--gray-1
--gray-2
--gray-3
--gray-4
--gray-5
--red-1
--red-2
--red-3
--red-4
--red-5
--yellow-1
--yellow-2
--yellow-3
--yellow-4
--yellow-5
--green-1
--green-2
--green-3
--green-4
--green-5
--blue-1
--blue-2
--blue-3
--blue-4
--blue-5
--purple-1
--purple-2
--purple-3
--purple-4
--purple-5

Theses and Dissertations

311 itens encontrados
a-z crono
PPDESDI Mestrado

Cartografias do Afeto - A Quinta da Boa Vista como espaço de produção de memória coletiva

Procurando examinar as interações entre memória coletiva, espaço social, arquitetura, cartografia e design, por meio de uma análise minuciosa das relações entre o Parque da Quinta da Boa Vista e a população, a pesquisa por finalidade compreender como as práticas cartográficas e de design podem ser integradas de maneira interdisciplinar para mapear as conexões afetivas e as experiências vividas no espaço público.  Através dessa exploração, almeja-se enriquecer a compreensão da formação das identidades urbanas, culturais e sociais, promovendo diferentes abordagens na representação e interação com o ambiente construído.

Joana Berrondo
PPDESDI Mestrado

Catálogos de cinema: o discurso gráfico nas mostras de cinema do CCBB-RJ

Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.

06 mar 2015
Gianna Gobbo Larocca
PPDESDI Mestrado

Chintz pattern: a graphical analysis

A pesquisa propõe uma investigação, através de um recorte histórico, sobre o tecido de chita, importado da Índia, e sua apropriação pelos brasileiros. Observaremos sua transformação, ao longo dos anos, de um de tecido de origem popular até seu uso nas passarelas da moda, através de questões referentes aos aspectos estéticos e técnicos. Uma matriz de análise gráfica será apresentada por meio do estudo sobre formas, cores e relação criativa de elementos visuais predominantes nesta estampa desde os anos 1960 até a atualidade. Apesar de ser notória a influência da chita na cultura brasileira, há poucos registros bibliográficos de sua história e de seu desenvolvimento gráfico. Além disso, esperamos que a matriz analítica proposta possa ser utilizada para além da investigação da chita, tendo seu aproveitamento no exame de outras padronagens gráficas em uma contribuição para os estudos na área de Design de Estamparia.

13 mar 2019
Aline Costa Miguel
PPDESDI Doutorado

Codesign as composting with an agroecological community in Serra da Misericórdia, Rio de Janeiro

Esta tese de doutorado tem como objetivo analisar o lugar do designer no desenvolvimento de uma rede de agricultores na Serra da Misericórdia, Rio de Janeiro. Pretende-se entender qual o papel do designer e como ele articula o seu conhecimento projetual especializado e como a sua experiência contribui para a criação dessa rede. A pesquisa acompanha a formação de uma rede de agricultores na Serra da Misericórdia, chamada “Arranjo Local Penha”, e como ela se projeta em mundos alternativos agroecológicos, de bem viver, relacionais e participativos. Esta tese é principalmente elaborada a partir das experiências de campo na Serra da Misericórdia durante os anos de 2017 a 2021 e tem como base teórica o trabalho do antropólogo Arturo Escobar, sobretudo sua pesquisa sobre autonomia e design como caminho para alcançar pluriversos. No capítulo 1, apresento a minha trajetória, desenvolvo a ideia de agricultura urbana para além do plantar, sobre o que é sustentabilidade, por que essa noção continua atrelada ao desenvolvimentismo e discuto algumas possibilidades de sustentabilidade com envolvimento a partir das noções de bem viver, design para autonomia e para transição, design participativo, pesquisas já realizadas em favelas do Rio de Janeiro e como as linhas do making podem enlaçar as lutas do commoning. No capítulo 2, começo a descrever a minha aproximação e os primeiros experimentos na Serra da Misericórdia. Apresento o que é a Serra da Misericórdia e quais significados e representações ela adquire para os grupos ambientais que a protegem e como estes se formam ambientalistas, destacando a luta da organização não governamental, a ONG CEM. O CEM foi um dos organizadores do Arranjo Local Penha, rede de parceiros que mobiliza a agricultura urbana para a promoção da soberania alimentar na Penha. A partir de Escobar, analiso tanto na construção da Serra da Misericórdia como do Arranjo Local Penha, como as comunidades fazem design de si um fazer em rede, nunca isolado. Mais do que uma comunidade, uma unidade comum, um composto em redes instáveis que se fazem e refazem e viram juntas outra coisa muito fértil. No capítulo 3, abordo a minha participação na terceira fase do Arranjo Local Penha, na qual será formada uma rede de agricultores produtores de mudas de plantas na Serra da Misericórdia. Apresento a proposta do projeto que foi submetida a um edital de financiamento da Faperj e que viabilizou a realização da rede. Do desenho do projeto para sua realização, a rede foi atravessada por questões locais, do território e dos seus habitantes, e globais, como a pandemia de Covid-19. No andamento desse processo, meus colegas e eu aprendemos ver os problemas como parte do trabalho e não como obstáculos. Mas, para isso acontecer, nossa ação demandou um grande envolvimento, um fazer parte dessa comunidade/composto. Por fim, proponho que o codesign que realizamos assemelhou-se ao processo de compostagem.

