Projetos

O designer como o responsável por preservar a identidade da marca ao longo da produção das coleções de moda
Esta pesquisa examina a responsabilidade do designer de moda na manutenção da identidade de uma marca, uma vez que é ele quem concretiza as ideias na criação dos produtos. O objetivo principal deste estudo é averiguar o que pode ser guardado como registro das criações das empresas de moda, contribuindo para que os designers da área sejam capazes de elaborar seus próprios repertórios de informações e consultá-los para construir a identidade entre: as peças, a marca e as coleções anteriores. A primeira fase da tese consiste em uma revisão da literatura, especialmente acerca do tema coleção de moda . Na segunda fase é feita uma análise das coleções de moda no processo de design. A partir de então, junto com os orientadores, pontuamos os principais tópicos que um designer precisa dominar para projetar peças de vestuário. Salientamos que este estudo é válido para as demais áreas do design uma vez que tratamos do cruzamento de dados tangíveis e intangíveis que auxiliam o designer a vislumbrar soluções no processo criativo. As fases preliminares deram suporte à terceira fase, que consiste em confrontar a teoria com a prática para verificar a aderência entre elas. Isto foi feito por meio de entrevistas com profissionais e visitas à empresas de moda no Rio de Janeiro. A pesquisa resultou não somente em uma sugestão do que pode ser guardado, como também em uma reflexão sobre a qualidade dos dados que podem ser guardados, a fim de garantir a visualização da identidade da marca ao longo de tempo. Consideramos que este trabalho contribui para enfatizar a importância do papel do designer para a indústria da Moda.


O display do pequeno comércio tradicional no centro do Rio de Janeiro
Tese (hoje TCC) da diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1974) consiste na análise de fachadas de lojas do Centro do Rio de Janeiro. O estudo investiga o tipo de produtos expostos, sua disposição, cores usadas e elementos arquitetônicos. Também é usada a fotografia como forma de documentação.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

O drama do projeto: uma teoria acional do design
A tese propõe uma nova maneira de ver o campo do design, de acordo com a qual o designing (ou projetar) é entendido como o desenrolar de uma situação dramática, constituída por diversas personagens reunidas em torno de um problema comum. A hipótese que norteia essa construção teórica é de que o design pode ser pensando não apenas como uma forma de produção, definida pela transformação material do mundo, mas também como uma forma de ação entre pessoas, de natureza efêmera. O objetivo da tese é, portanto, o de iluminar a dimensão acional do design, tendo em vista seu compromisso primordial com a criação de novas realidades. Ele atende a uma dificuldade persistente dos designers para compreender como e por que as situações criadas podem diferir das situações planejadas, considerando a imagem legada pela tradição das artes e ofícios do artista de gênio que trabalha em isolamento. Uma revisão dessa imagem tem início após a Segunda Guerra Mundial, quando grupos de arquitetos, designers e engenheiros unem-se em uma especulação comum sobre os métodos e as situações de projeto em geral. Emerge daí uma concepção do design como processo, a qual subjaz à posição atual dos profissionais de projeto frente ou dentro das organizações ou das instâncias de decisão e planejamento. Para construir esse argumento, parte-se na tese da teoria da ação de Hannah Arendt, descrita no seu livro The Human Condition (1958), e de uma problematização histórica de longo arco temporal das distinções conceituais que marcaram o surgimento do design moderno. A seguir, busca-se indícios que confirmem a hipótese em algumas das teorias que compõem, a partir dos anos 1960, o campo heterogêneo do design. Entre elas, destacam-se as de Herbert Simon, Bruce Archer, Horst Rittel e Richard Buchanan. Feito isso, extrai-se então o conceito de drama de um conjunto de teorias sobre teatro moderno, a fim de criar uma nova metáfora que explicite o projetar como uma atividade de um grupo de pessoas. Em suma, a metáfora do drama do projeto revela como uma conjunção de agentes em torno de um problema comum estabelece uma trama que determina o processo de design e, consequentemente, os seus produtos. Como modelo teórico, ela permite compreender como os agentes criam novas situações que fogem parcialmente ao seu controle e às suas expectativas. A metáfora indica ainda que a imprevisibilidade das ações vivenciada empiricamente pelos agentes é, na verdade, uma característica intrínseca ao processo de design, quando considerada a pluralidade de personagens que o constitui. Ao final da tese, discute-se, entre outras coisas, os limites teóricos dessa proposição e as suas consequências para a educação em design.


