Projects

LGBTI+ refugee bodies: Casa Dulce Seixas as a space of reception and resistance in the demand for the right to the city for LGBTI+ refugees in Rio de Janeiro.
Esta dissertação aborda a interseção entre Design, Arquitetura, direito à cidade e o fenômeno do refúgio entre indivíduos LGBTI+. Focando na experiência de refugiados que buscam abrigo em novos países devido ao preconceito quanto à identidade de gênero e orientação sexual. A pesquisa tem como objetivo compreender e colaborar com melhores condições de vida desses indivíduos, considerando tanto os aspectos políticos, quanto sociais do ambiente urbano para com estes corpos dissidentes. A dissertação também aborda questões legais, analisando as legislações urbanas e de habitação em relação aos direitos dos refugiados LGBTI+. Além disso, explora a participação comunitária como um elemento-chave no processo de design de uma cidade acolhedora, visando garantir que as necessidades específicas dessa população sejam atendidas de maneira sensível e eficaz às suas principais demandas.


Levantamento e análise dos telefones públicos nos centros urbanos : célula para montagem de telefones públicos
Tese (hoje TCC) da diplomação de Desenho Industrial da Escola Superior de Programação Visual (1971) projeta um telefone público, análises de telefones existentes em centros urbanos, análise de espaço mínimos, resolução acústica e componentes do produto.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

Levantamento dos perfis e jornadas de usuários para buscas em sistemas de informação de acervos e coleções de mídia – O caso do Sistema Shiro
Esta pesquisa tem como finalidade um levantamento de perfis de usuário do Shiro, plataforma de gestão de conteúdo desenvolvida pela empresa brasileira Plano B, com foco no processo de recuperação da informação.
Este estudo aborda a evolução dos sistemas de busca e indexação da informação assim como questões de experiência de usuário e de desenho de interfaces digitais, dando exemplos de implementações contemporâneas. Nele é documentado também o processo de criação de personas através de estudos com usuários.


Lettering manual: individualidade no design gráfico contemporâneo
A partir do meu interesse por ilustração manual, a minha estadia em Londres (2013-2014) e o estudo da tipografia, a ideia da abordagem temática para o meu projeto de formatura se concretizou. Essa simpatia me levou à observação de uma prática comum entre os jovens designers e estudantes que buscam o desenho e técnicas tradicionais como determinantes da sua prática do projeto. Esse desenho de letras, ou "lettering", carrega traços individuais e adiciona personalidade às composições. O produto final é uma série de cadernos que aborda a minha pesquisa e o material desenvolvido com finalidade didática, cujos tópicos são: História e Conceito, Contexto Contemporâneo e Referências, Modelos de Letras e Exercícios Prático. Além do projeto editorial, desenvolvi a identidade visual a partir da própria metodologia proposta.

Letreiros pintados
Tese (hoje TCC) da diplomação em Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (1973) pesquisa letreiros pintados na região sudeste do Brasil, a partir de documentos fotográficos, de autoria da própria autora, analisando o campo, informação e elementos presentes.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

Latt-Mayer, um Estudo de Caso: Tecnologia na História do Design Gráfico Brasileiro
Nosso objetivo neste trabalho é investigar como o design gráfico se relaciona com os meios de produção da indústria gráfica brasileira. Não é comum encontrar referências abordando temas que relacionam design e tecnologia em livros sobre a história do Brasil, o que demonstra a urgência do resgate histórico de indústrias que implementaram novas tecnologias para atender a demandas projetuais e mercadológicas. Sediada na cidade do Rio de Janeiro, a clicheria Latt-Mayer como era comumente chamada, era sinônimo de qualidade e tecnologia. Entre seus clientes podemos apontar agências de publicidade, editoras, escritórios de designers e gráficas de todo país. Esta pesquisa se baseia em um corpus composto por imagens, documentos, manuais técnicos, reportagens, matrizes e depoimentos com pessoas que estiveram diretamente envolvidas com essa empresa. Catalogamos maquinaria e técnicas utilizadas, além de projetos gráficos relevantes que tiveram matrizes e provas produzidas na empresa. Por meio deste trabalho, é possível visualizar um abrangente painel histórico, que contempla um período em que ocorreram significativas transformações na relação entre designers e tecnologia na indústria gráfica brasileira.