12 jul 2022
Pedro Biz Eschiletti
PPDESDI Mestrado

Colaboratório: collaboration and education experiments at Esdi's graphics workshop

Esta dissertação tem como objeto de pesquisa o projeto Colaboratório que tinha como objetivo reativar a oficina gráfica da Escola Superior de Desenho Industrial - Esdi através da experimentação e desenvolvimento de uma gestão compartilhada do espaço, recursos e saberes referentes aos meios e métodos de produção gráfica. Ao longo de minha vivência como pesquisadora da Pós-graduação da Esdi utilizei as noções de correspondência (Ingold, 2013) como inspiração para desenvolver minha metodologia de pesquisa ao me engajar em um processo investigativo sobre como essa experimentação se deu e qual sua relevância para a escola e para o campo do design. Os aspectos descritos sobre o Colaboratório acom- panham o projeto desde sua concepção no início de 2016 até o fim da presente pesquisa em 2019 e dizem respeito a sua origem e motivação de seus participantes em fazerem parte de tal projeto, sua organização e através de que ferramentas é realizada a gestão compartilhada da oficina gráfica, a produção de artefatos gráficos e como esta se dá e como é viabilizada a comunicação e troca de saberes dentre seus participantes. A partir desta investigação é pos sível compreender o projeto em questão como uma plataforma de colaboração que promove um ambiente de desenvolvimento e aprendizado sobre a colaboração em si e, também, diferentes formas de acessar o conhecimento acerca da produção gráfica, distintos aqueles aos que estamos habituados a encontrar dentro de um ambiente universitário. Estas reflexões são apresentadas ao colocar em diálogo as experiências observadas no Colaboratório com três principais temas tratados neste documento, são eles: laboratório, colaboração e educação. Como conclusão e apontamentos compreendemos que tal projeto colabora com a escola ao reativar um espaço de oficina que se encontrava com pouco uso, mas principalmente ao apre-sentar diferentes formas de possibilitar a permanência deste espaço ativo, como também em investigar meios para que alunos e não alunos construam de forma mais autônoma caminhos para sua formação e disseminação de seus trabalhos. Não é possível prevermos quais serão os desdobramentos futuros do Colaboratório mas podemos renovar a aposta realizada em sua concepção de que a potência de construir algo juntos é um caminho viável para a democratização dos meios e métodos de produção gráfica.

06 set 2019
Roberta Pinheiro Guizan Silva
PPDESDI Doutorado

Como medir um corpo trans. A antropometria como ferramenta cisheteronormativa

O objetivo desta pesquisa é investigar produções antropométricas a fim de perceber a relação de representações métricas e sua relação com os corpos dissidentes, e a partir de um olhar queerizado, propor revisões discursivas e das formas de representação gráfica dos corpos que possibilitem olhar para além da lente binária biológica homem- mulher.

Grassine
PPDESDI Mestrado

Comparação de parâmetros biomecânicos entre sistemas de captura de movimentos: avaliação do Microsoft Kinect

