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Projects

643 itens encontrados
a-z crono
PPDESDI Mestrado

Designing nowhere: William Morris's moral endeavor

William Morris (1834-1896), artesão-artista, escritor e ativista político inglês (para leituras contemporâneas, também um "designer"), costuma ser representado através de uma visão fragmentada desses títulos que carrega. De maneira geral, Morris aparece acompanhado de um recorte, seja baseado nas suas diferentes atividades ou nos seus diferentes ideais. Poucas são as investigações que se propõem a compreender seu trabalho a partir do seu caráter multidisciplinar (ou, ao menos, que tentem reunir tal multidisciplinaridade sob um mesmo tipo de análise, sem recorrer a fragmentações e valorações de partes da carreira de Morris diante de outras). Nesta pesquisa, buscamos desenvolver um olhar ampliado sobre a sua carreira, encontrando na ideia de "empreitada moral" um fio condutor capaz de agregar os diferentes tipos de criação e diferentes fases desse personagem histórico. Para alcançar isso, expandimos nossa percepção de design, vendo-o como um meio para criar universos e cenários de vida. Dessa forma, ele pode ser excedido para além da sua materialidade. No caso de Morris, o design costuma ser interpretado dentro dos limites da sua produção de objetos e artigos decorativos – se estendendo, no máximo, a alguns ideais que "embasam" tal produção. Neste trabalho, nosso esforço é o de borrar esses limites, nos atentando para os motes que direcionam as ações de Morris e que podem manifestar-se em qualquer uma das suas aventuras artísticas e políticas.

28 mar 2024
Valter Costa
PPDESDI Doutorado

Design: the managerial and conceptual role of the designer in the design of complex capital products

O objetivo desta pesquisa é mostrar como um grande número de variáveis, distribuídas por amplo espectro de conhecimentos, pode vir a ser encarado pelos profissionais do design industrial envolvidos no desenvolvimento de um produto de Alta Complexidade Tecnológica (ACT). Uma cama hospitalar eletromecânica escolhida como estudo de caso. Inicialmente o processo se utilizou de pesquisa de caráter exploratório realizada na internet e de visitas a feiras de equipamentos médico hospitalares. A partir dessa análise preliminar, observou-se que o processo criativo que iria gerar o produto final era claramente diverso daquele seguido pelos caminhos da criação de produtos mais simples. Esse projeto recebeu insumos de diferentes fontes como a engenharia, a ergonomia, e também dos profissionais da área médica, levando em consideração fatores econômicos, sociais e psicológicos, tudo coordenado por um plano de trabalho detalhado em fases e de técnicas de gerenciamento. O design industrial hierarquizou e coordenou a aplicação destes insumos. Fatores como a estrita necessidade da observação de normas técnicas que regem a certificação de produtos hospitalares e uma preocupação com o custo e a durabilidade do produto, aumentaram a complexidade da tarefa de se conceber semelhante equipamento. Isto tudo ficou a cargo de uma equipe profissional multidisciplinar fixa, mas que muitas vezes no transcorrer do projeto necessitou de interagir com outros profissionais que foram temporariamente agregados a ela. O projeto resultante combinou a necessidade de inovação com um trabalho de gestão atenta e equilibrada de inúmeros fatores muito diversos entre si que moldaram a configuração final. Dúvidas e impasses surgidos durante o desenvolvimento foram superados por meio de reuniões técnicas e a realização de testes funcionais com modelos e mockups. Concluiu-se que um produto de Alta Complexidade Tecnológica (ACT) como uma cama hospitalar eletromecânica, escolhida como a cristalização da ideia de produto complexo, não pode ser concebido por meio de rasgos instantâneos ou dramáticos de imaginação, mas se configura, sim, como resultado de um trabalho progressivo, metódico, coletivo e integrado.

02 mai 2018
Gil Fernandes da Cunha Brito
PPDESDI Doutorado

Design: Teaching Design through hybrid method to develop skills in graphic representation

 A ideia para a exploração da presente temática surgiu com a constatação de um problema enfrentado por docentes das disciplinas de Design e Arquitetura que utilizam fundamentos de Geometria para a realização da expressão gráfica de ideias em projetos e produtos. Notou-se que grande parte dos alunos chega ao nível superior sem ter uma sólida base quanto à aplicação destes fundamentos na prática de Desenho. Um dos motivos que levou a essa situação é a desvalorização sofrida pela disciplina de Desenho, que teve sua presença reduzida nos currículos do ensino fundamental e médio por leis educacionais aprovadas desde a década de 1970. Outro motivo importante é o impacto gerado pela inclusão das novas tecnologias ao ensino destas disciplinas, o que, apesar de ter possibilitado a execução de operações complexas de modo simplificado, desen-corajou os alunos quanto à realização de práticas instrumentais. Considerando-se estes fatores, é necessário buscar novas estratégias e técnicas para o ensino das disciplinas de Desenho e Projeto. Esta tese explora as possíveis causas deste problema, apresen-tando: um panorama dos fundamentos geométricos, ressaltando sua importância na vida acadêmica e na prática profissional; uma síntese da evolução do ensino da Geometria no Brasil; a abordagem das técnicas utilizadas pelas culturas de povos originários que fazem uso de uma geometria empírica, no artesanato, nas pinturas corporais, na tecela-gem ou na arquitetura. Este estudo, inspirado na temática da Etnogeometria e em todos os conceitos geométricos abordados, culminará na contribuição da tese para o ensino de Desenho, com a apresentação e detalhamento de uma proposta de curso partindo de uma metodologia híbrida que explora a combinação de estratégias didáticas que utilizam os fundamentos em Geometria com recursos analógicos e digitais. Para testar essa pro-posta foi elaborado um curso de Tecnogeometria, uma experimentação dentro de um Projeto de Iniciação Científica. Nele foram aplicados exercícios utilizando tanto métodos instrumentais quanto digitais na criação de produtos com inspiração etnogeométrica ao final do curso. Por meio deste experimento os alunos puderam aprender e revisar funda-mentos de Desenho imprescindíveis para a formação de designers, (sejam eles dese-nhistas industriais, arquitetos, designers de interiores, etc.), e também treinar o uso de diversos recursos para colocar em prática o conteúdo lecionado, incluindo os aspectos da cultura material de vários povos originários. O estudo permitiu concluir que não se pode tolerar o abandono do ensino dos fundamentos de Geometria, além de apresentar exemplos de contribuições feitas por diferentes culturas, entrelaçando os conhecimentos empíricos com os acadêmicos para a formação de profissionais melhor preparados para resolver problemas, pensar soluções mais detalhadas, criativas, de maior qualidade e eficiência.