O espaço do homem e do objeto
Tese (hoje TCC) da diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1976). O trabalho examina a interação entre o homem e os objetos no ambiente urbano, abordando a poluição, simbolismo, e o impacto dos objetos na vida cotidiana, e desenvolve um assento público para ilustrar essas dinâmicas, utilizando uma abordagem multidimensional para entender problemas urbanos e suas implicações sociais.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.


O fazer criador de si e do mundo: um olhar sobre a experiência dos processos experimentais no ensino de design contemporâneo
Este estudo tem como objeto de pesquisa as experiências oportunizadas por processos criativos nos quais se prioriza a livre experimentação. Dando-se no contexto do ensino superior de Design, neste trabalho, olhamos para a experimentação como errância e investigação que possibilita breakdowns (VARELA, 2003) – colapsos que desestabilizam modos de agir corriqueiros, criam novas formas de operar, reinventam mundos e maneiras de viver. Nos distanciando dos valores capitalistas de produção que pautam também o ensino, refletimos sobre a contribuição destas "experiências errantes" para a formação dos designers na contemporaneidade, entendendo a graduação em Design como possibilidade de espaço de suspensão desta lógica produtivista, configurando-se como ambiente seguro e convidativo a intensas experimentações através do fazer. Por meio de conversas realizadas com estudantes e professoras de Design, buscamos reunir diferentes pontos de vista sobre a experiência dos fazeres experimentais enquanto prática pedagógica. Ao relacionarmos o ambiente do ensino superior em Design a um picadeiro de circo que, com sua rede de proteção, tranquiliza o acrobata – este profissional de corpo suspenso no ar, também pressionado pelo desempenho perfeito – para a aprendizagem de sua prática, sugerimos que a suspensão da lógica produtivista se dê a partir de três elaborações: pelo enfrentamento do risco, do erro, do não padronizado; pela produção coletiva que subverte a ideia de efetividade pela afetividade; e pela adoção de um modelo de ensino não tradicional, que expande as fronteiras do espaço físico das salas de aula.


O Gato Preto


O homem tropical do futuro: uma leitura através de “Experiência nº 3”
Flávio de Carvalho – artista visual e arquiteto brasileiro — ao longo de toda sua trajetória compôs obras complexas que refletem sobre os modos de viver de seus conterrâneos. Atravessou toda a fase modernista do país e propôs composições criativas que escapam aos padrões dos movimentos artísticos e arquitetônicos contemporâneos de sua época. Para muitos, no Brasil, assume o lugar de diversos pioneirismos em áreas distintas do conhecimento, como arquitetura e teatro modernos, e performance artística.O presente trabalho objetiva interpretar a obra de sua autoria intitulada “Experiência nº 3” (1956), e através de seus significados, tecer análises sobre a sociedade brasileira do período histórico em que foi criada e o atual. A obra em questão é constituída da confecção de um traje e de um desfile de apresentação deste, então, para o aprofundamento de sua leitura, se escolheu interpretar outras obras e desfiles que flertam com a produção e representação de peças de roupas. Há no conteúdo reunido, relatórios de visitas a exposições e desfiles de moda, diálogos com profissionais de moda e esquemas produzidos para acompanhar as conclusões tiradas a partir dos cruzamentos de informações colhidas no decorrer do trabalho.