Laboratórios de inovação do poder judiciário: o impacto do design no avanço do acesso à justiça
O objetivo principal desta pesquisa é analisar como a aplicação de metodologias de Design, incluindo mas não se limitando ao Design Thinking, tem contribuído para a expansão do acesso à justiça no Brasil através dos laboratórios de inovação no Poder Judiciário. Como objetivos secundários, a pesquisa pretende mapear e registrar os estudos de três laboratórios de inovação no setor judiciário: o iJuSPLab, da Justiça Federal de São Paulo (fundado em 2017); o Laboratório de Inovação do Tribunal de Justiça do Estado do Ceará (estabelecido em 2020); e o Laboratório de Inovação INOVA do Ministério Público do Rio de Janeiro (criado em 2019). Apesar de o Ministério Público não ser um órgão do Poder Judiciário, sua análise é relevante devido à sua função na garantia de direitos e no acesso à justiça. A pesquisa visa refletir sobre o papel desses laboratórios, explorando seus objetivos, as metodologias que orientam suas atividades, o número e a natureza dos projetos inovadores voltados para o acesso aos direitos e ao sistema de justiça, bem como os indicadores de desempenho utilizados para medir seus resultados.


Kósmos, um resgate para a história do Design Gráfico Brasileiro
No Brasil, o campo profissional do design não costuma valorizar seu passado histórico e o que se observa é um desconhecimento da produção nacional antes da institucionalização do ensino dessa área do conhecimento. Assim, este trabalho procurou abordar as origens do design gráfico brasileiro por meio de um resgate histórico, analisando uma publicação periódica do início do século 20 como exemplo do que era feito no Brasil no campo do design gráfico antes mesmo dos profissionais utilizarem a denominação designer. A publicação periódica escolhida foi a revista Kósmos, uma das chamadas revistas ilustradas que circularam na cidade do Rio de Janeiro na primeira década do século 20, mais precisamente de 1904 a 1909. Procurou-se determinar e observar as soluções gráficas empregadas na revista de modo que se pudesse contribuir para a sistematização de conhecimento no meio acadêmico e profissional de design.


Klaxon, Base, Noigrandes : o design das revistas brasileiras de vanguarda
As revistas Klaxon, base e Noigandres são exemplos de revistas de vanguarda em que o design gráfico foi usado como instrumento para a expressão de idéias, compartilhadas pelos grupos artísticos envolvidos em sua publicação. São marcos do design moderno, encaixando-se no conceito de produto erudito (Bourdieu), destinado não ao grande público, mas a grupos de pares, que compartilhavam os valores estéticos e as ambições à condição de vanguarda em seus respectivos domínios artísticos. Estas revistas são expoentes do campo do design gráfico moderno, que só viria a se institucionalizar na década de 60, com a criação da ESDI e o surgimento do movimento concretista nas artes plásticas.


Jogos: viabilizando engajamento e facilitando diálogos em processos de codesign
O presente trabalho discute de que modo jogos de design podem facilitar a pesquisa em processos de codesign a partir de uma experiência em que a autora se descreve ao mesmo tempo como pesquisadora e participante de um projeto de cooperação internacional realizado em 2015. Em um primeiro momento, é retratada uma parceria entre dois laboratórios de pesquisa, o Center for Codesign Research (CODE, Dinamarca) e o Laboratório de Design e Antropologia (LaDA, Brasil), para então delinear de que forma essa aproximação viabilizou seis experimentos de codesign em três bibliotecas públicas do Rio de Janeiro (Biblioteca Parque Estadual, Biblioteca do Museu de Arte do Rio de Janeiro e Biblioteca da Prainha). Nesse sentido, quatro dos experimentos mencionados utilizaram jogos de design em seus contextos de pesquisa, os quais se tornaram objeto de estudo desta dissertação. Sendo assim, a partir de uma revisão acerca de características de quatro jogos de design elaborados previamente na Dinamarca, tanto quanto através da análise documental e da rematerialização dos experimentos brasileiros de codesign, é observado como os jogos concebidos nestes processos atuaram também como plataformas de colaboração. Nesse âmbito, a presente pesquisa não somente demonstra como jogos podem ser utilizados como meio de viabilizar engajamento e facilitar diálogos em processos de codesign, como também apresenta parâmetros que podem ser utilizados como ponto de partida na concepção de jogos de design em processos colaborativos.