02 jul 2019
Silvana Rocha Brandão Machado
PPDESDI Mestrado

Design: softening creative blocks at design meetings within the scope of socio-environmental vulnerability

O objetivo principal deste trabalho é a apresentação de conjunto de orientações que permita mitigar conflitos criativos durante reuniões de projeto. A contribuição está em cartilha que contém princípios de conduta gerencial para a orientação de designers (graduados ou não) que se reúnem com fins de identificar (definir/delimitar) problemas; e de preparar (direta/indiretamente) estratégias de como resolvê-los, particularmente, em comunidades em situação de vulnerabilidade socioambiental. Dentre os objetivos secundários, destacam-se: (i) apresentar listas de aspectos educacionais que facilitam o surgimento de bloqueios à criatividade; (ii) apresentar classificações dos tipos de reuniões de projeto mais comuns à orientação de solução de problemas em comunidades vulneráveis socioambientalmente. (iii) apresentar características de perfis culturais e profissionais dos participantes dessas reuniões; (iv) apresentar as táticas procedimentais criativas e técnicas operacionais projetuais capazes de mitigar o risco de insucesso em ações de melhoria de dadas comunidades; (v) apresentar estudos de estágios do desenvolvimento de projetos; etapas e fases do processo criativo para localizar pontos de conflitos; (vi) apresentar as principais ideias e comportamentos para desempenho exemplar em reuniões de projeto de produto; (v) apresentar aspectos de expressão gráfica humana como forte instrumento de registro de ideias em reuniões de projeto; (vi) apresentar códigos referenciais de conduta criativa e projetual, cujos modelos, em outras comunidades, produziram efetivos resultados criativos.

12 mar 2020
Diogo Braga Camillo
PPDESDI Doutorado

Design: learning portfolios as cognitive artifacts for design education

Como verificar o nível de Educação Projetual (EduP) de graduandos em Design, tendo em vista as evidências de aprendizagem produzidas para avaliação nas disciplinas de Projeto Final? A presente tese propõe que a resposta para a questão acima advém da Pesquisa para a Ciência do Projeto (Design Science Research), aplicada ao desenvolvimento de uma solução prática para um problema de cunho educacional. Enquanto artefato cognitivo, o Portfólio de Aprendizagem se constitui em um modelo para representação do processo de produção de conhecimento evidencia a Consciência Projetual (Design Awareness) de estudantes envolvidos com a documentação, curadoria e comunicação sistemática de textos, imagens, áudios, vídeos, hipertextos e hipermídias produzidas em situações de aprendizagem ba-seadas em projeto. Justifica-se a escolha da Design Science Research (DSR) como abordagem metodológica teórico–conceitual, a partir da qual se utiliza conhecimen-to científico com o objetivo de conceber artefatos que solucionem problemas práti-cos, desde as etapas iniciais de identificação e classificação do problema, fluindo em um ciclo condutor pelas ações de planejamento, desenho e implementação de um modelo de Portfólio de Aprendizagem, até a avaliação conjunta e comunicação dos resultados obtidos no processo, em termos do que se aprendeu especificamente sobre os modos de indicação dos níveis de EduP. A partir de entrevistas realizadas com professores e estudantes de disciplinas de Projeto Final de cursos de graduação em Design de Instituições de Ensino Superior atuantes na cidade do Rio de Janeiro, realizou-se um diagnóstico sobre o valor percebido do uso do Portfólio de Aprendizagem enquanto artefato cognitivo em sala de aula. Os conhecimentos — conceitos, constructos, modelos, métodos e instanciações — gerados através da reflexão, do diálogo e da colaboração entre professor– pesquisador, professores e estudantes, ao longo das etapas de planejamento, desenvolvimento e uso dos Portfólios de Aprendizagem, contribuíram para a identificação, definição e aplicação de uma rubrica de “Competência Projetual” com critérios e métricas indicativas de níveis de EduP. A observação e análise dos dados coletados indicam que os grupos de estudantes demonstram, individual e coletivamente, cada vez mais consciência de sua capacidade cognitiva, psicomotora e afetiva, à medida em que aprendem a documentar, selecionar e apresentar evidências das fases e etapas projetuais que vivenciaram durante o processo formativo. As revisões de literatura, surveys e en-trevistas com professores–orientadores e estudantes sobre a experiência prática de desenvolvimento e uso de Portfólios de Aprendizagem em sala de aula, dentre outros métodos e técnicas, serviram para a coleta e análise dos dados utilizados tanto na construção do quadro teórico–metodológico de referência da presente tese, quanto na definição das regras tecnológicas para projeto e desenho de uma instanciação do artefato cognitivo, isto é, uma “Plataforma Digital de Portfólio de Aprendizagem”.