O Japão de Cristopher Dresser Um estudo sobre os significados do Japão no design ocidental


O livro de arquitetura no Brasil
Os estudos desenvolvidos durante o mestrado estão ancorados nas relações transversais entre arquitetura e o design gráfico; o livro de arquitetura contribui para o debate disciplinar e o contrário também é verdadeiro: a cultura do livro é fomentada pelo tema da arquitetura. Projeto e planejamento, decisões e escolhas, além da ação de agentes responsáveis pela existência material dos objetos, eram abordagens do meu repertório disciplinar (formação em arquitetura) que estavam à disposição para completar aquele ciclo de estudos. Porém, apropriando-se do método de pesquisa da memória gráfica e da cultura material me aproximei do objeto de análise procurando compreender a natureza estratégica da página do livro e das condições de sua realização, permitindo-me perceber como se dá a pesquisa em design. Como afirma Forty, “a aparência das coisas é, no sentido mais amplo, uma consequência das condições de sua produção” (2007, p. 12). Pesquisas semelhantes à que se pretende realizar foram desenvolvidas por Danilo Matoso Macedo na tese de doutorado em Arquitetura e Urbanismo “Biblioteca brasileira de arquitetura, 1551–1750”, orientada por Sylvia Fischer e apresentada na UNB em 2017, e Leonardo Caramori que apresentou a dissertação de mestrado “A biblioteca da Escola Politécnica de São Paulo e seus acervos de engenharia civil e arquitetura entre 1894 e 1928”, orientada por Solange Ferraz de Lima, na Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas (FFLCH/USP) em 2015. Apesar do hiato temporal entre os levantamentos bibliográficos e documentais realizados pelos autores, são estudos que fornecem pistas de pesquisa num universo disperso, porém específico. Macedo consultou inventários de acervos coloniais e selecionou autores brasileiros a partir de um levantamento em bibliografias gerais sobre o período (2017, p. 1-2), enquanto Caramori se debruçou sobre dois conjuntos documentais: papéis administrativos da biblioteca e da diretoria da Escola Politécnica de São Paulo, importante espaço de articulação política, profissional e intelectual de arquitetos e engenheiros na região de São Paulo (2015, resumo). Observei, na análise preliminar dessas referências, a omissão relativa à dimensão gráfica dos impressos, um campo de estudo ainda incipiente. A afirmação de Tavares que “a mudança do manuscrito para a impressão e dos desenhos feitos à mão para imagens reproduzidas mecanicamente” (2016, p. 19) beneficiou a cultura arquitetônica com a aquisição de códigos de representação foi também importante para a “valorização do trabalho de projeto sobretudo no livro ilustrado” (CARDOSO, 2005, p.161). Fato que justifica a presente investigação que busca compreender o livro de arquitetura como um produto industrial derivado de um projeto e suas dimensões como um produto social e cultural.


O livro infantil ilustrado brasileiro contemporâneo: a importância do projeto gráfico para a experiência dos leitores
A pesquisa de doutorado O livro infantil ilustrado brasileiro contemporâneo: a importância do projeto gráfico para a experiência dos leitores propõe uma investigação a respeito do projeto gráfico dos livros infantis ilustrados contemporâneos brasileiros e sua recepção pelas crianças, no contexto de uma escola pública do Rio de Janeiro, O colégio Pedro II. Busca enxergar a importância do texto e das imagens conciliadas em uma proposta unificada, que se soma às definições do suporte material (formatos, papéis, e recursos gráficos) e como essa conformação do objeto livro afeta e é determinante para a experiência dos leitores infantis. A pesquisa se desenvolve partir de um recorte de obras relevantes selecionadas e analisadas entre os anos 1990 e 2020 com foco no projeto gráfico, e através de oficinas com crianças, que são o público-alvo, com intuito de se compreender a recepção, o olhar, a percepção e a experiência dos leitores contemporâneos.


O método Montessori : a escolha do brinquedo
Tese (hoje TCC) para diplomação em Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (1971) consiste na criação de um material sensorial para o Método Montessori. Aborda a análise do método e do comportamento infantil para, posteriormente, propor o projeto de um brinquedo.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

O ônibus urbano
Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação em Desenho Industrial (1967) que versa sobre a construção de um assento para ônibus urbanos. O trabalho aborda os principais problemas existentes, o contexto histórico e as etapas de desenvolvimento do projeto.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

O papel de carta comercial : um guia de normas e recursos
Tese (hoje TCC) para diplomação de Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (1972) que traz um manual para o uso comercial do papel de carta, estabelecendo parâmetros como tipografia, cor, papeis, etc. além de normas e recursos.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.


