Projetos
Contribuições do design para a EaD on-line corporativa do setor público: Uma experiência de definição de requisitos do AVA do TRE-RJ
Capas de discos de artistas goianos: um retrato da memória gráfica de Goiás
Do álbum ao Instagram: a efemeridade da fotografia no design contemporâneo
Projeto de exposições e Cultura Indígenas: do design, da expografia e o Museu do Ìndio
Formação e Perfil dos Coordenadores de Curso de Ensino Superior em Design
Over the past 20 years there has been an increase in the number of universities in the country and, consequently, increased competition making managing a more complex institution than usual. Currently entrepreneurial thinking and the ability to put it into practice and manage the sectors of a company is an important competitive advantage, but also a challenge. The companies are changing their course of action on the market in which they operate and positioning within the business model of service delivery. The constant updating of the field generates new habits, traditions and behaviors. The objective of this paper is to present a reflection on technical and management practices that can provide improvement in quality standards and consequent growth of higher education institutions. In most cases, the educational institutions in Brazil launches the teacher - with titration or with extensive experience in academia or research - the courses of officers. This is the tradition of the institutions in relation to the leaders who will coordinate the courses. This teaching is difficult in the effective management of the courses due to lack of certain management techniques that would help in better performance of the companies. The management brings some possibilities for the institution, among them allows to recognize threats and opportunities, transforming information into knowledge with added value to the processes. In this study, the field being investigated is the degree course in Design coordinator and possibly apply parameters and management models appropriate to the incremental improvement of these courses.
O papel do design nas microcervejarias do estado do Rio de Janeiro
Avaliação da usabilidade de ícones de aplicativos de dispositivos móveis utilizados como apoio educacional para crianças na idade pré-escolar
Estratégias de design para o setor público: evolução e perspectivas no Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE)
Festa dos Calouros 2016
Antes do biquíni: evolução do traje de banho feminina no Rio de Janeiro sob a perspectiva do design (1808-1946)
Recursos digitais para o Ensino Fundamental: análise de critérios de avaliação e projeto de um aplicativo sobre o Aedes aegypti
A percepção sensorial, o uso de ferramentas e a técnica: bases para uma metodologia auxiliar ao design de instrumentos manuais
[Estigma]: atributos físicos e comportamentais em comunidades homoafetivas
O objetivo desde projeto é observar e discutir formas contemporâneas de estigmatização ligadas a padrões corporais, comportamentais e sexuais, com base nos estudos teóricos de Erving Goffman. O foco deste trabalho são os indivíduos homoafetivos que se encontram fora dos padrões estéticos e comportamentais disseminados na comunidade homoafetiva carioca, padrões presentes em toda a sociedade. Tais observações e discussões resultaram em uma aplicativo/jogo digital que parte das percepções e narrativas do público estudado, e as reverbera em novos espaços.
A Materialidade da Escrita na Poesia Concreta: Usos da Tipografia na Produção da Poesia Concreta da Década de 1950
Tudo isso é inovação: mediação e criatividade no encontro entre o designer e as artesãs
Padrões de projeto para o design de revistas digitais para tablet
Design e Marketing: uma de Relação de Sinergia para a Sustentabilidade
Questões de design no ebook infantil: linguagem multimidiática e interação
O uso da metodologia de personas na produção de hipermídia adaptativa para auxílio a visitas guiadas a museus
Stardesigners: a autoria no trabalho de Charles Eames, Milton Glaser e Stefan Sagmeister
Métodos e Técnicas de Design Centrado no Usuário: Um Levantamento a Partir da Usabilidade de Produtos do CTIC/Fiocruz
A relação causal entre métodos de projeto e a usabilidade de produtos de comunicação e informação foi o tema desse estudo que buscou identificar o estado da arte sobre um processo de projeto que resulte em mais usabilidade na web. A partir dessa identificação, avaliou-se as melhorias que poderiam ser adotadas nos processos de desenvolvimento de interfaces utilizados por uma equipe específica da Fundação Oswaldo Cruz (CTIC - Fiocruz). Entendeu-se que um método de projeto deve estar atualizado em relação aos conhecimentos de áreas como a Ergonomia, a Interação Humano-computador e o Design de Interação. Para isso, adotou-se a hipótese de que o processo de projeto deve combinar três aspectos: a) um significativo envolvimento do usuário ao longo do processo; b) o uso de sucessivas iterações para configurar o produto e c) uma combinação mínima de técnicas relacionadas a objetivos específicos de cada fase de uma abordagem de Design Centrado no Usuário. Para contribuir com o desenvolvimento de métodos e técnicas que melhorem a usabilidade, descreveu-se as características dos métodos registrados na literatura e praticados por profissionais externos à Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz). A partir dessas informações, o estudo direcionou-se para o segundo objetivo específico: identificar melhorias nos métodos e técnicas aplicáveis no caso do CTIC — Fiocruz. Através da combinação da revisão de literatura e da pesquisa de campo foram produzidas informações sobre tipos de fluxo dos métodos, tipos de envolvimento dos usuários, quantidade e gravidade de problemas de usabilidade observadas pelos profissionais e a validade de base geral de método para diferentes produtos. A primeira rodada de entrevista foi realizada para melhor entender o contexto da hipótese e a relação entre suas variáveis. A segunda rodada identificou as características do processo de projeto utilizado no CTIC. A partir dessas informações, aplicou-se duas técnicas com profissionais externos. Um questionário on-line foi utilizado para levantar informações bem específicas, em sua maioria de características quantitativas. A última técnica aplicada foi um card sorting on-line que apresentou um caso de projeto em que os profissionais indicaram quais técnicas seriam utilizadas diante de dois cenários diferentes: um mais favorável e outro restritivo. A análise demonstrou que a maioria dos profissionais acredita que os problemas de usabilidade são consequência da falta de determinadas abordagens e técnicas. Por isso, esses profissionais combinam fluxos iterativos com um significativo envolvimento do usuário no processo. Foram sugeridas melhorias para o método utilizado no CTIC sintetizadas através de um processo de Design Centrado no Usuário como ponto de partida que aplica o conceito tradicional de usabilidade (performance). Assim que possível, esse processo deve ser aperfeiçoado ao incluir o conceito de experiência do usuário que considera também os aspectos emocionais e hedonômicos na interação.
A significação da experiência de uso em um Ambiente Virtual de Aprendizagem: estudo de caso sobre a plataforma Moodle no CEDERJ
Essa pesquisa é um estudo de caso sobre a interação do aluno com a interface da plataforma Moodle. Para tal, foram utilizadas técnicas consolidadas de avaliação da usabilidade de interfaces digitais. Assim, com respaldo na Semiótica do americano Charles Sanders Peirce, verificou-se e discutiu-se questões subjetivas dos processos comunicativos envolvidos nos problemas interacionais identificados. Uma vez analisado o impacto desses problemas, desenhou-se um quadro geral, denominado “experiência do usuário”, no qual as interfaces avaliadas são arenas das frustrações e ações que esta proposta de inspeção foi capaz de descrever. A partir desse quadro, foram fundadas as bases para compreensão do modelo mental do usuário para propor soluções. Essas soluções são baseadas, principalmente, em prescrições de usabilidade de Jakob Nielsen, Donald Norman e Steve Krug Nesse cenário, é demonstrado como o design contribui para a elaboração de uma interface que convida à ação e reflexão, de forma a proporcionar um ambiente de interação satisfatório e consonante com as novas tendências educacionais e da cibercultura. Deste modo, também.