30 mar 2021
Fabiano da Fonseca Ramos
PPDESDI Doutorado

Design: Desenvolvimento de Projeto para Produto Ecocompósito (fibra de piaçava + resina de mamona)

O objetivo deste estudo é gerar conhecimentos sobre como melhorar, refinar e variar o compósito produzido com fibra de piaçava com a resina de mamona para uso no projeto de produtos industriais. Essa tese visa demonstrar a trabalhabilidade do ecocompósito durante o processo de fabricação de itens para cozinha. Entretanto, sugere-se também o uso em acabamentos de exteriores e interiores de projetos arquitetônicos.

As seguintes ações serão tomadas para formas os objetivos secundários:

(i) aprender sobre o trabalho de cooperativas de beneficiamento e comercialização da piaçava; (ii) examinar os princípios de design em relação à sustentabilidade ecológica e econômica; (iii) revisar pesquisas sobre a viabilidade do uso de ecocompósitos em projetos de produtos; (iv) comparar a trabalhabilidade dos processos de fabricação de artefatos feitos com o ecocompósito e madeira.

Igor Cesar Rosa da Silva
PPDESDI Mestrado

Design, heteronormativity and working conditions: reflections on body, gender and precariousness

O presente trabalho tem por objetivo delinear as maneiras através das quais o design atua como um agenciador de identidades heteronormativas que servirão ao modelo heterocentrado do qual se retroalimenta o capitalismo. A pesquisa busca, ainda, evidenciar como a classe de designers se vê refém de uma agenda de precarização do trabalho que a impede de ter qualquer autonomia intelectual sob sua produção, sendo conformada a atender às demandas da classe contratante que, em geral, se compromete exclusivamente com os lucros do que produz. Ao longo dos capítulos, analisarei questões relativas à heteronormatividade no design, condições de trabalho, raça, classe social e o cotidiano em uma escola de design. A partir destas observações, acessaremos reflexões que conjugam estas análises no intuito de entender como a precarização do designer trabalha a favor da manutenção de um sistema capitalista heteronormativo.

31 mar 2020
Eduardo Barros Gonçalves
Graduação Design

Design, Ensino e Sustentabilidade

O objetivo deste projeto é elaborar uma atividade pedagógica que aborda a sustentabilidade em cursos de design. Através de uma abordagem de ensino ativo, foram desenhados e testados cinco exercícios, que apresentam ferramentas e conceitos de um projeto sustentável. Também foi elaborado um momento de discussão sobre o conteúdo trabalhado, como complemento do processo de aprendizado iniciado com a execução dos exercícios.

O projeto foi elaborado em um contexto mundial em que se torna de extrema necessidade discutir o modelo de ensino não presencial e trabalhar propostas para essa modalidade. Em um momento em que podemos observar cada vez mais o impacto da ação humana no meio ambiente, a defasagem da discussão de sustentabilidade nos cursos de design se mostra insustentável.

Para o conjunto de objetivos foram usados como referências, textos que debatem propostas de ensino ativo que se opõem ao modelo de ensino tradicional, o modelo econômico atual e que discutem a relação do ser humano com a natureza. Essas referências, junto a minha experiência como estudante de design na academia e no mercado de trabalho, foram usadas para a idealização e confecção de toda a atividade.

2020
Lucas Kindel di Nonno
PPDESDI Mestrado

Design, democracy and citizenship: the experience of the Citizenship Circle of Fátima's Neighborhood and Surrounding Areas in Rio de Janeiro

Questões sobre democracia, cidadania e participação popular têm sido temas frequentes não apenas nos debates políticos, mas vêm despertando interesse inclusive no campo do Design devido à introdução de perspectivas críticas acerca dos impactos socioambientais causados pela sua atividade. Alguns efeitos dessas reflexões podem ser percebidos nos constantes processos de atualização do campo, que transformaram o fazer design em uma multiplicidade de práticas, metodologias e finalidades, deslocando sua atenção para pensar a elaboração até mesmo de espaços, paisagens, cidade e cultura. Nesse novo cenário, as práticas participativas e colaborativas do Design vêm ganhando destaque e têm sido pensadas por diversos teóricos e profissionais do campo como abordagens capazes de auxiliar a constituição de uma democracia feita de baixo para cima, ensejando, assim, um vasto campo de investigações sobre processos de democratização da democracia. Desse modo, podemos perceber um Design mais próximo das questões sociais e mesmo de instituições públicas, onde algumas de suas práticas vêm sendo experimentadas no sentido de promover tanto processos projetuais mais abertos e participativos, como a elaboração de espaços políticos democráticos capazes de acolher a disputa e o dissenso como aspectos fundamentais na construção das questões que concernem à coletividade. Por outro lado, temos visto a emergência de múltiplas iniciativas sociais autônomas no território da cidade que ainda que de modo mais experimental e intuitivo procuram experimentar modos colaborativos e participativos de fazer política e de lutar pelo direito à cidade pela via da democracia direta e da cidadania. A partir das aproximações entre Design, democracia e cidadania, essa pesquisa visa explorar os pontos de contato entre as abordagens participativas e colaborativas do campo do design e as práticas experimentais realizadas em uma iniciativa cidadã na qual a pesquisadora participou durante dois anos no Rio de Janeiro: O Círculo de Cidadania do Bairro de Fátima e Vizinhanças. Desse modo, esse trabalho procura investigar como e em que medida as práticas de design podem contribuir para o engajamento cidadão nos debates e nas ações que concernem à coletividade e para a constituição de espaços políticos democráticos. Além disso, investigaremos como as experiências de democracia, cidadania e participação vividas em campo extrapolam os limites do Design, provocando processos de ressignificação de suas atividades, usos e funções em práticas micropolíticas mais experimentais.