O papel do Design de Interiores na comunicação de uma marca: o caso Melissa
Esta dissertação iniciou-se pela aspiração de aprofundamento na questão da comunicação por meio de espaços construídos. Mais especificamente - no universo de representação das lojas. Buscou-se analisar, compreender como o discurso identificador de uma marca, representativa da sociedade de consumo, estaria manifestado no objeto construído e no ambiente por ele estabelecido. Para nortear nosso percurso, utilizamos teorias propostas por Gilles Lipovetsky e Everardo Rocha sobre o domínio do consumo e sua representatividade na sociedade moderno-contemporânea assim como, métodos de análises fundamentados na semiótica pierciana apresentados por Lucia Santaella. Assim sendo, acreditamos construir um arcabouço teórico necessário que nos permita compreender a manifestação de uma marca representativa da sociedade regida pelo fenômeno do consumo, suas formas de representação, sua identidade e como a mesma se apresenta em seu espaço de venda.

O papel do designer na cultura do DIY e sua atuação em espaços maker no Rio de Janeiro
O Do It Yourself é um movimento que ganhou força nos Estados Unidos, mas que tem raízes muito mais antigas, como o sloyd na Suécia em 1860. Esse movimento, que chegou ao Brasil há poucos anos, trouxe consigo novos modelos de negócios. Um deles é o compartilhamento de oficinas e cursos práticos, como o de marcenaria com enfoque no público hobbista, realizados nos locais conhecidos como espaços maker. No atual cenário de desindustrialização e de crises econômicas, o surgimento desses espaços abre portas para designers que desejam desenvolver peças autorais e trabalhar atuando diretamente com a produção artesanal de suas peças em pequenos e médios lotes. O principal objetivo deste trabalho é observar e mapear os avanços do campo do design de produto dentro dos espaços maker no contexto da cultura DIY na cidade do Rio de Janeiro, identificando as formas de atuação e as contribuições tanto para os prossumidores quanto para os próprios designers. Por meio de uma série de entrevistas com designers residentes nestes locais, foi possível observar os modos de atuação de cada um dentro do espaço, analisando seus históricos de vida e suas escolhas profissionais. Nessa pesquisa,foram entrevistadas quinze designers, formais e informais. Na amostra, foi percebida uma baixa adesão de designers formais atuando como residentes nos locais pesquisados, o que pode estar relacionado à baixa divulgação da existência destes locais para trabalho e ao ensino de design com pouco incentivo no desenvolvimento de habilidades manuais práticas.


O Papel do Pensamento Crítico no Desenvolvimento Profissional de Designers: Uma Análise de Experiências no Ensino de Design
Esta pesquisa tem como objetivo realizar uma avaliação do potencial das práticas pedagógicas implementadas no curso de graduação em Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI) no que diz respeito ao estímulo e desenvolvimento da habilidade do pensamento crítico em seus alunos. A pesquisa abordará elementos curriculares, a filosofia institucional, métodos de ensino e a influência do corpo docente na perspectiva do exercício do pensamento crítico. O trabalho também busca identificar potenciais desenvolvimentos de métodos colaborativos e eficazes para a promoção de uma formação alinhada às demandas do mundo contemporâneo.


