
Arquitetura como ordem social: Rio de Janeiro e seus dispositivos de exclusão
O projeto em questão visa investigar os arquétipos e processos violentos que influenciam a concepção e o desenvolvimento da cidade do Rio de Janeiro no campo da Arquitetura e Urbanismo. O objetivo é analisar como as práticas colonizadoras, estabelecidas durante o período de colonização, continuam a impactar as relações contemporâneas com o território urbano. Para isso, é fundamental revisar o passado para entender o presente, observando como essas práticas foram preservadas, modificadas e adaptadas ao longo do tempo. A pesquisa enfoca a produção espacial na cidade, caracterizada por uma diversidade de códigos não oficiais e relações de poder que emergem de técnicas defensivas utilizadas na configuração urbana.

Laboratórios de inovação do poder judiciário: o impacto do design no avanço do acesso à justiça
O objetivo principal desta pesquisa é analisar como a aplicação de metodologias de Design, incluindo mas não se limitando ao Design Thinking, tem contribuído para a expansão do acesso à justiça no Brasil através dos laboratórios de inovação no Poder Judiciário. Como objetivos secundários, a pesquisa pretende mapear e registrar os estudos de três laboratórios de inovação no setor judiciário: o iJuSPLab, da Justiça Federal de São Paulo (fundado em 2017); o Laboratório de Inovação do Tribunal de Justiça do Estado do Ceará (estabelecido em 2020); e o Laboratório de Inovação INOVA do Ministério Público do Rio de Janeiro (criado em 2019). Apesar de o Ministério Público não ser um órgão do Poder Judiciário, sua análise é relevante devido à sua função na garantia de direitos e no acesso à justiça. A pesquisa visa refletir sobre o papel desses laboratórios, explorando seus objetivos, as metodologias que orientam suas atividades, o número e a natureza dos projetos inovadores voltados para o acesso aos direitos e ao sistema de justiça, bem como os indicadores de desempenho utilizados para medir seus resultados.


Redesign do aplicativo e portal SISS-Geo – Sistema de Informação em Saúde Silvestre da Fiocruz
O presente estudo investiga o impacto da urbanização e da degradação ambiental no surgimento e na propagação de doenças zoonóticas no Brasil, destacando como o contato crescente entre humanos e animais silvestres facilita a emergência de novas doenças, como a Covid-19. O Sistema de Informação em Saúde Silvestre (SISS-Geo) da FIOCRUZ é analisado como uma ferramenta essencial para o monitoramento da saúde dos animais silvestres e para a detecção precoce de patógenos. Lançado em 2014, o SISS-Geo oferece uma plataforma gratuita acessível via smartphones e web, permitindo a coleta de dados por diversos colaboradores e a geração de alertas automáticos sobre anormalidades em animais. O estudo foca na melhoria da usabilidade do sistema, aplicando princípios de "user experience" para torná-lo mais intuitivo e acessível, visando otimizar sua eficácia na prevenção e controle de zoonoses e na conservação da biodiversidade.

A RESPONSABILIDADE NO DESIGN: Uma análise dos padrões enganosos em soluções digitais de marketplace de saúde
As soluções digitais utilizam as melhores práticas de design persuasivo para proporcionar uma boa experiência ao usuário. No entanto, técnicas de design de padrões enganosos, que usam princípios comportamentais para induzir ações e gerar lucro, têm se tornado comuns. Este trabalho investiga os padrões enganosos, que priorizam os interesses comerciais em detrimento da experiência confiável para o usuário. Através de entrevistas com designers, são analisadas as perspectivas técnicas por trás desses padrões e é apresentada uma reflexão sobre a responsabilidade social do designer na influência e criação de produtos digitais éticos e transparentes.