09 ago 2018
Liana Ventura Coutinho Amaral
Graduação Design

Design System em uma Holding de Ensino Superior

O design system é essencial para uma holding de ensino superior, proporcionando uma identidade visual consistente e eficiente, além de trazer benefícios para a gestão do design. Com a digitalização em curso, é necessário oferecer experiências educacionais inovadoras e de qualidade, e o design system desempenha um papel estratégico nesse sentido. Ele cria uma identidade visual unificada, transmitindo os valores da instituição de forma coerente, e otimiza os processos de criação e manutenção de interfaces digitais, promovendo eficiência e agilidade no desenvolvimento. Além disso, o design system facilita a gestão do design, estabelecendo diretrizes claras e promovendo a colaboração entre as equipes de design e desenvolvimento. O objetivo geral deste trabalho é analisar o papel do design system em uma holding de ensino superior, compreender sua implementação e identificar os benefícios que podem ser alcançados na área educacional, fornecendo também entregáveis visuais complementares. No capítulo de Estudo de Caso, esses entregáveis incluem um infográfico que ilustra a estrutura organizacional de uma empresa e um design system white label para uma ferramenta de prototipação. Essas ferramentas visuais servirão como recursos auto educativos para empresas de ensino superior, permitindo uma compreensão mais abrangente da implementação e utilização do design system na prática. Para realização deste projeto, foi realizado um estudo de caso e foi adotada a metodologia de revisão bibliográfica. A revisão bibliográfica consiste em buscar e analisar criticamente o conhecimento disponível em artigos científicos, livros, publicações e outros recursos relevantes sobre o tema do design system em uma holding de ensino superior. Em conclusão, a implementação de um design system na holding de ensino superior traz uma série de benefícios, como consistência visual, eficiência no desenvolvimento e manutenção de interfaces, maior engajamento dos usuários e melhoria na experiência geral. Recomenda-se que a instituição invista na criação e implementação de um design system personalizado, levando em consideração as características e necessidades específicas da comunidade educacional.

2023
Sergio Adriano Menezes dos Santos Souza
PPDESDI Doutorado

Design sob uma perspectiva peirciana: o processo de criação de existências e suas consequências práticas

Uma revisão bibliográfica sobre o design evidencia a frequência com que diferentes autores iniciam seus textos pela conceituação dessa área. Com base na análise de diversas visões sobre o campo, identificamos a existência de três dicotomias: design versus produção; teoria versus prática; design versus uso. Há um entendimento naturalizado do design como sendo somente a etapa projetual, momento em que um criador idealiza e planeja um produto. Nessa concepção, subentende-se que a criatividade habita essa fase, sendo a produção mera reprodução de um plano definido previamente. O uso parece ser entendido como uma consequência, sob um aspecto passivo. Esta tese objetiva oferecer uma concepção do design que ultrapasse tais dicotomias, por não encontrarem elas confirmação na experiência. Para isso, utilizamos como fundamentação teórica conceitos da filosofia de Charles Sanders Peirce a fim de compreender os processos de criação, produção, uso e pós-uso no design. Essa escolha justifica-se por mostrar-se tão atual o pensamento desse filósofo, que pode contribuir para romper a herança de uma compreensão polarizada do mundo. Peirce opôs-se a um tipo de pensamento determinista e apenas dualista, ao propor uma filosofia evolutiva, que pressupõe haver continuidades no universo. Tal visão possibilita conceber o mundo em contínua transformação, no qual o acaso não cessa de atuar, o aprendizado é sempre possível e o conhecimento evolui. Nesse sentido, a filosofia peirciana trata o universo de forma conectada, por entender teoria e prática, interno e externo, pensamento e ação como continuidades, em vez de oposições. Além disso, tendo o design, em sua etimologia, a ideia de criar sentido, nada mais adequado que analisá-lo sob a perspectiva de uma filosofia eminentemente semiótica. Nesta tese, tratamos do processo de criação no design, abordando as questões da criatividade, da metodologia e da produção à luz da fenomenologia e da metafísica peircianas, de forma a propor ser a produção parte do design. Também estudamos o design como fenômeno de representação, como signo. Para tanto, baseamo-nos na semiótica peirciana, a fim de podermos abordar a retórica e a polissemia no design, discutindo a criatividade na utilização do produto. Por fim, enfatizamos as consequências do design para a sociedade e para o ambiente, a partir do momento em que conceitos se tornam existências que ganham autonomia no mundo. Com esse propósito, apresentamos o pragmatismo peirciano, que entende ações como o lado exterior de ideias e conceitos como o lado interior de ações, de forma a questionarmos a dicotomia teoria e prática. Também discorremos sobre a forma de fixação de crença e sobre o aprendizado, além de frisarmos a importância do senso de responsabilidade no design, visto que, na divisão das ciências propostas por Peirce, a ética é uma das ciências normativas que fundamentam a semiótica. E, uma vez que a teoria peirciana nos mostra a rede de conexões de pensamentos que contribuem para a evolução do conhecimento em uma sociedade, abordamos, ainda, o processo de cocriação. Nosso desejo, ao fim desta pesquisa, foi contribuir com mais um passo para os estudos sobre o design, estabelecendo relações entre esse campo e a filosofia de Charles Sanders Peirce, de forma a passarmos a compreender criação, produção, uso e pós-uso como continuidades.

17 fev 2017
Raquel Ferreira da Ponte
PPDESDI Doutorado

Design pelas mãos: ensino de design de produto através de métodos práticos de oficina

A proposta de pesquisa busca aprofundar os conhecimentos necessários para formar designers capazes de desenvolver e produzir suas próprias peças autorais de maneira artesanal em baixa e média escala, propondo uma formação para atuar como designer produtor. O design, que sempre precisa se adaptar às tendências do mercado e novas tecnologias, se diversificou desde a Revolução Industrial em várias categorias. O design de produto, uma das áreas clássicas do design, incorporou novas tecnologias, mas a atuação do profissional no mercado ainda segue os moldes tradicionais, geralmente em agências ou empresas.