Jogos pedagógicos para deficientes mentais
Tese (hoje TCC) da diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1976). O trabalho investiga a criação e aplicação de jogos pedagógicos adaptados para indivíduos com deficiências mentais, destacando a viabilidade da produção artesanal e a importância dessas adaptações para melhorar a aprendizagem e inclusão social. Posteriormente o TCC propõe o desenvolvimento de jogos pedagógicos para crianças com deficiência mental, focando na percepão visual e coordenação manual, e é adaptado para crianças de 7 a 9 anos, com aplicação também em casos de reabilitação tardia."
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

Joaquín Torres García e a construção de uma identidade latino-americana
O projeto de pesquisa aborda o arcabouço das temáticas e valores que fundamentam uma identidade latino-americana no Design, com foco na Escola do Sul, analisando a Revista Removedor do Atelier Torres García (ATG), Uruguai (1944-1953). A pesquisa investiga se há uma identidade latino-americana nas práticas de design, examinando como a linguagem construtivista universal se entrelaça com saberes locais no contexto do ATG. O objetivo é compreender a formação dessa linguagem, analisar registros históricos da época e examinar como ela é comunicada atualmente. Espera-se, ainda, mapear os fundamentos do ATG, explorar práticas no design e propor uma cartografia social. A pesquisa se concentra na construção de uma identidade latino-americana autêntica e não eurocêntrica, destacando a importância dos saberes locais. Serão utilizadas fontes primárias e secundárias, incluindo a Revista Removedor, e serão conduzidas entrevistas com especialistas. A relevância reside em contribuir para a compreensão interdisciplinar da identidade latino-americana no design, promovendo uma apreciação mais ampla das contribuições da região e fortalecendo estudos do sul no campo do Design. A investigação faz parte de projeto de doutorado e serão apresentados os direcionamentos iniciais da pesquisa em andamento, que dura até 2028.


Inventory of accessible pedagogical materials from the Benjamin Constant Institute
Centro de referência nacional na área da deficiência visual, o Instituto Benjamin Constant fabrica e distribui gratuitamente Materiais Pedagógicos Acessíveis para diversas instituições de ensino que atendam pessoas com deficiência visual; materiais que contemplam desde a educação infantil até disciplinas do ensino médio. Porém, é importante notar que além de certa burocracia na solicitação do pedido e a falta de informações detalhadas sobre o material, soma-se a isso tudo o fato de que muitos professores do Instituto também produzem diversos Materiais Didáticos Acessíveis para auxiliar as crianças no entendimento de algum conteúdo, contudo tais Materiais não são compartilhados, fabricados e muito menos distribuídos pelo próprio Instituto onde lecionam. O presente estudo tem como principal objetivo analisar e discutir alguns desses Materiais Pedagógicos Acessíveis criados e/ou utilizados por professores do Ensino Fundamental, do Instituto Benjamin Constant à luz da revisão de literatura, da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e do Design Universal. Como conclusões da pesquisa, foram observadas que, mesmo sem conhecimento prévio, os professores do Instituto conseguiram criar objetos pedagógicos acessíveis sem se desviar muito dos sete princípios e das vinte e seis diretrizes que regem o Design Universal e que é possível criar, entre eles uma prática de inventariação dos Materiais Pedagógicos Acessíveis com o intuito de compartilha-los.

Inventando problemas - Bens comuns urbanos na região central do Rio de Janeiro
A "potencialidade de se criar ou inibir novas formas de relações sociais (novos bens comuns)". Agora, além dos quilômetros percorridos em cima da bicicleta, eu tinha um problema por inventar. Uma invenção que este anteprojeto dá conta apenas parcialmente, uma vez que se trata de problematização de experiências que envolvem outros agentes além de mim mesmo. Nos processos de inventar problemas faculdades como a sensibilidade, a memória e a imaginação constroem um cenário onde o que importa não é um arranjo convergente dessa faculdades em benefício de uma conclusão ou solução do problema que se pretende inventar. (KASTRUP, 2001) Diante disso, como atuar coletivamente no território em questão acompanhando, mapeando e potencializando ações locais que disputam o sentido e o significado dos espaços urbanos largamente hegemonizados por interesses capitalistas na região central, do Rio de Janeiro?