O portátil : projeto de um secador de cabelos para uso caseiro ou comercial
Tese (hoje TCC) diplomação de Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (1969) projeta um secador de cabelos para uso caseiro ou comercial.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

O processo criativo do design de moda aliado à Inteligência Artificial
A Inteligência Artificial (IA) vem desempenhando um papel crescente na indústria da moda, transformando o design de roupas e otimizando a cadeia de suprimentos. A aplicação das ferramentas de IA no auxílio ao desenvolvimento criativo possibilita a automação da geração de alternativas na criação de produtos, e assim uma nova forma de pensar o projeto e as metodologias de design vem sendo desenvolvida. Esta pesquisa teve como objetivo investigar as mudanças no processo projetual de design de moda que podem ser proporcionadas pela inserção da IA nas etapas de criação. O estudo empregou uma abordagem teórica e prática. A parte teórica buscou entender os conceitos base tanto da área de IA como do design de moda, revisando questões técnicas e históricas, além de aplicações dos dois âmbitos. Na etapa prática, foi realizado um estudo de caso com a plataforma AiDA e profissionais com experiência na área do design de moda. A coleta de dados foi efetuada por meio de questionário, entrevistas e observação direta. Dentre outras descobertas, observou-se que o tema traz preocupações e visões conflitantes entre os designers. Entretanto, foi possível concluir que ferramentas como a AiDA apenas facilitam as etapas de criação gerando ideias e sugestões para os designers, dependendo ainda do feedback humano para avaliar a qualidade dos resultados.


O processo criativo propriamente dito
O projeto consiste no desenvolvimento de um registro de texto e imagem sobre os experimentos e estudos realizados a cerca do processo criativo como experiência humana. Estruturado a partir de imagens e textos produzidos pelos participantes durante os experimentos, entrevistas realizadas, conteúdo teórico e estudos explicativos sobre o assunto. Objetiva uma reflexão sobre as individualidades e pluralidades ao pensar criativamente como ser (humano) consciente-sensível-cultural.


O Processo de Construção das Fontes Digitais de Simulação Caligráfica
Conceituação do objeto pesquisado: a definição de fontes digitais de simulação caligráfica, origem e evolução tecnológica. A identificação das categorias de compreensão da forma caligráfica: as características visuais associadas ao universo instrumental da caligrafia; ao processo de construção da escrita; à perícia ferramental e à caligrafia como ocorrência espaço-temporal. O processo de construção das fontes digitais de simulação caligráfica. As etapas de construção das fontes de simulação baseadas em referências concretas: análise do original, digitalização, vetorização, métrica e fechamento do arquivo. As estratégias de construção das fontes baseadas em referências conceituais. Articulação de características estruturais e expressivas associadas ao instrumental caligráfico. A sugestão do ductus caligráfico em fontes digitais de simulação: construção contínua e interrompida. As estratégias associadas à representação visual da habilidade ferramental: ornamentação, integração e imperícia. O conceito de variância aplicado à tipografia digital: variância manual, aleatória e planejada. Apresentação dos projetos Zapfino, Bickham e Champion Script. Comentários a respeito da relevância das fontes digitais de simulação caligráfica: conservação, interação, compartilhamento e valorização da prática caligráfica.


O processo de profissionalização do UX reseacher


O projeto editorial de guias de arquitetura
Estudo sobre a natureza editorial e o design gráfico dos guias de arquitetura, que são artefatos editoriais voltados para o conhecimento do patrimônio edificado de uma cidade ou região, a fim de compreender a organização e a edição da informação sobre a arquitetura. O levantamento histórico demonstra que desde o século XVI circulam impressos com o propósito de comunicar sobre as formas, os usos e a beleza contidos em edifícios, incentivando os passeios e as viagens para ver arquitetura. Os métodos descritivo e analítico do campo de estudo da cultura material possibilitaram a compreensão dos aspectos singulares e das equivalências encontrados em publicações nacionais e estrangeiras, produzidas entre 1986 e 2020 que integram o corpus de pesquisa. Além das qualidades materiais e do caráter instrumental que singulariza esse gênero editorial, sua finalidade é identificada como actante, inserindo os guias de arquitetura numa rede de relações culturais e sociais que são mediadas por esses artefatos.