O objetivo do presente trabalho foi avaliar comparativamente parâmetros biomecânicos (tanto antropométricos, quanto cinemáticos) de dados obtidos a partir do console Microsoft Kinect (2010). A avaliação destes parâmetros foi realizada para validar seu uso para obter informações complementares à Análise Ergonomica do Trabalho (AET) e em outras pesquisas, cujos objetivos envolvem o diagnóstico de uso de produtos ou ambientes de trabalho a partir da análises posturais e interações da população que o utiliza. A pesquisa com este console em particular é justificada uma vez que seu lançamento modificou o cenário da biomecânica, já que se trata de um equipamento acessível e portátil. Porém, sua precisão em relação à outros equipamentos ainda está em aberto, sendo inclusive, objeto de estudo de muitas pesquisas em andamento. Os dados obtidos por meio de sistemas de captura de movimentos tridimensionais permitem a avaliação de produtos, atividades e análises de interações homem-objeto. No campo do Design, é uma importante realização, uma vez que permite que profissionais tenham acesso à ferramenta que, anteriormente, era limitada à nichos especializados. O console foi comparado com o sistema de captura de movimentos inercial MVN Biomech (XSENS TECHNOLOGIES) e com o tradicional registro por meio de vídeo. Para obter dados do console Kinect, um software disponível no mercado foi selecionado a partir de critérios predefinidos para obter dados cinemáticos do console. Dois experimentos laboratoriais foram realizados: o primeiro, teve como objetivo obter dados operacionais dos equipamentos e suas limitações de uso; e o segundo foi realizado de forma a obter dados biomecânicos e compará-los a partir de três parâmetros estáticos e um dinâmico. Os parâmetros estáticos envolveram ângulos articulares e segmentares em posturas selecionadas e dimensões segmentares, onde a proposta foi avaliar dados antropométricos e as características do modelo biomecânico referente à manter os corpos rígidos durante a movimentação. O parâmetro dinâmico foi realizado de forma a obter dados de deslocamento global das articulações em movimentações selecionadas. Para possibilitar esta análise, uma plataforma digital foi desenvolvida, constituindo um campo neutro para o tratamento dos dados. A plataforma mantém os dados originais dos sistemas, permitindo a distinção entre os modelos biomecânicos e a retirada de dados que possam ser comparados. Os experimentos realizados permitiram avaliar a usabilidade do console, fornecendo diretrizes para seu uso. Para avaliar a utilização do console em ambientes reais de trabalho, foram realizados registros preliminares em laboratórios químicos, os quais se mostraram viáveis se as limitações, semelhantes às de sistemas baseados em tecnologia ótica, sejam consideradas. Futuras análises devem ser conduzidas para validar estatisticamente os resultados obtidos. Porém, considerando o objetivo do trabalho, pode-se concluir que o sistema avaliado é uma alternativa confiável no contexto proposto.

13 nov 2013
Priscilla Streit
PPDESDI Doutorado

Comunidades Criativas de Luta: hortas urbanas comunitárias pela compreensão do Design para Inovação Social e Sustentabilidade

Esta pesquisa tem como objetivo aprofundar a compreensão sobre o papel político das hortas comunitárias, adotando como referencial teórico o Design para Inovação Social e Sustentabilidade. A análise se concentra nos estudos de caso da Horta do Vinil e do Parque do Martelo, buscando identificar e interpretar os significados e as implicações dos processos de colaboração e das dinâmicas de luta presentes nesses espaços. As hortas urbanas comunitárias começam a surgir com maior expressividade no Rio de Janeiro após o ano de 2013, quando muitos foram às ruas protestar por melhor qualidade de vida. São espaços de produção de plantas comestíveis sem agrotóxicos, que no contexto da cidade do Rio de Janeiro ganham uma característica de luta contra a especulação imobiliária que assola a cidade. Para isto, o primeiro passo será uma revisão bibliográfica a partir do Design para Inovação Social e Sustentabilidade, suas abordagens e práticas e analisa-las para o contexto social carioca. Em um segundo momento, será revisitado um percurso pelas hortas urbanas comunitárias apresentando suas fragilidades e principais desafios. Em seguida, o percurso da pesquisa aborda as hortas do Parque do Martelo e a Horta do Vinil como principais estudos de caso. As ações no território, diários de pesquisa e entrevistas servirão como metodologia para ilustrar os estudos de caso. As ações no território, diários de pesquisa e entrevistas com o objetivo de fortalecer e dar maior visibilidade a estas iniciativas. Propõe-se o termo “comunidades criativas de luta”, a partir do conceito de comunidades criativas de Meroni e Manzini, na medida que seus principais protagonistas – os hortelões – lutam por espaços verdes públicos e tornam a prática uma resistência contínua contra a especulação imobiliária. Os resultados da pesquisa foram validados por meio de uma vídeo chamada e a ferramenta espiral regenerativa. Conclui-se por meio de uma visão do Design para Inovação Social que essas hortas estão realizam um papel político que ganha afirmação por meio dos seus movimentos sociais na criação de espaços verdes.

Fernanda Gusmão Pernes
PPDESDI Doutorado

Conjecturing future relations between design and intelectual property

Esta tese visa fornecer subsídios técnicos e teóricos no sentido da atualização de leis, práticas e políticas de proteção da Propriedade Intelectual relativas ao design. Para tanto, são traçadas conjecturas que exemplificam direções para onde podem se encaminhar os direitos de Propriedade Intelectual relativos ao design no Brasil, considerando especialmente as mudanças na produção industrial contemporânea. Realizando um movimento temporal em direção tanto ao passado como ao futuro, a pesquisa executa também um movimento de territorialização epistêmica, trazendo esse debate, geralmente levado a cabo por juristas e pesquisadores em direito ou economia, para o campo teórico do design. Entre os temas abordados estão o surgimento das leis de salvaguarda ao design em países como França e Inglaterra, ao longo dos séculos XVIII e XIX; o desenvolvimento das legislações de proteção aos desenhos e modelos industriais no Brasil, nos séculos XIX e XX, e, em paralelo, a institucionalização nacional do campo do design. Lança-se ainda um olhar crítico ao estado atual da proteção aos desenhos industriais, à Lei de Propriedade Industrial vigente, seus requisitos e critérios de exame. Por fim, realiza-se o exercício ficcional das conjecturas, abordando temas como manufatura aditiva, indústria 4.0, inteligência artificial e a crescente importância do design de interação no que se tem convencionado chamar de quarta revolução industrial.