Intertwining design with anthropology: engagements with a collective of residents of the Santa Teresa neighborhood in Rio de Janeiro
Esta tese investiga a relação do design e da antropologia por meio da experiência de uma designer com um coletivo de moradores interessados em minimizar a violência no bairro de Santa Teresa no Rio de Janeiro. Em primeiro lugar, baseada na pesquisa de mestrado, em que se analisaram os artefatos produzidos e pensados por não-designers das ruas de Belo Horizonte, foi realizada uma aproximação gradual com autores da antropologia e do design que valorizam o trabalho e o saber dos não-designers. Como segundo momento, se identificou o engajamento com o Coletivo Santa sem Violência (CSSV) organizado por moradores do bairro de Santa Teresa do Rio de Janeiro preocupados com o incremento da violência na área. Ao longo da pesquisa de campo foram realizadas múltiplas atividades que podemos classificar em duas: coleta de dados e participação ativa das reuniões e ações realizadas pelo CSSV em espaços públicos. Após quase um ano de trabalho junto com os membros do Coletivo, os dados foram analisados à luz de abordagens do design e da antropologia. A partir do ponto de vista do design destacam-se temas como: Design Anthropology, Design Participativo, Adversarial Design e Design Ativismo. Pelo ponto de vista da antropologia: esperança, correspondência e autonomia. Esta análise permitiu a construção de reflexões que podem servir de base para futuros engajamentos de designers com comunidades.


Interpretando "Clube da Esquina" de conceitos abstratatos a uma coleção de moda
O projeto visa estabelecer uma compreensão dos principais conceitos identificados no álbum “Clube de Esquina” (objeto abstrato) de modo a analisá-los por meio de figuras de linguagem, traduzi-los de maneira imagética, conectando percepções conceituais com reflexos para o universo visual. Baseados nesses estudos é iniciado a criação de desenhos e elementos de representação visual, seguido por um estudo de cor e composição visando a criação de uma coleção de estampas e peças de moda


Interfaces eletrônicas em madeira: fundamento, sistema, técnica e potencial
Sob um cenário de recente revaloração de processos e materiais historicamente relacionados aos ofícios e artesanias, este documento relata etapas do projeto que tem por objetivo posicionar a madeira em um novo espectro de aplicações. Através de intervenções analógicas e digitais, modernas e tradicionais, foi conferida ao material a capacidade de reconhecer o toque e proximidade sem que houvesse alteração de seus atributos táteis e visuais originais.


Interface design for visualization, exploration and analysis of photographic collections
Esta pesquisa tem como objetivo investigar de que modo e para quem visualizações de dados favorecem processos de significação e de descoberta em sistemas de consulta de coleções fotográficas e, para tal, foca em soluções de design centradas no usuário e que assumem o pa- pel epistemológico de coleções como objeto e meio de análise. Nossa atenção é sobre coleções mantidas por instituições culturais (museus, bibliotecas, arquivos, institutos, etc.). Atualmente, percebemos um crescente interesse no enquadramento de coleções a partir do viés dos dados, isto é, a partir da percepção simultânea das reproduções digitais e de seus metadados. Dentro dessa abordagem, emergem questões pertinentes ao Design e que dizem respeito ao projeto de espaços informacionais para coleções fotográficas. À medida que a pesquisa por palavras-chave constitui-se como paradigma de busca dominante e pouco generoso, pois retém mais do que ofe- rece, acreditamos que, considerando aspectos de catalogação, multidimensionalidade e escala em coleções, podemos projetar um sistema de consulta baseado em técnicas de visualização e recursos interativos que amplificam atividades de exploração e de análise desempenhadas pelos consulentes. Esta tese é conduzida através de procedimento metodológico que combina investi- gação teórica e prática. A etapa teórica cobre uma revisão de literatura nas áreas de Humanidades Digitais, Visualização e Patrimônio Cultural bem como o exame de soluções existentes para vi- sualização de coleções de imagens. Ao final do Capítulo 1, identificamos lacunas conceituais e oportunidades projetuais que servem de pontos focais para a proposta de design de interface de um novo sistema: o Fotovis. A etapa prática da tese é conduzida através de um estudo de caso realizado junto ao Instituto Moreira Salles (IMS), uma importante instituição na paisagem cul- tural brasileira. A partir de uma colaboração que permitiu o acesso a uma amostra de fotografias para instanciação no Fotovis, bem como uma estreita cooperação com especialistas, curadores e públicos menos especializados, foi possível prototipar o Fotovis em um cenário concreto de uso. O protótipo e sua subsequente avaliação levam a resultados que servem de evidência empírica da tese e são relevantes para instituições de Patrimônio Cultural e para o campo das Humanidades Digitais. Os resultados também são significativos para as disciplinas de Design de Interface, Visualização de Informação e Interação Humano-Computador.