O que você sustenta quando se alimenta? Teoria ator-rede e o design das redes agroalimentares
Essa é uma tese sobre as redes organizadas para que tenhamos comida: as redes agroalimentares, que são aqui compreendidas de uma forma mais ampla do que as tradicionais cadeias de produção de alimentos, podendo incluir toda sorte de elementos, entre humanos e não humanos. Investigaremos um prato de comida na rede que lhe permite existir. As redes agroalimentares são aqui entendidas como algo projetado, e a ação de projetar não é atribuída a um sujeito projetista. Na rede, o projeto é diluído por tudo e todos que nela agem. O objetivo da investigação é traçar as conexões necessárias, entre os mais variados atores, para que a nossa alimentação esteja diariamente disponível em nossos pratos. Quando explicamos a rede que dá existência à nossa alimentação, somos também capazes de entender e explicar a inexistência e a indisponibilidade de comida para muitas pessoas. Utilizando como abordagem teórico metodológica a teoria ator-rede e a cartografia de controvérsias, inicia-se o traçado comparativo de duas redes, a partir de dois pratos de comida servidos nos dois lados da Rua da Lapa, no Rio de Janeiro. Em um lado, há o Refettorio Gastromotiva, ligado ao Social Gastronomy Movement, que oferece cursos de empreendedorismo social e gastronômico e prepara refeições com ingredientes não comercializáveis doados por comerciantes de alimentos, servindo tais refeições a pessoas que não têm o que comer. No outro lado, há o espaço de comercialização Terra Crioula, ligado ao Movimento Sem Terra, e que escoa a produção de assentamentos da reforma agrária do estado do RJ na forma de cestas e refeições elaboradas por um projeto de extensão universitária. A principal referência sobre a teoria ator-rede aqui utilizada é Bruno Latour. Como resultado, temos textos descritivos das duas redes, obtidos através de relatos feitos sobre visitas a campo nos dois casos. A partir dos textos, foi possível traçar algumas representações visuais das redes de elementos heterogêneos conectadas em função da questão agroalimentar nos dois casos recortados. Através de uma noção ampliada de projeto, é possível compreender que a conformação da rede se dá pela conjunção de coisas, pessoas, ideias associadas às custas de estabilizações para que, em uma certa realidade compartilhada, possamos contar com comida em nossos pratos diariamente. E, assim como a comida diária é um projeto, o desperdício, a escassez, a fome e a desnutrição também o são. O que se ganha com a ampliação da ideia de projeto quando imaginamos a dissolução do sujeito projetista em uma rede de conexões cambiáveis é a possibilidade de criarmos e construirmos ordenamentos concretos da realidade na qual existimos em grupo, além de podermos escolher nos juntar ou não a uma certa conformação de rede.


O real em feedback: regimes de autenticidade, narrativas e alteridade nas reformulações do documentário interativo
Os documentários interativos produzem remodulações nas convenções do documentário audiovisual ao colocarem o arsenal do design de interação no primeiro plano de mediação das suas interfaces. O principal efeito buscado e prometido é o de um maior intercâmbio com a audiência, que agora atende à dupla especificação de espectador-usuário. Expandir os limites do encapsulamento da mídia audiovisual, contudo, não é uma novidade. O cinema ficcional teve que estabelecer códigos, absorvidos em parte pelo documentário, para garantir seu regime imersivo. Porém, estes códigos sempre foram mais ambíguos nas narrativas que se embrenham nas paisagens do real. Tratando do mundo histórico social e compartilhado com os atores sociais presentes na tela, o documentário indica um transbordamento da realidade da representação para a realidade dos espaços habitados pelo espectador. Se os documentários interativos também buscam essa permeabilidade,ela se configura, entretanto,pela via de um retorno, em feedback. Neles,é o espectador-usuário, ponteiro do mouse na tela, que deve contagiar e informar o i-doc através de suas ações com a mídia interativa e sua expertise do mundo real.Em um sentido ou outro, estas fronteiras são zonas intensas de produção de discurso. Nossa pesquisa é dedicada a investigar os discursos sobre o real produzidos nas interfaces interativas, articulando-os com a tradição do documentário e a cultura das novas mídias, de maneira a indicar seus regimes de autenticidade, reformulações narrativas e relações com a alteridade.
