Projetos
A retórica na interação
Peças digitais interativas, assim como qualquer peça de comunicação, são carregadas de retórica. Elas podem convencer usuários a comprar um produto ou contratar um serviço, a identificar-se com uma marca, a acreditar que um conteúdo é verdadeiro, a permanecer conectados por mais tempo. Podem levar usuários a preencher cadastros, clicar em botões, explorar seções, experimentar jogos. O estudo da retórica tem contemplado a persuasão exercida com palavras, imagens, objetos e peças audiovisuais. Mas como opera, na interação, a retórica? Este trabalho faz uma investigação sobre possibilidades persuasivas, a partir de duas vias de abordagem: teórica, aplicando conceitos relacionados aos apelos aristotélicos (ethos, logos e pathos), à Tríade Funcional de B. J. Fogg e à interação nas redes sociais; e empírica, através de análises da interação em peças digitais. Assim, esta pesquisa exploratória propõe uma problematização da retórica na interação, contribuindo para a ainda jovem teoria deste campo e para a prática profissional.
Fotografia e interação no Jardim Botânico: uma abordagem do design de participação em contexto museológico
Em meio à rápida propagação de tecnologias de mídia que tornam possível produzir, arquivar, se apropriar e recircular conteúdo informacional, uma cultura participativa vem emergindo nos dias atuais. Uma lógica de colaboração se faz presente, viabilizada por ferramentas técnicas que estruturam o conhecimento em rede. Nesse contexto, o museu, enquanto agência de representação sociocultural, se esforça no sentido de atualizar-se. Nesta dissertação, sugere-se que a interação participativa de caráter social é um caminho para renovar e ampliar as narrativas culturais elaboradas pelos museus, em sua relação comunicacional com o público. Foi elaborado, então, o sistema Revelar: um modelo preliminar que se propõe a investigar o design de participação em contexto museológico. O sistema, que tem como palco de ações o complexo do Jardim Botânico do Rio de Janeiro, pressupõe a participação de estudantes de Ensino Médio em uma atividade programada pela equipe do Museu do Meio Ambiente. A matéria de contribuição dos alunos participantes é a fotografia produzida a partir do uso de dispositivos móveis.
Design sustentável como base para o desenvolvimento de exposições interativas
Esse estudo pretende investigar como o Design Sustentável- e suas dimensões econômica, social e ambiental - pode contribuir, junto ao Design de Exposições para promover interação e engajamento do visitante sobre temas relacionados à sustentabilidade. Para isso, faz-se necessário valorizar a experiência do visitante, conhecer suas expectativas, qual importância confere à sustentabilidade e como - ou se - percebe a adoção de elementos do Design Sustentável na exposição.
Inteligência Artificial como ferramenta para o Design
Esta pesquisa explora a arte generativa, com foco no algoritmo Fidenza, criado por Tyler Hobbs em 2021, que utiliza a técnica de programação Flow Field para produzir peças com retângulos curvos e paletas de cores pastéis. O estudo investiga como a arte gerada por algoritmos e as NFTs (tokens não fungíveis) influenciam a percepção da arte digital no século XXI, à luz das perspectivas históricas e sociais.
A pesquisa faz referência a conceitos teóricos de Roland Barthes e Vilém Flusser sobre a representação e instrumentalização das imagens, e como essas ideias se relacionam com a arte generativa contemporânea. O projeto também examina a crítica de Walter Benjamin sobre a "aura" das obras de arte e considera se a arte generativa pode reverter a perda dessa aura. O objetivo é avaliar o papel da máquina na criação artística e se algoritmos, como o Fidenza, introduzem novas formas de autoria e vida nas obras de arte. A investigação teórica se baseará na análise crítica de bibliografia e obras de arte, buscando compreender as interações entre a criatividade humana e a tecnologia na arte digital.
Critérios de inclusão de componentes em Design System
O principal objetivo deste trabalho é estudar como engenheiros de software e designers cooperam para a criação de um DS. Neste sentido buscamos compreender quais são as nuances da tomada de decisão na etapa de levantamento de requisitos e como essa tomada de decisão se limita ou se expande de acordo com as capacidades tecnológicas e organizacionais. Assim, observaremos a interação entre esses dois agentes, que definem como os módulos do DS existem e como se encaixam de modo a maximizar a produção. Além de definir as características do DS, suas capacidades, limitações e regras de utilização por outras equipes.
Design em desvio: a forma do obsceno na função dos artefatos
Com o intuito de estudar interseccional e heterotopicamente as práticas desviantes do design, minha pesquisa de doutoramento em curso examina a simultaneidade dos outros fins aos quais designs são originalmente projetados até se deslocarem para sentidos obscenos de interação entre pessoas gays, bissexuais, trans e travestis no espaço público. Se a forma não segue a função, ela então desvia? A partir das análises objetiva e (inter)subjetiva de distintos artefatos do design, da arquitetura e do urbanismo constantes na cidade e suportadas tanto pela literatura acadêmica quanto pela ficcional, que pretendo identificar o ponto D –de desvio, prenunciado pela sociologia e apurado pela filosofia (localiza)– entre o planejado e o adulterado para, então, questionar crítica e moralmente a norma e o establishment.
Cidadão-Sim: simulador de cidadania
Cidadão Sim é um jogo para computadores cujo objetivo é auxiliar na fixação e entendimento dos conceitos básicos da cidadania a alunos do ensino fundamental. Através de um jogo de tabuleiro, a interface do jogo oferece simulações de situações do cotidiano onde o aluno/jogador pode aplicar o conteúdo apreendido nas aulas teóricas, seja em grupo ou individualmente, formando um sistema de ensino.