09 set 2019
Cássia Mota de La Houssaye
PPDESDI Mestrado

Construção de si: uma abordagem metodológica para explorar a subjetividade e imagens mediadas por meios digitais

Com o constante aumento de redes e produtos digitais centrados no compartilhamento, manipulação ou geração de imagens, faz-se necessário refletir sobre o papel da imagem mediada por dispositivos digitais na contemporaneidade, bem como o que pode ser a participação do design, enquanto disciplina, dentro desta dinâmica. É necessário para a disciplina do design, enquanto uma ciência social aplicada, ter um olhar que não se volte apenas para a técnica e a criação do artefato, mas que também se proponha a realizar uma análise crítica do seu impacto na sociedade e por consequência, na formação da subjetividade daquelas que compõem a mesma. De uma maneira mais geral, dever-se-á admitir que cada indivíduo, cada grupo social veicula seu próprio sistema de modelização da subjetividade, quer dizer, uma certa cartografia feita de demarcações cognitivas, mas também míticas, rituais, sintomatológica, a partir da qual ele se posiciona em relação aos seus afetos. suas angústias e tenta gerir suas inibições e suas pulsões.(GUATTARI, 1992, p. 21) A figura do designer também aparece em jogo, como sujeito e objeto uma vez que essa pesquisa propõe-se uma reflexão sobre seu papel e responsabilidades para com o entendimento desses meios e mídias, mas acima de tudo, em seu comprometimento com as "Práticas de si" e com as pessoas nas quais está centrando sua criação. É possível pensar em outros modos de estar nessa rede digital, produzir interfaces e influenciar comportamentos? Adota-se como ponto de partida também, a observação de que este trabalho também é atravessado pelas experiências pessoais da autora enquanto mulher, cidadã carioca e designer com anos de experiência no mercado de produtos digitais. Pretende-se também nesse processo incorporar o saber empírico e o criar em conjunto com outras pessoas. Pretende-se adotar como ponto de partida abarcar também o erro, intuição e observações informais dos participantes a serem convidados a participar do projeto. Refletiremos também sobre a atuação do designer dentro do cenário contemporâneo, com o intuito de explorar a natureza transdisciplinar do design, entendendo as potencialidades da questão: O design pode se apresentar também como uma experimentação acerca da experiência, linguagem e narrativa?

Amanda Rosetti
PPDESDI Mestrado

Contribuições do design industrial para a inovação no setor de energia offshore

Este trabalho estuda a relação entre design industrial e o setor de energia offshore, duas áreas que historicamente mantiveram pouca interação. O estudo objetiva identificar uma oportunidade de inovação ao aplicar o design centrado no usuário e a prototipagem no desenvolvimento de uma solução focada na segurança em ambiente offshore. A pesquisa adota uma abordagem exploratória, utilizando uma metodologia que inclui uma revisão sistemática da literatura e um estudo de caso realizado em uma empresa de engenharia submarina e operação de navios PLSVs (pipe laying support vessels). Além disso, a pesquisa aborda os atuais desafios do setor offshore, como a digitalização e a transição energética, uma grande mudança na exploração de combustíveis fósseis para energias renováveis. Espera-se que os resultados obtidos nesse estudo contribuam para pesquisas futuras na área de energia offshore focadas no design, além de contribuir para uma maior conexão entre designers, profissionais da área offshore e pesquisadores.

Anderson Lee
PPDESDI Mestrado

Contribuições do design para a administração doméstica da polifarmácia do idoso

 Cumprir o tratamento farmacológico em casa é fundamental para o controle de doenças crônicas de pacientes de todas as idades. Porém, principalmente na velhice, observa-se certa dificuldade em seguir corretamente as prescrições médicas, em parte por fatores mais recorrentes nessa faixa etária, como a polifarmácia, a complexidade do tratamento e o comprometimento motor, visual e cognitivo dos indivíduos. Somam-se a esses problemas outras questões, como a não adesão proposital ao tratamento e o maior índice de analfabetismo entre idosos. Além disso, produtos e serviços inadequados ou inexistentes tornam o uso dos fármacos ainda mais complicado. Através de revisão de literatura, pesquisa exploratória e entrevistas com geriatras foi possível compreender o contexto dos medicamentos no Brasil e identificar as principais dificuldades dos idosos em administrar sua polifarmácia. Dessa forma, são apresentadas algumas sugestões de melhorias no setor farmacêutico, com ênfase nas potenciais contribuições do design para a Atenção Farmacêutica, representadas graficamente nessa dissertação por meio de modelos, com o objetivo de mapear os cenários que designers poderiam atuar, como pesquisas, projetos de produtos, serviços e estratégias centradas nas necessidades da terceira idade, que poderiam otimizar a administração da polifarmácia e reduzir os Problemas Relacionados a Medicamentos nessa faixa etária.