Pesquisar é coletar pistas: como o design pode ser aliado na autoestima de uma menina
Esta pesquisa origina-se de uma experiência pessoal com Helena, uma menina negra de cinco anos, durante um trabalho de conclusão de curso. O objetivo inicial foi investigar as percepções distorcidas que Helena tinha sobre si mesma, associadas a características físicas como sua pele e cabelo. Utilizando uma abordagem de escuta ativa e atividades participativas, como oficinas de penteado e leituras, a pesquisa buscou entender e expandir a visão de Helena sobre sua identidade e autoestima.
O estudo reconhece que a jornada de autoconhecimento é um processo contínuo e não pode ser plenamente alcançado em um projeto limitado. Portanto, questiona a eficácia de encerrar o projeto e sugere a continuidade do trabalho com Helena e sua família para promover discussões mais amplas sobre racialidade e autoestima infantil. A pesquisa propõe que um design participativo e lúdico pode ser adaptado para outras famílias, fomentando diálogos sobre autoimagem e questões raciais, e contribuindo para um contínuo processo de autoconhecimento.


Design e agroecologia urbana: fundamentos da permacultura em ambientes urbanos

Construção de si: uma abordagem metodológica para explorar a subjetividade e imagens mediadas por meios digitais
Com o constante aumento de redes e produtos digitais centrados no compartilhamento, manipulação ou geração de imagens, faz-se necessário refletir sobre o papel da imagem mediada por dispositivos digitais na contemporaneidade, bem como o que pode ser a participação do design, enquanto disciplina, dentro desta dinâmica. É necessário para a disciplina do design, enquanto uma ciência social aplicada, ter um olhar que não se volte apenas para a técnica e a criação do artefato, mas que também se proponha a realizar uma análise crítica do seu impacto na sociedade e por consequência, na formação da subjetividade daquelas que compõem a mesma. De uma maneira mais geral, dever-se-á admitir que cada indivíduo, cada grupo social veicula seu próprio sistema de modelização da subjetividade, quer dizer, uma certa cartografia feita de demarcações cognitivas, mas também míticas, rituais, sintomatológica, a partir da qual ele se posiciona em relação aos seus afetos. suas angústias e tenta gerir suas inibições e suas pulsões.(GUATTARI, 1992, p. 21) A figura do designer também aparece em jogo, como sujeito e objeto uma vez que essa pesquisa propõe-se uma reflexão sobre seu papel e responsabilidades para com o entendimento desses meios e mídias, mas acima de tudo, em seu comprometimento com as "Práticas de si" e com as pessoas nas quais está centrando sua criação. É possível pensar em outros modos de estar nessa rede digital, produzir interfaces e influenciar comportamentos? Adota-se como ponto de partida também, a observação de que este trabalho também é atravessado pelas experiências pessoais da autora enquanto mulher, cidadã carioca e designer com anos de experiência no mercado de produtos digitais. Pretende-se também nesse processo incorporar o saber empírico e o criar em conjunto com outras pessoas. Pretende-se adotar como ponto de partida abarcar também o erro, intuição e observações informais dos participantes a serem convidados a participar do projeto. Refletiremos também sobre a atuação do designer dentro do cenário contemporâneo, com o intuito de explorar a natureza transdisciplinar do design, entendendo as potencialidades da questão: O design pode se apresentar também como uma experimentação acerca da experiência, linguagem e narrativa?


Digitalização 3D de instrumentos do patrimonio de ciência e tecnologia
Nas últimas décadas, aliado às transformações tecnológicas, houve um aumento no interesse pela digitalização bi e tridimensional de acervos do patrimônio cultural de ciência e tecnologia (PCC&T). Paralelas a essas transformações, tem havido um aumento expressivo no número de calamidades e tragédias que assolam a sociedade e o patrimônio. Os museus buscam digitalizar seus acervos, porém há vários caminhos e tecnologias para tal, e definir os meios e técnicas mais adequados exige estudos específicos. Esta tese se concentra na definição de técnicas adequadas para a digitalização 3D e disseminação digital de instrumentos científicos históricos (ICH) do PCC&T. O uso de várias tecnologias 3D, como fotogrametria, luz estruturada, digitalização a laser e tomografia computadorizada, isoladamente ou conjugadas, são avaliados quanto à sua eficácia. Na tese é apresentado estudo de caso, com viés fenomenológico e descritivo, utilizando as técnicas de digitalização 3D por fotogrametria e via luz estruturada. Nesses estudos são detalhados os desafios e resultados dos processos de captura 3D do Telescópio Pazos e do Microscópio de Oswaldo Cruz. Os dados obtidos poderão ser extrapolados e triangulados com outras pesquisas para formar uma massa crítica sobre o tema, possibilitando futuras generalizações. Como resultados preliminares são indicadas recomendações que possibilitam um fluxo de trabalho mais eficaz para esse tipo de instrumento. A contribuição da tese está em alavancar tecnologias de representação tridimensional digital de ICH, para promover a preservação, divulgação e acesso.