Erick Teixeira de Araujo
PPDESDI Doutorado

Design on the borders: peripheral youth, re-existence and decoloniality in Belém, Pará

A tese apresenta apontamentos resultantes de uma investigação qualitativa, com abordagem participante, realizada de forma presencial e remota com um grupo de jovens do bairro da Terra Firme, em Belém-Pará. O objetivo foi de analisar como o engajamento de designers em processos de emancipação agenciados por grupos socialmente oprimidos pode influenciar experiências de decolonização na prática projetual em design. As informações analisadas são provenientes de três percursos realizados coletivamente, que visaram revelar situações de opressão e projetar futuros alternativos com os jovens: a elaboração de contra-narrativas no período da pandemia do novo coronavírus; a ampliação da rede de parceiros e a organização das práticas de resistência. A fundamentação teórica é embasada nos chamados Estudos Decoloniais e na Educação Popular, com ênfase nas práticas pedagógicas elaboradas por Paulo Freire, na tese defendido como um dos pioneiros do pensamento decolonial na América Latina. No âmbito do design, fundamento as análises nas elaborações teóricas de pesquisadores de design inseridos no debate da decolonialidade, procurando demonstrar como a decolonialidade enquanto campo também se constitui colaborativamente, como demonstrado pela análise da constituição da Rede Design e Opressão. Como resultado, defendo que a decolonialidade em design é experimentada e elaborada em contextos situados, por meio dos processos sociais que articulam teorias e práticas de resistência, a partir das relações de solidariedade instituídas entre designers e os grupos que elaboram suas lutas de forma autônoma.

13 jul 2022
Sâmia Batista
PPDESDI Doutorado

Design of search interfaces for digital cultural collections platforms: a set of UX recommendations

A disponibilização de acervos culturais de bibliotecas, arquivos e museus em plataformas no ambiente digital democratiza o acesso ao conteúdo e apresenta diversas vantagens, como a consulta aos documentos por vários usuários ao mesmo tempo e sem restrições geográficas. Entretanto, os usuários são expostos a um processo de busca pela informação, que pode ser dificultado, quando não possuem domínio de conhecimento sobre os acervos culturais ou as ferramentas de acesso, da mesma forma que os profissionais da área e o público especializado. O envolvimento do usuário com a plataforma interfere no acesso e por conseguinte na fruição e nouso dos acervos. Desta forma, é necessário o direcionamento com foco no usuário, o que acaba por exigir que os projetos e melhorias das plataformas digitais sejam empreendidos levando-se em conta, além das questões tecnológicas e da organização da informação, o engajamento dos usuários e a compreensão do que é importante para eles. A partir do exposto, portanto, entende-se que estas plataformas requerem qualidades próprias e neste sentido, o presente estudo teve por objetivo configurar recomendações projetuais para o desenvolvimento de interfaces de pesquisa de plataformas de acesso a acervos culturais de instituições de memória, com foco na experiência do usuário não especialista, tendo em vista relações entre os escopos do Design, do patrimônio cultural e da busca digital de informações. Como abordagem metodológica, foi utilizado o estudo de caso associado a Design Science Research, constituída de quatro fases: compreensão, proposição, avaliação e conclusão. Como resultado, obteve-se um conjunto configurado, organizado e validado em onze categorias e trinta e duas recomendações projetuais, a partir da literatura científica sobre o tema, da análise de como plataformas de referência possibilitam a busca e recuperação da informação e da escuta do ponto de vista de especialistas em acervos e do público não especialista. Como contributos adicionais figuram: a relação dos fatores que afetam a experiência do usuário, o método e o modelo descritivo para o desenvolvimento de personas e as personas representativas de usuários reais dos acervos culturais da Fiocruz. Acredita-se que este conjunto de recomendaçõespossa contribuir para o aprimoramento dos produtos digitais que são seu objeto de estudo, a partir de uma visão global e estruturada deste tipo de artefato e que possa ser utilizado pelas instituições culturais no embasamento da tomada de decisão em seus projetos de difusão de acervos no meio digital. No âmbito acadêmico, espera-se contribuir com a literatura sobre design de experiência no contexto do patrimônio cultural no meio digital. Este é um tema recente, socialmente relevante, que vem sendo debatido dentro das instituições culturais e que ainda carece de estudos, que fomentem a discussão sobre a importância de entender o modelo mental dos usuários, que agora convivem com um mundo cada vez mais digital e virtual.

14 abr 2023
Cláudia Souza e Silva
PPDESDI Doutorado

Design of heuristics for the evaluation of semi-immersive virtual reality systems

Esta tese apresenta o processo de criação de heurísticas novas para avaliar aplicações de realidades semi-imersivas. Insere-se no contexto do design de interação, especificamente na parte de design de experiência de usuário - UX (user experience design) com a utilização destes conhecimentos voltados para a tecnologia da Realidade Virtual (RV), semi-imersiva, ou não imersiva, também chamada realidade virtual de desktop. O foco da pesquisa é a usabilidade destas interfaces, especificamente a avaliação de como se percebe o uso destas. Para isto, são abordadas as avaliações heurísticas e as heurísticas de domínio específico para as aplicações de RV semi-imersiva com fins educacionais. Após extensa pesquisa bibliográfica, verificou-se a insuficiência de heurísticas existentes para o domínio da RV semi-imersiva, como também poucas, para RV em geral, sendo assim constituído nosso problema de pesquisa. Partindo do problema de pesquisa, encontramos na Design Science Research (DSR), a metodologia de pesquisa adequada para estruturar, organizar e orientar este trabalho. Seguindo as etapas da DSR, buscou-se os métodos e técnicas de geração de heurísticas, artefato selecionado para solução do problema levantado. A partir dos métodos estudados, desenvolvemos um método próprio composto por 8 etapas. Assim, desenvolvemos e propusemos um conjunto de heurísticas de usabilidade para aplicações educacionais de RV semi-imersiva, baseadas em informações e problemas de usabilidade encontrados em mais de 60 artigos, pesquisados na revisão bibliográfica. Estas heurísticas foram testadas e validadas por especialistas, utilizando também uma lista de controle, com heurísticas para RV em geral, seguindo as instruções da metodologia que propomos. Após análises estatísticas, os resultados indicam que as heurísticas propostas por esta tese obtiveram desempenho melhor que as da lista de controle, tanto na quantidade de erros gerais encontrados como na especificidade e qualidade destes erros, abordando aspectos que não são contemplados pelas heurísticas de controle e que ajudam a projetar aplicações melhores no domínio da RV semi-imersiva.