01 set 2017
Vanessa Cristina Libório
PPDESDI Mestrado

Contribuições do Design para promoção da Saúde na FIOCRUZ através da Divulgação e Popularização da Científica

A dissertação pretende investigar a interseção entre Design, Divulgação Científica e Saúde e explora como a popularização da ciência pode ser aprimorada por meio de técnicas do Design. Mais especificamente, pretende mapear as práticas e desafios da elaboração de Divulgação Científica na área da saúde no contexto da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz) para desenvolver diretrizes de elaboração de materiais de Divulgação Científica em saúde para a instituição. Em novembro de 2002, no “IV Congresso Interno da Fiocruz: Ciência, Tecnologia e Inovação para a melhoria da qualidade de vida”, foi evidenciada a importância da circulação e fomento da ciência. Nesse congresso, foi estabelecido como uma das teses centrais da Fiocruz que a Divulgação Científica é um campo integrador do fazer científico. A partir disso, torna-se de responsabilidade social da instituição a elaboração de materiais e ambientes que permitam à população brasileira participar de forma mais democrática e cidadã dos debates que envolvem a Ciência e Tecnologia (C&T) (Fundação Oswaldo Cruz, 2021). Segundo Sarita Albagli (1996), a Divulgação Científica caracteriza-se como o emprego de métodos e ferramentas para traduzir um conhecimento técnico em linguagem acessível, visando alcançar uma audiência vasta e variada. Os propósitos de se desenvolver um projeto de Divulgação Científica são de: educacional, cívica e mobilização popular (Albagli, 1996). Dessa forma, é desenvolvida uma investigação nas bases teóricas da instituição e entrevistas semiestruturadas com seus trabalhadores, sendo designers e profissionais de outras formações que atuam como divulgadores da ciência. Assim, a dissertação enfatiza o papel do Design na promoção da Saúde Pública e na comunicação de conhecimentos científicos de forma clara e acessível. A pesquisa propõe reflexões sobre as práticas de comunicação que podem ser adotadas para enfrentar desafios na área da saúde.

15 abr 2025
Raquel Leal Cunha Cruz Pereira
PPDESDI Mestrado

Contributions of the design field to the public sector's corporate online distance education: a requirements definition experience of the TRE-RJ's LMS

A presente dissertação tem por objetivo principal identificar e avaliar alguns dos recursos de design aplicáveis à EaD on-line corporativa que mais contribuam com o projeto dos meios de comunicação e materiais didáticos dessa modalidade educativa no contexto do setor público e, assim, com a efetividade da mesma. Por recursos, entende-se, neste trabalho, os conhecimentos, métodos, técnicas e procedimentos, elementos de criação, produtos e instrumentos da área do design e correlatas. Com o intuito acima descrito, o trabalho percorre, inicialmente, duas grandes seções de revisão de literatura sobre os seus principais termos: educação e design , revisão essa que é complementada com um estudo de caso do universo amostral da dissertação, o Tribunal Regional Eleitoral do Rio de Janeiro (TRE-RJ), para o embasamento de hipóteses. Nos capítulos da primeira ordem, são analisados os conceitos de educação, educação corporativa e EAD on-line em sua relação com o design amplamente considerado e ramos pertinentes, em especial o do design instrucional, quer de serviços ou de comunicação. Já os capítulos da segunda ordem tomam por referência os dois produtos essenciais da EAD on-line, o ambiente virtual de aprendizagem (AVA) e o objeto de aprendizagem (OA), para tratar do design de comunicação desses produtos, em especial de suas interfaces, bem como para abordar alguns pontos sobre a ilustração do conteúdo das ações educativas correspondentes, principalmente por meio de animações interativas. Boa parte desses conhecimentos havidos na literatura e na documentação oficial foram oportunamente avaliados por meio de um experimento, constituído de grupo focal voltado à definição dos requisitos do AVA do TRE-RJ, então em vias de reformulação. Nesse evento, especialistas da área de educação corporativa do órgão debateram sobre diversos aspectos referentes ao design do citado site educativo, chegando a respostas que servem não só ao universo específico da pesquisa, mas, também, a todos os demais interessados no design da EAD on-line corporativa corrente nas administrações pública e geral. Finalmente, a discussão dos resultados do experimento, sintetizada na conclusão, confronta as descobertas do levantamento bibliográfico e documental com as respostas encontradas no grupo focal, visando-se à ratificação do maior número possível de tópicos entre os analisados. Intenta-se, com isso, que os conhecimentos aferidos venham a servir tanto ao seu emprego seguro e efetivo nas áreas de trabalho em que se aplicam, quanto ao embasamento para futuras pesquisas científicas, comprovando-se, ademais, a grande relevância que a profissão do design tem para a administração pública, especialmente nos esforços de educação corporativa do setor profissional em questão.