Interações solidárias: um estudo sobre metodologias participativas no desenvolvimento de tecnologias para movimentos sociais
As tecnologias digitais são hoje um campo de disputa essencial para movimentos sociais, coletivos e cooperativas autogestionárias. Apesar do potencial emancipatório das infraestruturas digitais baseadas em software livre e governança democrática, grande parte das tecnologias utilizadas no dia a dia dessas organizações ainda opera dentro de lógicas centralizadoras, opacas e extrativas.
Esta pesquisa busca reunir aprendizados acumulados na implementação de tecnologias para movimentos sociais e na economia solidária digital para mapear os desafios e limitações das infraestruturas digitais contemporâneas. A partir de um olhar crítico sobre experiências em redes de economia solidária, cooperativas e organizações populares, a pesquisa identificará contradições, barreiras e alternativas tecnológicas que influenciam a autonomia e a organização democrática desses espaços.


Intenção e resultado da linguagem pictórica na visualização de dados
O objetivo desta pesquisa é investigar como o uso de ilustrações afeta a visualização de informação orientada à apresentação, verificando seu efeito na percepção, interpretação e aprendizado de leitores, e avaliando como esse efeito se compara às intenções de designers da informação. Como objetivo secundário, se espera validar processos de avaliação para peças de design de informação ilustradas e orientar a direção de arte de sistemas e visualizações. Assim, ela pode contribuir para que o processo decisório da construção estética de peças de disseminação seja mais bem informado e justificado.


Inteligência Artificial Explicável e imagem
As ferramentas de Inteligência Artificial (IA) ainda encontram dificuldade para interpretar imagens de forma semântica (ou a partir de contextos específicos), incorrendo em erros. Com a premissa de que designers são especialistas em construção de imagens que visam facilitar a comunicação e o entendimento de uma mensagem visual, a pesquisa pretende entender e propor a participação destes profissionais no aprimoramento de ferramentas de Inteligência Artificial Explicável (IAX) que reconhecem e interpretam imagens.


Inteligência Artificial como ferramenta para o Design
Esta pesquisa explora a arte generativa, com foco no algoritmo Fidenza, criado por Tyler Hobbs em 2021, que utiliza a técnica de programação Flow Field para produzir peças com retângulos curvos e paletas de cores pastéis. O estudo investiga como a arte gerada por algoritmos e as NFTs (tokens não fungíveis) influenciam a percepção da arte digital no século XXI, à luz das perspectivas históricas e sociais.
A pesquisa faz referência a conceitos teóricos de Roland Barthes e Vilém Flusser sobre a representação e instrumentalização das imagens, e como essas ideias se relacionam com a arte generativa contemporânea. O projeto também examina a crítica de Walter Benjamin sobre a "aura" das obras de arte e considera se a arte generativa pode reverter a perda dessa aura. O objetivo é avaliar o papel da máquina na criação artística e se algoritmos, como o Fidenza, introduzem novas formas de autoria e vida nas obras de arte. A investigação teórica se baseará na análise crítica de bibliografia e obras de arte, buscando compreender as interações entre a criatividade humana e a tecnologia na arte digital.