17 dez 2021
Diego de Jesus Penaforte Parreiras
PPDESDI Mestrado

Design management: design manager competence model

O design é visto como fator de diferenciação de produtos e serviços, e vem contribuindo também com o desenvolvimento e inovação de processos sociais, ambientais, tecnológicos e culturais. À medida que novos campos de atuação vão surgindo, são atribuídas novas responsabilidades ao Designer. O aumento do número de informações dentro de um projeto, a inserção de outros grupos profissionais e a necessidade de comunicação junto aos clientes indicam que a atividade profissional deve se adaptar. Competências de gestão de projetos e comunicação são requeridas para atuar de forma produtiva em grandes equipes e distintas estruturas organizacionais. Os coordenadores de projetos, porém, têm pouco conhecimento de gestão. São colocados nessa função por sua experiência desenvolvendo projetos. Uma vez gestores, se veem diante de responsabilidades diferentes, como gestão do fluxo de trabalho, gestão de pessoas, manutenção do relacionamento com as diversas esferas do projeto (integração entre equipes, interfaces com 'quem aprova', necessidade de trabalhar em conjunto com outros grupos, etc.). Surge, portanto, a figura do gestor de design ou Designer-gestor. O objetivo desse trabalho é definir as competências (conhecimentos, habilidades e atitudes) necessárias para o exercício dessa nova função. Foi escolhido como método a Design Science Research, porque esta sistemática propõe aproximação entre desenvolvimento teórico e problemas de ordem prática. O referencial teórico é composto por três pilares: conceitos de Engenharia, Administração e Gestão do design. Foram realizadas entrevistas semistruturadas com gestores de design. A união desse material resultou no Modelo de Competências para o Designer Gestor, um artefato que contêm as competências necessárias para que o designer atue como gestor. O Modelo está organizado em: Competências de design (Gerais e Específicas), Competências gerenciais (Controle e organização de projetos, Pessoas e Comunicação) e Competências de perspectiva. O modelo passou por uma etapa de validação, que permitiu que alguns ajustes fossem feitos. Este modelo contribuirá na formação de novos profissionais e poderá ser utilizado por Designers como balizador das competências que precisa desenvolver para gerir projetos, identificar seus pontos fortes e as competências que precisam ser desenvolvidas. Para empresas, o modelo pode ajudar a definir funções para abertura de cargos de gestão em design.

26 mar 2019
Alessandra Chazin
PPDESDI Mestrado

Design líquido : uma investigação sobre a construção das identidades contemporâneas

As identidades que por tanto tempo estabilizaram o mundo social estão em declínio, fragmentando o indivíduo tido como um sujeito unificado. Essa crise é parte de um processo maior de mudança. Fomos envolvidos por estratégias que nos fazem buscar nossas próprias identidades individuais e coletivas nas possibilidades de oferta que o mercado dispõe constantemente, seja de objetos, produtos, serviços, emoções, adjetivos etc. Da cultura material passamos à cultura do imaterial. Podemos escolher transitar entre diversas culturas e transformar nosso eu de acordo com o contexto e nossos desejos. É nesse contexto fluido que o branding se torna uma proposta inovadora de identidade de marca com o estabelecimento de imagens, percepções e associações pelas quais diversos públicos que influenciam uma organização irão se relacionar com ela. Esta pesquisa faz uma análise da identidade através da constituição do sujeito em nossa sociedade e através da construção de marca e de identidades institucionais. A empresa brasileira de cosméticos Natura é utilizada como ilustração para entender o branding e reposicionar o design na contemporaneidade.

25 mar 2009
Filipe Moraes Pinheiro das Chagas
PPDESDI Mestrado

Design instrucional para cursos a distância adaptativos

Esta pesquisa objetiva dar continuidade à evolução dos sistemas de gerenciamento de cursos a distância através do estudo de técnicas de design instrucional, design de interfaces e hipermídia adaptativa, com ênfase no processo de criação e alimentação de conteúdos instrucionais em ambientes virtuais de aprendizagem. Para alcançar os resultados esperados, a pesquisa se dividiu em três vertentes: design instrucional, que é o estudo dos métodos de organização de conteúdos instrucionais com foco na eficiência da transmissão e fixação do conhecimento; educação a distância, através da qual as técnicas de design instrucional são aplicadas com o auxílio de sistemas de informação para permitir transferência de conhecimento entre pessoas ou entidades que estão em locais distintos; hipermídia adaptativa, que é um conjunto de técnicas e tecnologias capazes de tornar sistemas de hipertexto adaptáveis a diferentes perfis de usuários. O resultado esperado da pesquisa é a criação de uma ferramenta adaptativa de alimentação de conteúdos em um ambiente virtual de aprendizagem com o objetivo de tornálo capaz de gerar cursos adaptados a diferentes perfis de estudantes.