instrumentos científicos históricos - ICH

patrimônio cultural de ciência e tecnologia - PCC&T

visualização digital

Métodos e técnicas para estruturação de pesquisa para projeto em design de serviço
O objetivo principal desta tese é identificar a estrutura de pesquisa que tem fundamentado a prática de design de serviço. Os objetivos específicos são: (i) identificar os elementos teóricos específicos de design de serviço; (ii) caracterizar as metodologias adotadas em design de serviço; (iii) identificar as estruturas de pesquisa utilizadas pelos profissionais que trabalham com design de serviço; (iv) identificar termos recorrentes na estruturação de pesquisa; (v) caracterizar as especificidades da pesquisa segundo o senso comum e a pesquisa científica. De maneira geral, a presente pesquisa busca responder: o que caracteriza a estrutura da pesquisa em design de serviço segundo as condutas dos profissionais de consultorias de design de serviço brasileiras? Além de, onde há convergências e divergências entre as estruturas práticas e acadêmicas de pesquisa?


Design: Desenvolvimento de Projeto para Produto Ecocompósito (fibra de piaçava + resina de mamona)
O objetivo deste estudo é gerar conhecimentos sobre como melhorar, refinar e variar o compósito produzido com fibra de piaçava com a resina de mamona para uso no projeto de produtos industriais. Essa tese visa demonstrar a trabalhabilidade do ecocompósito durante o processo de fabricação de itens para cozinha. Entretanto, sugere-se também o uso em acabamentos de exteriores e interiores de projetos arquitetônicos.
As seguintes ações serão tomadas para formas os objetivos secundários:
(i) aprender sobre o trabalho de cooperativas de beneficiamento e comercialização da piaçava; (ii) examinar os princípios de design em relação à sustentabilidade ecológica e econômica; (iii) revisar pesquisas sobre a viabilidade do uso de ecocompósitos em projetos de produtos; (iv) comparar a trabalhabilidade dos processos de fabricação de artefatos feitos com o ecocompósito e madeira.


Embasando Didáticas para o ensino de Design em Cursos Profissionalizantes do IFRO
O ensino de Design tem se mostrado essencial no desenvolvimento de competências criativas e tecnológicas para diversos setores no século XXI. No entanto, a integração de tecnologias no ensino de Design em cursos profissionalizante do Instituto Federal de Rondônia, ainda enfrenta barreiras, como a desigualdade de acesso e a falta de metodologias adequadas, além de desafios educacionais como dificuldades de aprendizagem que resultam em baixa qualidade em produções gráficas. Nesse sentido, após o trabalho de atualização didática, nos semestres letivos posteriores, os resultados ainda demonstravam pouco entendimento relacionado ao processo de criação de peças gráficas. Baseado nesse contexto, foi possível direcionar o trabalho docente não apenas na aprendizagem alicerçada na operacionalidade de cursos profissionalizantes, que pouco auxilia na compreensão de processos criativos e projetuais em Design, mas no desenvolvimento de um método de ensino potencializador do Design, como atividade criativa. O objetivo principal deste trabalho consiste em analisar como as tecnologias educacionais podem contribuir para o engajamento dos estudantes de cursos profissionalizantes da área de Design, conectando os conhecimentos prévios com conhecimentos de conteúdos de Design. Os objetivos secundários são: (i) Investiga o estado da arte sobre o ensino de Design; (ii) Desenvolver soluções educacionais; (iii) Analisar o impacto dessas tecnologias no engajamento discente; (iv) Avaliar a eficácia das tecnologias no processo de ensino e na aprendizagem. A partir das observações feitas nas experiências em sala de aula, identificou-se a necessidade de uma intervenção pedagógica para analisar possíveis fatores que afetam o desempenho dos alunos. Como ponto de partida deste trabalho foi adotada a metodologia da pesquisa-ação, visando à realização de um curso profissionalizante de curta duração e aplicação de tecnologias educacionais para investigar a potencialidade das mesmas e se aumentam significativamente o engajamento dos estudantes. No Capítulo I, trataremos de fundamentos pedagógicos, didática, fundamentos de design instrucional, tecnologias educacionais e tecnologias emergentes. No Capítulo II, enfoca-se aspectos do estado da arte do ensino de Design em distintos níveis de ensino, bem como as didáticas, aprendizagens, tecnologias educacionais usadas e resultados alcançados. No Capítulo III, está disposto do Design Instrucional da proposta de curso profissionalizante, bem como planos de ensino e desenvolimento de tecnologias educacionais. O capitulo IV, corresponderá com a pesquia-ação deste trabalho, a culminância do curso profissionalizante em Design.


