica como uma representação de uma ideia, também nomeada de modelo. Tal ação é inerente a natureza humana e configura um modo de ação perante o meio em que o indivíduo está inserido, e esta é elaborada a partir da idealização consciente, dotada de inteligência e criatividade, possibilitando a ação de modelar: a Modelação. Esta pode ser utilizada para diferentes fins, desde de constituir-se como fim em si mesma, como o artesanato e as obras de Arte; até constituir parte de uma das muitas etapas criadoras de um processo projetual de um produto, o qual pode possuir naturezas distintas, tais como um utensílio, um veiculo, um edifício, uma cidade, uma ponte ou uma máquina. As modalidades da modelação podem ser de natureza uni, bi, tri ou até quadridimensionais, sendo mais comumente utilizadas em meio material as modalidades bi e tridimensionais. Sob a égide da noção filosófica bachelardiana da Imaginação criadora e da imaginação material, o ato de modelar em meio físico adquire propósitos e sentidos que ultrapassam as questões estritamente técnicas, e permitem a tomada de consciência dos preceitos do fenômeno em si, e suas possibilidades criadoras no embate entre o corpo e a matéria através das mãos, dotadas ou não de utensílios, configurando-se como uma extensão do pensamento. Enquanto recurso de representação, torna-se ferramenta, instrumento ou mesmo uma tecnologia nos processos criativos nas áreas do Design, da Arquitetura, das Engenharias e das Artes. Dentre as modalidades da modelação física, uma das mais utilizadas é a modelação tridimensional, cuja característica de simular com maior precisão e completude o objeto em processo de projeto, fato este que se deve a maior proximidade com a fabricação do intento final, torna-a uma ferramenta simultaneamente propícia para estudar, para testar e para apresentar ideias. Este trabalho tem como objetivo apresentar como contribuição original uma proposta teórico-metodológica com ênfase na dialética da fabricação de modelos tridimensionais físicos, baseada na noção da Modelação enquanto uma prática que tem um sentido, uma natureza, e uma relação intrínseca com as características físicas dos materiais, a materialidade. Partindo de uma fundamentação teórica transdisciplinar com ênfase nas contribuições da filosofia, da antropologia e da psicanálise para os campos do Design e áreas afins, buscou-se na história da modelação identificar na sua evolução a sua fenomenologia. Da lógica da modelação enquanto fenômeno, foram analisadas as experiências profissionais do autor ao longo dos últimos dezessete anos, visando iluminar e categorizar o processo do modelar, o qual foi sintetizado numa proposta intitulada de Modelística. Pretende-se que este trabalho contribua de modo geral para a ampliação da discussão acerca das temáticas circunscritas a ele, e de modo específico, contribuir para compreensão fundamental da modelação tridimensional física aplicada ao ensino e a prática profissional que envolva a Modelação.
Tecnologias tridimensionais e o designer de joias empreendedor fluminense
A joalheria é um ofício presente na história da humanidade desde os tempos primitivos. Adornar-se vai além do acréscimo de qualidade estética e contém também uma dimensão simbólica, como a expressão de valores e a distinção social. Por este motivo, a joia representa e traduz o espírito do tempo de cada sociedade no momento em que foi confeccionada e colocada para uso. Foram muitas as transformações ocorridas até o atual contexto contemporâneo que, por sua vez, influenciou o cenário da joalheria, desde mudanças sociais e culturais, até mesmo econômicas e produtivas. Tais transformações não ficam restritas apenas ao desenho das joias e aos seus significados, mas se estende aos profissionais que atuam nela atuam, seja como criadores, artesãos ou mesmo comerciantes. Nos tempos atuais, e de maneira ainda recente, principalmente no Brasil, um dos profissionais reconhecidos por sua habilidade em desenvolver projetos de joias é o designer. Com a rapidez das transformações do mundo contemporâneo e a rápida difusão de novas tecnologias tridimensionais na joalheria, este também já vem sofrendo transformações em sua atuação que merecem ser estudadas e exploradas com aprofundamento. Por isso, a partir de um recorte regional, este trabalho se propõe a entender de que maneira a difusão de novas tecnologias tem influenciado estes designers de joias com atuação empreendedora no estado do Rio de Janeiro. Para cumprir este objetivo, a pesquisa é composta de fundamentação teórica sobre a joalheria no mundo e no Brasil, com enfoque no contexto fluminense, seguida por uma fundamentação sobre as técnicas e tecnologias empregadas na joalheria. Além disso, foi realizada uma fundamentação teórica sobre empreendedorismo, especialmente no design e com um enfoque final na joalheria. Em seguida, a partir de método de pesquisa qualitativa, foram aplicadas entrevistas semipadronizadas em uma amostra de designers de joias empreendedores fluminenses, cujo objetivo foi identificar o impacto das novas tecnologias na motivação destes designers. Adicionalmente e de maneira concomitante, foi realizada uma observação sistemática participante em um evento de exposição de joias cujos participantes são designers de joias empreendedores do Rio de Janeiro. Por fim, apresentam-se conclusões sobre a influência dessas novas tecnologias na atuação dos designers de joias, desde aspectos relacionados à motivação destes em empreender na joalheria, até a apresentação das limitações enfrentadas por estes. Além disso, pontuaram-se questões que merecem ser mais bem exploradas para que estes designers de joias fluminenses possam desenvolver sustentavelmente seus negócios de maneira independente, a partir do empreendedorismo, da gestão e do uso estratégico de técnicas e tecnologias diversas.