30 set 2016
Bruno Moreira Lima
PPDESDI Doutorado

Contributions to the expanded accessibility configuration in the public space of Rio de Janeiro

A Acessibilidade vem sendo estudada em período relativamente recente, constituindo-se num campo de pesquisa amplo e interdisciplinar. Na condição de atributo relevante do espaço público, e quando configurada de modo adequado, a Acessibilidade concorre para a melhoria do ambiente urbano e na integração das pessoas à vida pública e à cidadania. Este trabalho trata da relação entre pessoas com mobilidade reduzida e o espaço público na cidade do Rio de Janeiro, e tem como objetivo investigar as bases teóricas para sua concepção, a partir de três eixos: (I) a compreensão do significado da Acessibilidade em projetos de espaços urbanizados, (II) a caracterização da população suprimida da vida urbana, pela ausência deste atributo, prioritariamente nas áreas em que a acessibilidade é crítica, e (III) a forma de se conscientizar projetistas destes espaços de que a identificação da Acessibilidade Crítica contribui com a configuração de projetos reflexivos e consequentes. A metodologia partiu de uma abordagem qualitativa, com pesquisas bibliográfica e documental, entrevistas semiestruturadas com autoridades em Acessibilidade, observação sistemática em áreas de intensa movimentação de pessoas e oficina com projetistas desta especialidade, utilizando a Desenhística como apoio à análise da produção gráfica. Este trabalho permite que se conclua que o mapeamento e diagnóstico das barreiras de acessibilidade e a visualização das áreas de Acessibilidade Crítica contribuem para a reversão da tendência à projetação irrefletida e burocrática, com intervenções descontínuas e privilégios ao tráfego de veículos, e colabora para o entendimento da Acessibilidade como um encadeamento de ações projetuais.

17 jul 2018
Arnaldo de Magalhães Lyrio Filho
PPDESDI Mestrado

Cozy Games

Os Cozy Games, ou Jogos Aconchegantes — jogos eletrônicos cujo principal objetivo é entregar conforto emocional e bem-estar mental aos jogadores — estão em ascensão, provando que, além de existir um grande público a ser considerado, os jogos podem ir além do estereótipo violento e evocar sentimentos positivos. O principal objetivo desta pesquisa é discutir a questão: devido à falta de categorização clara da indústria, jogadores que se preocupam com sua saúde mental — assim como os que procuram maneiras de se sentirem bem mentalmente — se frustram ao buscarem jogos eletrônicos que os fazem sentir-se acolhidos.

Larissa Nunes Lima
PPDESDI Mestrado

Creating teaching and learning practices: design in daily life, action and reflection of basic education teachers

Alguns autores do Brasil e do exterior já traçaram os caminhos costurando Design e Educação, assim como algumas escolas já adotam o design, seja como metodologia – de forma que sirva para os professores elaborarem suas aulas – ou como componente curricular – em forma de projeto no qual os alunos sejam envolvidos. Fala-se, nesta dissertação, entretanto, não do designer especialista/profissional designer na escola, mas do professor designer de práticas de ensino-aprendizagem, ou seja, do design como processo de pensamento e desenvolvimento de atividades e gerenciamento de espaços. A partir de uma pesquisa bibliográfica e uma entrevista com 6 professores da educação básica da rede pública, conceitua-se o design como processo de pensamento, e investiga-se se a premissa de que o design é inerente à todo ser humano, e neste caso, a todos os professores.

12 mai 2023
Justine Noronha Hack
PPDESDI Mestrado

Critérios de inclusão de componentes em Design System

O principal objetivo deste trabalho é estudar como engenheiros de software e designers cooperam para a criação de um DS. Neste sentido buscamos compreender quais são as nuances da tomada de decisão na etapa de levantamento de requisitos e como essa tomada de decisão se limita ou se expande de acordo com as capacidades tecnológicas e organizacionais. Assim, observaremos a interação entre esses dois agentes, que definem como os módulos do DS existem e como se encaixam de modo a maximizar a produção. Além de definir as características do DS, suas capacidades, limitações e regras de utilização por outras equipes.