Joyce Lara Araújo da Fonseca Garcez

A construção do design como objeto de pesquisa
A pós-graduação em design requer práticas de pesquisa mais elaboradas do que aquilo que é denominado de pesquisa no lugar comum, e que muitas vezes é incorporada como uma "fase de pesquisa" nas metodologias de projeto. Essa pesquisa acadêmica tem por objetivo primário a construção do conhecimento, e portanto precisa enquadrar seu objeto de investigação de tal maneira que os conhecimentos obtidos pela pesquisa sejam de alta qualidade. No Brasil hoje as práticas de pesquisa no nosso campo ainda encontram dificuldade nessa construção, tornando-se dependentes de outras tradições de pesquisa para fazer essa construção (como o ergodesign, design-antropologia, inovação e marketing, e assim por diante). Esse aperfeiçoamento da pesquisa depende, em última análise, de bases epistemológicas bem estudadas na filosofia da ciência, mas que dependem de avaliações de qualidade dos conhecimentos que não são feitas em absoluto, como verdades independentes, mas mediadas pela subjetividade dos pesquisadores.


Universal Design for Learning (UDL) in Technical Drawing for the deaf in the context of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio de Janeiro, Duque de Caxias campus.
A pesquisa propoe avaliar e discutir o ensino-aprendizagem na disciplina de Desenho Técnico, visando à inclusão do aluno surdo no contexto do IFRJ CDuC tendo como base a metodologia de DUA


Definição de parâmetros de ergonomia e design para projeto de pátios em escolas de educação infantil


DISSERTAÇÃO DE MARINA SIRITO.pdf

Sobre design e patrimônio cultural: o Bumba meu boi em exposição na Casa do Maranhão
O Bumba meu boi é uma manifestação cultural marcante da cultura popular maranhense. No ano de 2011 recebeu o título de Patrimônio Cultural da Humanidade, obtendo ainda mais espaço para a sua apresentação e exposição. Nesta perspectiva, fortaleceu-se sua importância dentro do espaço da Casa do Maranhão - museu que tem por missão contar a história do Maranhão. Diante desses aspectos, esta pesquisa tem como objetivo apresentar, primeiramente a manifestação, seus rituais e mecanismos de resistência, depois uma descrição do acervo de exposição e por fim uma análise das falas dos agentes que mediam essa exposição com o público. A partir da descrição e análise do que envolve a exposição a dissertação propõe alguns questionamentos sobre os modos com que o saber-fazer do design pode contribuir para a construção da memória de um determinado bem cultural, como o Bumba meu boi. Aliando observação participante à análise do projeto expográfico, o trabalho se propõe também como um experimento na interface entre design e antropologia.


Bumba meu boi

Design e Antropologia

Design e patrimônio