O videografismo (motion graphic design) na TV Brasil: as condições da prática
Esta pesquisa se propõe a investigar o videografismo – ou motion graphic design (MGD) – realizado na Empresa Brasil de Comunicação (EBC), com ênfase na programação da TV Brasil. Trata-se de uma pesquisa sobre o modus operandi e a cultura de projeto dos profissionais que atuam fazendo vinhetas – e outras peças de MGD – para atender às demandas da instituição. Desenvolve-se uma definição dessa área de estudo, onde são analisadas as principais terminologias do campo como videografismo, motion graphics, motion design, animação, vinheta etc. A dissertação traz uma contextualização da TV Brasil e da EBC, traçando um histórico da comunicação pública no Brasil até a criação da empresa. Em seguida promove uma caracterização e sistematização dos artefatos de MGD, com base nas transmissões da TV Brasil. Sua programação foi gravada durante uma semana ininterruptamente para serem analisadas todas as ocorrências de MGD transmitidas ao público, seja em programas de produção própria ou naqueles simplesmente veiculados, assim como as inserções nos intervalos da programação. Como objetivo principal temos a caracterização da cultura de projeto na TV Brasil, a partir de entrevistas com os profissionais atuantes. Foram realizadas diversas reflexões acerca do videografismo, levando-se em conta elementos como transmissão da informação, design, movimento, narrativa, som. Também foi analisada a importância do videografismo e seu papel potencializador do alcance da programação ao deixá-la mais agradável e atraente ao espectador, produzindo uma camada de prazer e agradabilidade no conteúdo exibido. Também foi discutido o papel da TV Brasil e da EBC na comunicação pública brasileira, e a possibilidade de sua extinção. Concomitantemente, foi organizada uma seleção em vídeo de trabalhos realizados pela equipe de videografismo da TV Brasil, escolhidos pelos próprios profissionais, disponível noendereço online: ttps://vimeo.com/videografismotvbrasil.
Produção científica na pós-graduação stricto sensu em design no Brasil
O objetivo desta tese é apresentar o estado da arte da produção científica gerada pelos programas de pós-graduação stricto sensu em Design no Brasil, tendo como base a Avaliação Quadrienal da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), de 2013 a 2016. Nesta pesquisa, entende-se produção científica por artigos publicados em periódicos, trabalhos em anais, livros, capítulos de livros, teses e dissertações. Para esta definição são considerados os critérios da CAPES, responsável pela avaliação da pós-graduação stricto sensu brasileira. O problema central que motiva a elaboração desta pesquisa é o isolamento observado entre esses programas, independentes, dispostos em forma de arquipélago . Isso tem resultado em fragmentação e umbilicalismo da produção científica, com baixa aplicabilidade das pesquisas e, por fim, dificuldade de internacionalização do campo científico do Design. Isso posto, define-se a hipótese desta pesquisa: a consolidação da produção científica em Design no Brasil depende das relações científicas internas e externas dos programas de pós-graduação stricto sensu do campo, sendo essas relações impulsionadas pelos coordenadores, pelos docentes, discentes e também egressos. Para a elaboração desta pesquisa, a metodologia foi dividida em três etapas complementares: levantamento bibliográfico, pesquisa documental e entrevistas. Com o intuito de contextualizar a pós-graduação como campo científico e estudar a variável independente da hipótese, utilizou-se como referência central a obra de Pierre Bourdieu, sobretudo em sua Teoria do Campo. Durante a pesquisa documental, realizou-se uma revisão sistemática de artigos dos anais das edições de 2014 e 2016 do 11º e 12º P&D Design. Em seguida, foram coletados, tabulados e analisados os dados da produção científica dos programas de pós-graduação stricto sensu em Design na Plataforma Sucupira da CAPES, referentes à avaliação quadrienal (2013-2016). Nesta tese, apresenta-se os resultados da produção de teses e dissertações no período. Por fim, como parte da pesquisa de campo desta tese e com o objetivo de realizar uma análise qualitativa, optou-se por entrevistar coordenadores de programas de pós-graduação stricto sensu em Design e coordenadores da CAPES para a área de avaliação Arquitetura, Urbanismo e Design.
O real em feedback: regimes de autenticidade, narrativas e alteridade nas reformulações do documentário interativo
Os documentários interativos produzem remodulações nas convenções do documentário audiovisual ao colocarem o arsenal do design de interação no primeiro plano de mediação das suas interfaces. O principal efeito buscado e prometido é o de um maior intercâmbio com a audiência, que agora atende à dupla especificação de espectador-usuário. Expandir os limites do encapsulamento da mídia audiovisual, contudo, não é uma novidade. O cinema ficcional teve que estabelecer códigos, absorvidos em parte pelo documentário, para garantir seu regime imersivo. Porém, estes códigos sempre foram mais ambíguos nas narrativas que se embrenham nas paisagens do real. Tratando do mundo histórico social e compartilhado com os atores sociais presentes na tela, o documentário indica um transbordamento da realidade da representação para a realidade dos espaços habitados pelo espectador. Se os documentários interativos também buscam essa permeabilidade,ela se configura, entretanto,pela via de um retorno, em feedback. Neles,é o espectador-usuário, ponteiro do mouse na tela, que deve contagiar e informar o i-doc através de suas ações com a mídia interativa e sua expertise do mundo real.Em um sentido ou outro, estas fronteiras são zonas intensas de produção de discurso. Nossa pesquisa é dedicada a investigar os discursos sobre o real produzidos nas interfaces interativas, articulando-os com a tradição do documentário e a cultura das novas mídias, de maneira a indicar seus regimes de autenticidade, reformulações narrativas e relações com a alteridade.