Jonatas Guerci Maia
PPDESDI Mestrado

Crossing between industrial and craft production: the designer as craftsman

Esta pesquisa pretende estabelecer uma reflexão sobre os borrados limites entre o design e o artesanato, evidenciando assim a figura de um designer-artesão como profissional atuante no passado e no contemporâneo. O design, entendido como campo que reflete e participa das mudanças e avanços da sociedade, possui fronteiras fluidas que se ampliam em função de novos contextos. A atividade do designer constitui assim um trabalho interdisciplinar que transita por variados saberes, sendo possível articular a sua capacidade projetual e criativa com os avanços tecnológicos e novos processos que acompanham a evolução do mundo. Desta forma, cabe uma relativização sobre conceitos que, a partir dos processos de industrialização, estabeleceram-se como absolutos para o design. Entender a prática do designer em diálogo com o ofício artesanal, apresenta novas questões para o campo e coloca a atividade dentro de um registro mais humanizado e relacionado ao conceito de fazer é pensar . A pesquisa pretende então, a partir da análise sobre temas centrais para o design, como, projeto apartado de execução, objeto seriado e produção industrial, resgatar o ethos do artesão como algo conectado ao trabalho do designer.

20 mar 2019
Marcelo Fonseca da Rocha
PPDESDI Mestrado

Cultural spaces and design: weaving relations with the territory through participatory processes

A pesquisa parte do estudo das abordagens Design Participativo, Codesign e Design para Inovação Social, constitutivas de um arcabouço teórico e metodológico apto a promover o convívio e a criatividade coletiva em processos dialógicos que abarquem amplamente as questões de interesse da comunidade (LATOUR, 2014). Em seguida, estas abordagens são articuladas com conceitos teóricos relativos a espaço, lugar e território, a fim de explorar possibilidades de atuação do design na potencialização da relação de espaços culturais com seu território em cidades crescentemente impactadas por deslocamentos e apagamentos culturais. Neste sentido, a pesquisa aposta em processos de design cada vez mais sistêmicos, integrativos e participativos no âmbito da cidade, onde um ecossistema abundantemente diverso e entrelaçado é sustentado e vivido por uma sociedade de múltiplas vozes, necessidades, carências, desejos e virtudes. Assim, como estudo de caso, é relatado um workshop no Centro Carioca de Design (CCD), localizado no centro do Rio de Janeiro. O workshop, destinado a pensar coletivamente futuros possíveis para o CCD, evidenciou disputas e possibilidades em consensos e dissensos e gerou as questões de pesquisa que nortearam um mapeamento de espaços culturais e uma síntese de entrevistas na cidade de Toronto (Canadá). A partir disso, pesquisa se encerra com o entrelaçamento das duas experiências no tocante à participação, placemaking e relação com o território. Desse modo, foi possível produzir um arcabouço de direções a serem consideradas em futuras estratégias voltadas para o fortalecimento da relação do CCD com seu território. Ao mesmo tempo, foi possível extrair algumas pistas para processos participativos e colaborativos no CCD que favoreçam emergir práticas culturais vivas do seu entorno. Por fim, como proposição, a pesquisa conclui que o CCD pode se tornar uma plataforma de articulação do território por meio do design e suas ferramentas, criando um ambiente favorável a discussões, reflexões e estratégias para integração de espaços culturais, comunidade, universidade e parcerias, tornando-se assim um catalizador de ações territoriais. Esta pesquisa recebeu apoio do Governo do Canadá.

22 ago 2019
Flavia Secioso
PPDESDI Mestrado

Culture war and visuality: An analysis of the rhetoric in the Brazilian crisis between 2013 and 2018

Na última década, o Brasil viveu uma crise democrática, num contexto de ascensão da extrema-direita em todo o mundo. Esse processo se deu com o protagonismo da internet e das redes sociais, palcos de disputas ideológicas que influenciaram eleições e a história política de diversos países. O ativismo político online passa por uma guerra nos campos da visualidade e das retóricas visuais, onde se disputa a atenção dos usuários e se desafia o design das redes em busca de audiência e engajamento. Os protestos de rua de junho de 2013 são vistos por muitos como o estopim da crise democrática brasileira, num processo de retirada do governo petista de centro-esquerda, culminando numa ascensão da extrema-direita, com a eleição de Jair Bolsonaro em 2018. Esse é um recorte da história política do Brasil com influência direta da guerra de visualidade nas redes. A presente dissertação busca investigar dois fenômenos que demarcam esse período como forma de observar a transição de um sistema para o outro. Ao nos debruçarmos sobre a Mídia NINJA – coletivo de comunicação independente que surgiu no fervor dos protestos de Junho de 2013 – e sobre youtubers bolsonaristas, influenciadores digitais de extrema-direita importantes para a eleição de Jair Bolsonaro em 2018 – podemos observar a centralidade que os aspectos visuais da internet assumem numa disputa de narrativas que sai da web e ganha as ruas e as urnas. Foram realizadas análises de retórica visual, assim como análises de retórica da interação das principais redes sociais utilizadas por cada grupo. Além disso, foram realizadas contextualizações sobre a relação entre política e internet no Brasil e sobre a guerra de visualidade no contexto da internet.