Integrated design project: the product designer´s role in cultural heritage conservation (Historic Center of São Luis - MA)
Centros históricos são áreas urbanas que representam a identidade cultural de uma dada população e, também, do povo daquela nação. Preservar a história de artefatos e de construções físicas de um local é manter para as futuras gerações uma herança de inestimável valor. Contudo, quando ocorrem situações de deterioração desse patrimônio cultural, projetos para a sua revitalização vão, necessariamente, ser traçados. Tais atitudes evitam a perda do acervo material e a degradação de espaços públicos para seus munícipes e turistas. Sendo o trabalho de revitalização urbana multidisciplinar, pois envolve pelo menos historiadores, antropólogos, engenheiros, arquitetos e urbanistas, criativamente é uma atividade projetual interdisciplinar, porém com proeminente destaque à Arquitetura e ao Urbanismo. Os designers de produto, em particular, formam uma distinta categoria de projeto que nem sempre participa da preservação cultural desse patrimônio histórico. Nesta tese, procura-se destacar a importância do Design de Produto e do Design Gráfico, através do mobiliário urbano e da sinalização urbana, como trabalho fundamental para a finalização de projetos de revitalização. É o Design de Produto que auxiliará na aproximação entre os transeuntes e o ambiente renovado, através de artefatos e de informações capazes de oferecer bem-estar e qualidade de comunicação àqueles que frequentam ou trabalham em sítios históricos. O objetivo principal desta pesquisa é apresentar o potencial do Design de Produto, através de modelos para o projeto de sinalização e de mobiliário urbano, quando integrado aos projetos de revitalização de ambientes urbanos conhecidos como centros históricos tombados. Os objetivos secundários são: (i) relacionar atividades complementares entre si para a prática do design (Arquitetura, Urbanismo, Design Industrial) ; (ii) demonstrar a relevância do projeto de produtos e design gráfico para ambientes, como ferramentas estratégicas para aproximar, estimular e convidar as pessoas a visitarem sítios históricos tombados e (iii) demonstrar a necessidade de projetos de revitalização do patrimônio cultural contemplando a atuação dos profissionais de Design de Produto. Os métodos de pesquisa utilizados para a composição dos capítulos deste trabalho sobre Projetos Integrados de Design para Centros Históricos consistiram de: (a) Pesquisa documental (fontes/trabalhos) (cf., CERVO, BERVIN, SILVA, 6 ed., 2014); (b) Observação sistemática não-participante (cf., MORAES; MONT' ALVÃO, 4 ed., 2010) ; (c) Entrevista focalizada (cf., BAUER; GASKELL, 8 ed., 2010). Para o desenvolvimento do sistema de sinalização, exemplo de Design de Produto integrado a programas de revitalização de centros históricos nacionais, o método proposto é o de D'Agostini e Gomes (2010), e de D'Agostini (2017).

Insurgent UrbInsurgent urban production: Mapping right to the city claims in Latin America public spaces
A pesquisa tem como objetivo reconhecer a produção urbana insurgente, com foco especial nas recentes formas de apropriação dos espaços públicos. Para tal, o trabalho se concentra em modos alternativos de produzir cidades a partir de projetos de pedagogia, ocupação, requalificação e produção urbana situados no contexto sociocultural latino-americano, e na identificação de ações que privilegiem o conhecimento e as lutas de grupos marginalizados pelo planejamento urbano consolidado. Lançando mão de uma abordagem transdisciplinar, pretende-se descobrir conceitos e projetos que possam contribuir para o entendimento das práticas de reivindicação do direito à cidade no âmbito dos espaços públicos. De maneira mais direta, como a produção urbana insurgente se configura? E como (se) pode contribuir para o enfrentamento da crise das cidades? Nesse sentido, a pesquisa busca marcadores teóricos que sejam capazes de englobar (ao menos em parte) a complexidade da produção socioespacial. Dessa forma, foram trazidas para o trabalho parte da produção intelectual dos campos da filosofia, geografia, sociologia, antropologia, do design e urbanismo, numa tentativa de elucidar as relações entre espaço público, economia e sociedade do ponto de vista do direito à cidade, da insurgência e de uma dimensão ontológica do design. Um segundo tempo de pesquisa é composto pelo mapeamento de casos, revelando quais questões as práticas encontradas podem suscitar e quais conceitos e problemáticas em específico podem ser mais explorados. São considerados projetos insurgentes quando os cidadãos tomam para si o poder de transformar seus espaços de convivência, o que seria historicamente o papel do Estado. Ainda, quando se contrapõem à lógica vigente de produção, uso e conservação desses espaços. A escolha pelo olhar direcionado ao espaço público se dá por seu caráter simbólico e de projeção política, ideológica, econômica e social, como reveladores ou materializadores de pensamentos e movimentos coletivos.