09 set 2009
Bruno de Souza Corrêa
PPDESDI Doutorado

Design Industrial: educação criativa e projetual e suas contribuições para o ensino de projeto de produto orientado para as indústrias moveleiras

 A pesquisa é focada em questões sobre a educação criativa e projetual para a seara moveleira. Consideramos que a relevância do mobiliário para a sociedade é de primeira grandeza, um produto de uso indispensável e de importância artística e industrial para o desenvolvimento da cultura e da economia. O objetivo principal da pesquisa é desenvolver um método para a educação e o ensino para o Design-de-Mobiliário Industrial. Para tanto, além das tradicionais pesquisas e revisões bibliográficas, desenvolvemos ciclos de Pesquisas-ações, monitorando e auxiliando o professor, contribuindo para o aperfeiçoamento dentro de sala de aula, no planejamento de disciplinas, e no pós aula, refletindo sobre os resultados alcançados. No Capítulo 1, fundamentamos a tese ao tratar de questões sobre a importância, a valor e a evolução do mobiliário, assim como as diferenças conceituais presentes em termos como projeto, desenho, criação em Design. Ressalta-se, ainda, o conceito do Design na indústria moveleira para o desenvolvimento do mercado, economia e da tecnologia fluminense. O Capítulo 2, o foco orienta-se para conceitos taxonômicos, terminológicos e pedagógicos voltados para a seara moveleira com o objetivo de fundamentar cursos orientados para a indústria. O Capítulo 3 apresenta dados coletados referentes aos programas de educação criativa e projetual planejados e realizados. Com base na Pesquisa-ação, oferece-se relevantes dados à elaboração de novas didáticas e planejamentos de ensino para cursos acadêmicos de Design-de-Mobiliário. Concluímos nosso trabalho no Capítulo 4 criando uma Taxonomia para Ensino do Design-de-Mobiliário TEDM voltada para educação projetual e fazemos uma série de recomendações didático-pedagógicas baseada no ensino da expressão gráfica tradicional. Em anexo disponibilizamos um plano de curso de Design-de-Mobiliário de 360hs a nível de pós-graduação lato sensu.

17 nov 2017
Marcos Henrique de Guimarães Oliva
PPDESDI Mestrado

Design industrial: contribuições teóricas e práticas à indústria moveleira colombiana

 Nesse trabalho apresenta as diferentes características da Colômbia e como a existência de uma grande variedade de culturas desenvolveu uma genuína riqueza e fonte para a criação de diversas atividades criativas. Assim essas atividades criativas relacionadas podem, quando bem orientadas, se tornar bases das indústrias criativas. E que podem ser a solução para algumas regiões do país onde não existe um significativo desenvolvimento do setor terciário: o industrial. Um exemplo é o setor do mobiliário onde o objetivo deste trabalho é enfatizar e unir a teoria e a prática do Design Industrial à indústria moveleira colombiana, especialmente na região sul da Colômbia, observando e classificando o potencial criativo e recursos locais. Dessa forma, o objetivo principal deste trabalho é: (I) reorientar didáticas projetuais, úteis para a formação de futuros designers industriais. Os objetivos secundários estão, particularmente, orientados para a indústria moveleira local, pois procura: (II) atualizar o valor dessa indústria como forte candidata ao desenvolvimento do setor terciário; (III) incentivar que as indústrias locais, à imagem das fabricas de móveis, tenham mais entusiasmo e determinação na contratação de profissionais de Design Industrial. Esta dissertação apresenta quatro Capítulos, a saber: No Capítulo I, fundamenta-se o trabalho ressaltando a economia e as indústrias criativas colombianas. O Capítulo II focaliza-se em mostrar o contexto do Design colombiano, assim como sua história e sua evolução, além de mostrar as primeiras aproximações do design industrial na Colômbia, seus primeiros programas acadêmicos e os acontecimentos que marcam a incubação do design industrial na Colômbia. No Capítulo III, são apresentados dados que ajudam a conhecer o setor manufatureiro e como o setor da indústria do mobiliário contribui à economia da Colômbia, a educação profissional ou ensino vocacional de designers de móveis, apoiada pela recopilação dos cursos que permitem a formação de mão de obra e profissionais para o setor moveleiro. Finalmente, no Capítulo IV, é apresentada uma proposta que pode auxiliar o ensino de projeto de produto orientado para mobiliário, com ênfase na integração entre a base teórica e a prática do Design industrial à indústria moveleira, observando e utilizando o potencial dos recursos locais da região sul da Colômbia. Este trabalho tem como proposta central poder ajudar e dar exemplo para os estudantes de design industrial colombiano, que tenham o interesse de ganhar a vida trabalhando neste setor, assim como entender e aprender seu papel na indústria.