27 mar 2023
Vinícius Franco
PPDESDI Doutorado

Cursos superiores de graduação tecnológica em design: expansão e contexto atual da oferta no Brasil

Esta pesquisa apresenta dados sobre a configuração dos cursos superiores de tecnologia em design no Brasil, com ênfase no Estado do Rio de Janeiro. O levantamento inicial foi feito por meio de uma pesquisa bibliográfica a partir de referências publicadas em artigos, livros, dissertações e teses relacionadas ao tema Educação Profissional no Brasil . As análises quantitativas da pesquisa documental foram representadas por meio de figuras e gráficos gerados através de informações fornecidas dos portais responsáveis pela regulação do ensino superior no país, além de linha do tempo sobre a História dos cursos superiores de tecnologia em Design no Brasil. Para a verificação da hipótese, entrevistou-se os atuais coordenadores cariocas dos cursos superiores tecnológicos em Design com perguntas de opinião focadas nos Indicadores de Qualidade da Educação Superior ─ Conceito Preliminar de Curso (CPC), Conceito de Curso (CC) e Exame de Nacional de Desempenho dos Estudantes (ENADE) ─ para saber se expressam ou não a qualidade das Instituição de Ensino Superior (IES) atuais. Para análise da técnica da Entrevista Semiestruturada, confrontaram-se dados e opiniões, visando identificar pontos comuns e divergentes que foram classificados em pauta de acordo com os seguintes critérios: perfil do aluno tecnólogo, inserção no mercado de trabalho, indicadores de qualidade, habilitações em Design e pesquisa em Design. Os resultados indicam que os cursos superiores tecnológicos em Design Gráfico são de curta duração e com o perfil do profissional de conclusão voltado para a prática profissional, porém estão sendo avaliados pelo Ministério da Educação (MEC) praticamente no mesmo formato que os cursos de bacharelado (longa duração e perfil teórico) através do ENADE, que não avalia corretamente o conhecimento de seus alunos tecnólogos. Mais especificamente, o Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) disponibiliza tipos de provas diferentes para os tecnólogos e bacharéis em Design, mas exige em seus conteúdos competências muito parecidas. Tudo indica que os cursos tecnológicos devam reavaliar seus currículos e inserir mais disciplinas teóricas, porém os estudantes tecnólogos têm maiores chances de se tornarem empregáveis se estiverem atualizados com os conhecimentos práticos exigidos constantemente em seu currículo pelo mercado de trabalho. Finalmente, verifica-se a importância de um equilíbrio entre teoria x prática através da implantação de unidades de apoio profissional (incubadoras, escritórios modelo de Design, etc).

12 dez 2017
Silvia Helena de Carvalho Schnaider
PPDESDI Doutorado

Definição de parâmetros de ergonomia e design para projeto de pátios em escolas de educação infantil

Sayhane Rodrigues de Paiva
PPDESDI Doutorado

DeSIG: a method for the design of intrinsically gamified services

Esta tese trata da pesquisa, desenvolvimento e testagem de um novo método para o design de serviços intrinsecamente gamificados: o DeSIG (acrônimo de Design de Serviços Intrinsecamente Gamificados). O método, portanto, serve ao desenvolvimento de serviços que tenham a gamificação como uma característica essencial, projetada, já de partida, como parte integrada do serviço. O DeSIG visa preencher uma lacuna observada no campo da gamificação, aplicada aos serviços, que sugere uma demanda por métodos multivalentes, sistemáticos e validados de gamificação. Para se posicionar nesse espaço, o DeSIG foi desenvolvido de modo a utilizar, no design de um serviço, recursos de game design e design de serviços conjuntamente, com o primeiro focado no design de processos e experiências gamificadas e o segundo na análise das necessidades e objetivos dos serviços, assim como também no design do próprio serviço em si. O processo de desenvolvimento do método foi, em sua maior parte, abdutivo, e estruturado através da metodologia Design Science Research. A estrutura de pesquisa e desenvolvimento do DeSIG pode ser resumida em seis partes: (1) mapeamento de métodos e metodologias de gamificação, contextualizando a pesquisa dentro do estado da arte do campo e mapeando métodos e artefatos de gamificação capazes de contribuir com a proposta de desenvolvimento do método; (2) mapeamento de conceitos de game design e elementos de gamificação, sistematizando-os em um conjunto de três ferramentas de gamificação; (3) mapeamento de métodos e ferramentas de design de serviços, para utilização no desenvolvimento e aplicação do DeSIG; (4) montagem do método propriamente dito, utilizando os recursos de design de serviços e gamificação coletados; (5) testagem do método através de seu uso, com alunos universitários; (6) reflexão sobre os resultados de todo o processo. Os dados e feedback coletados apontaram possíveis aperfeiçoamentos e confirmaram o potencial do DeSIG como método de design de serviços intrinsecamente gamificados.

31 mar 2023
Sol Pinheiro Klapztein
1 2 3 4 5... 13