31 mar 2017
John Alexander Benavides Bernal
PPDESDI Mestrado

Design in the learning process of Arts in Basic Education

O presente trabalho reflete as trajetórias acadêmica, profissional e pessoal que venho construindo, em que permeiam as áreas da educação e a da criatividade, em especial o Design. Desse modo, relaciona-se ao percurso de construção da minha prática pedagógica para o ensino-aprendizagem de Artes, tendo como recorte o Centro Educacional de Maricá Joana Benedicta Rangel, uma das escolas em que lecionei durante o estudo. Assim, em um cenário de desafios, prazeres e descobertas, trata-se de uma pesquisa exploratória, que tem como enfoque metodológico a pesquisa-intervenção, orientada pelo método cartográfico, assumindo as interferências entre sujeito e objeto pesquisado. Tem portanto, como objetivo primário, acompanhar e vivenciar os processos de integração entre Design e o ensino-aprendizagem de Artes, em uma escola pública da cidade de Maricá, tomando esta comunidade escolar como um público parceiro de projeto de design, estabelecendo relações entre design, artes e o Paradigma da Comunicação (Pacheco, 2019), buscando possibilidades de ressignificar este componente curricular nesse contexto escolar. Para desvendá-lo, inicio com uma análise a partir de pesquisa de campo, com base em documentos, questionários e entrevistas, que me levaram a identificar os principais pontos de interesse em investimentos da prefeitura em educação, os maiores anseios das alunas e alunos e os objetivos das professoras e professores de Artes. Em seguida, fundamentada em uma revisão assistemática de literatura, busco possíveis relações entre artes e design, compreendendo-os como processos. Posteriormente, apresento um panorama sobre a Arte e sobre o Design na Educação Básica, bem como as quatro abordagens que embasam este trabalho: Abordagem Triangular (Barbosa et al., 2010), Aprender Projetando (Martins, 2022), Aprendizagem Inventiva (Kastrup, 2005), e Aprender em Comunidade (Pacheco, 2019). Estes, em geral, se conectam dentre outras coisas, pela proposta de promover uma aprendizagem ativa, por meio das relações, além da construção da autonomia e da subjetividade. Reunindo as principais descobertas, apresento um desenho de uma proposta pedagógica, vivenciada com duas turmas de sexto ano do Ensino Fundamental. Analisando a experiência, foi possível perceber a presença de diversos aspectos das quatro abordagens, consistindo em uma reunião frutífera para a construção de competências e de conhecimentos, e para o desenvolvimento de habilidades e de valores importantes para a formação integral do indivíduo, apesar de algumas implicações. Estas, por sua vez, provocaram reflexões com vistas à novas possibilidades.

24 mar 2024
Paula do Sacramento Rocha
PPDESDI Mestrado

Design in the Circo Voador (1982-1992): the artifacts and their production conditions

Nossa pesquisa tem como objetivo observar a produção de design de comunicação nos primeiros dez anos do Circo Voador, casa de espetáculos carioca fundada em 1982. Criado para ser um espaço de uma cultura de vanguarda, com ênfase na produção musical não-erudita, a escolha do período busca avaliar as condições dispostas no contexto histórico, a importância da sua formação inicial enquanto encontro de movimentos culturais até a sua consolidação como uma referência de espaço para eventos artísticos. Os artefatos de design eram produzidos em sua maioria voltados para a divulgação da programação junto ao público, com utilização efêmera. O trabalho envolveu pesquisa bibliográfica, levantamento em acervos, depoimentos dos principais designers, artistas gráficos e produtores culturais envolvidos nesta produção (os que foram localizados e se dispuseram a participar), sistematização e análise dos dados levantados. Seus objetivos foram: a) contribuir para a compreensão das dinâmicas de projeto e produção de artefatos naquele contexto; b) contribuir para o conhecimento histórico do design no Brasil.

20 abr 2018
Fernando Hettenhausen
PPDESDI Doutorado

Design gráfico e imagem em movimento no Brasil

Esta tese apresenta um estudo sobre a produção resultante da interação entre design gráfico e imagem em movimento no Brasil. Os objetivos desta pesquisa são: ampliar as fronteiras do campo e as possibilidades de atuação profissional para designers; integrar os artefatos gráficos audiovisuais ao campo do design gráfico, não só na prática, mas também na teoria; e reconhecer o território híbrido que surge dessas relações como um campo de conhecimento compartilhado entre design e audiovisual. Para tanto, foi feita uma revisão bibliográfica, pesquisas em portais de publicações científicas e instituições acadêmicas, e em plataformas digitais de vídeo. Este procedimento possibilitou uma reflexão sobre os conceitos de cultura material, cultura visual e memória gráfica, que podem contribuir com estratégias historiográficas para a inserção dos objetos deste estudo na história do design gráfico brasileiro. Inicialmente, propõe-se olhar de forma isolada para o design gráfico e para o audiovisual como dois campos relativamente autônomos, analisando-se os seguintes itens: artefatos e conceitos; historiografias e histórias; âmbitos educacional e profissional. Em seguida, estes parâmetros de análise são aplicados a estes mesmos itens, porém sob outra perspectiva: examina-se o campo híbrido que surge dos atravessamentos entre design e audiovisual. Por fim, é feita a montagem de uma coleção de artefatos gráficos audiovisuais, que tem como critérios de seleção: a existência de um arquivo on-line acessível gratuita e publicamente; o reconhecimento social e histórico; e a importância para a construção da memória gráfica brasileira. Com isso, a tese visa fornecer um conteúdo relevante para educadores do design em suas atividades de ensino, bem como a todos os interessados no aprendizado deste assunto, constituindo um repertório, um subsídio cultural de amplo acesso.

Daniela Souto
PPDESDI Mestrado

Design gráfico e a mobilização social: cartazes contra a guerra do Iraque

A presente dissertação conceitua e analisa o campo do design gráfico socialmente engajado. A partir do levantamento de dados sobre o design gráfico dedicado a ações de melhoria social, constatamos que o cartaz é o principal suporte visual utilizado. Sendo assim, iniciamos este estudo com um panorama da história do cartaz, de modo a comprovar o papel deste suporte gráfico como um reflexo de seu período histórico e da evolução da comunicação visual. Em seguida, apresentamos o design gráfico socialmente engajado através da fundamentação teórica, a partir de textos de pensadores do design, e de um apanhado histórico com exemplos da utilização design gráfico em iniciativas de melhoria social. Ao final, apresentamos um estudo de caso com a análise gráfica de cartazes da campanha contra a guerra do Iraque, de modo a conceituar algumas estratégias visuais utilizadas na linguagem gráfica de protesto.

04 set 2009
Flávia de Barros Neves
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