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PPDESDI Doutorado

The brazilian editorial design in cognitive capitalism: the logic of the field of authorial design publications

Esta tese busca analisar, discutir e compreender as manifestações da autoria no design editorial brasileiro. Ao refletir sobre o designer enquanto autor do livro, percebemos que a autoria se manifesta de forma diferente de acordo com o tipo de publicação. Assim, procuramos definir em quais publicações o designer deve ser considerado autor proprietário dos livros que projeta, portanto devendo ter seus direitos assegurados. Consideramos que a autoria gráfica se dá nos livros com design autoral, ou seja, nos livros em que o projeto gráfico se torna também uma narrativa visual em que a forma se torna também conteúdo. Percebemos que apesar de todas as discussões sobre o designer enquanto autor do livro, ainda existe uma dificuldade em reivindicar tal posição. Focamos a pesquisa no livro impresso contemporâneo e, portanto, no atual modo de produção do capitalismo cognitivo por acreditar que o caráter histórico dos processos e relações sociais de produção interferem na criação e circulação dos produtos na sociedade. Neste modelo, a produção da riqueza é gerada pelo trabalho imaterial em que a produção de bens rompe com os limites da fábrica e se dá no tempo de não trabalho. Assim como toda mercadoria, os livros também possuem um caráter fetichista que oculta as relações sociais de produção. Marx (s/d), nos lembra que a mercadoria é misteriosa simplesmente por encobrir as características sociais do próprio trabalho dos homens, apresentando-as como características materiais e propriedades sociais inerentes aos produtos do trabalho (p. 81). Os livros com design autoral, que possuem uma assinatura estilística, recuperam os elementos característicos da aura presente nas obras de arte, a autenticidade e a unicidade, e desta forma agregam um valor simbólico ao produto. Ao longo da pesquisa percebemos que essas publicações constituem um campo específico, com uma lógica de funcionamento própria. Desta forma, os livros com design autoral são publicados por pequenas editoras que, por possuírem uma lógica econômica diferente das grandes editoras, buscam um prestígio pela importância cultural das publicações e investem em produtos diferenciados. Ao publicar textos em domínio público ou buscar apoio de leis de incentivo, as editoras conseguem investir mais nos aspectos gráficos do livro. Outra forma de reduzir os custos de produção é através da impressão sob demanda ou através da venda antecipada. Sendo a escassez e a originalidade, promovidas pela indústria, mecanismos de manutenção da aura, como apontou Araújo (2010), as edições com tiragem limitada acabam reforçando o caráter aurático dessas publicações com design autoral.

20 mar 2019
Carolina Noury da Silva Azevedo
PPDESDI Doutorado

The construction of Carnival Know-How and the processes of ColleCreation in the sheds from the City of Samba

Em que medida os barracões da Cidade do Samba podem ser considerados espaços de construção de conhecimentos e desenvolvimento de processos que articulam criatividade e pensamento projetual? Esta tese acompanha as relações entre a criatividade e formas de pensamento projetual envolvidos na produção coletiva dos artefatos carnavalescos nos barracões da Cidade do Samba. Ao fazê-lo, procura focar a pesquisa nos artífices que habitam, tensionam e transformam os saberes-fazeres nas fábricas do carnaval.

Este estudo mobiliza conhecimentos nas áreas do Design e Educação, por entender que o objeto de estudo é sempre um problema complexo e, como tal, exige uma abordagem teórica e multidisciplinar.

Colocar o foco nos artífices significa valorizar a arte e o ofício dos trabalhadores que, praticamente anônimos, criam e produzem a visualidade de um dos maiores espetáculos ao ar livre do mundo. Essa pesquisa considera potente o conceito de dispositivo em Deleuze e Foucault, justamente porque permite acompanhar os regimes de visibilidade e invisibilidade que operam durante os processos de produção dos saberes-fazeres presentes no cotidiano da Cidade do Samba.

Os paradigmas educacionais comparecem nesta pesquisa orientados pela perspectiva da aprendizagem inventiva. Isso porque as aprendizagens vivenciadas pelos artífices são tratadas como invenções de problemas antes de serem invenções de soluções.

Outro aspecto considerado relevante nesta pesquisa aponta para a evolução histórica dos processos de produção artesanal praticado pelos artífices. Dito de outra forma, queremos acompanhar o efeito dos novos meios de produção, cada vez mais capazes de realizar tarefas que antes dependiam exclusivamente do trabalho manual do artífice.

Marcos Aurélio Machado dos Santos
PPDESDI Doutorado

The designer as the person in charge to preserve brand identity throughout the production of fashion collections

Esta pesquisa examina a responsabilidade do designer de moda na manutenção da identidade de uma marca, uma vez que é ele quem concretiza as ideias na criação dos produtos. O objetivo principal deste estudo é averiguar o que pode ser guardado como registro das criações das empresas de moda, contribuindo para que os designers da área sejam capazes de elaborar seus próprios repertórios de informações e consultá-los para construir a identidade entre: as peças, a marca e as coleções anteriores. A primeira fase da tese consiste em uma revisão da literatura, especialmente acerca do tema coleção de moda . Na segunda fase é feita uma análise das coleções de moda no processo de design. A partir de então, junto com os orientadores, pontuamos os principais tópicos que um designer precisa dominar para projetar peças de vestuário. Salientamos que este estudo é válido para as demais áreas do design uma vez que tratamos do cruzamento de dados tangíveis e intangíveis que auxiliam o designer a vislumbrar soluções no processo criativo. As fases preliminares deram suporte à terceira fase, que consiste em confrontar a teoria com a prática para verificar a aderência entre elas. Isto foi feito por meio de entrevistas com profissionais e visitas à empresas de moda no Rio de Janeiro. A pesquisa resultou não somente em uma sugestão do que pode ser guardado, como também em uma reflexão sobre a qualidade dos dados que podem ser guardados, a fim de garantir a visualização da identidade da marca ao longo de tempo. Consideramos que este trabalho contribui para enfatizar a importância do papel do designer para a indústria da Moda.

11 abr 2018
Gisela Costa Pinheiro Monteiro
PPDESDI Doutorado

The doing that creates ourselves and the world: a view on the experience of experimental processes in design teaching

Este estudo tem como objeto de pesquisa as experiências oportunizadas por processos criativos nos quais se prioriza a livre experimentação. Dando-se no contexto do ensino superior de Design, neste trabalho, olhamos para a experimentação como errância e investigação que possibilita breakdowns (VARELA, 2003) – colapsos que desestabilizam modos de agir corriqueiros, criam novas formas de operar, reinventam mundos e maneiras de viver. Nos distanciando dos valores capitalistas de produção que pautam também o ensino, refletimos sobre a contribuição destas "experiências errantes" para a formação dos designers na contemporaneidade, entendendo a graduação em Design como possibilidade de espaço de suspensão desta lógica produtivista, configurando-se como ambiente seguro e convidativo a intensas experimentações através do fazer. Por meio de conversas realizadas com estudantes e professoras de Design, buscamos reunir diferentes pontos de vista sobre a experiência dos fazeres experimentais enquanto prática pedagógica. Ao relacionarmos o ambiente do ensino superior em Design a um picadeiro de circo que, com sua rede de proteção, tranquiliza o acrobata – este profissional de corpo suspenso no ar, também pressionado pelo desempenho perfeito – para a aprendizagem de sua prática, sugerimos que a suspensão da lógica produtivista se dê a partir de três elaborações: pelo enfrentamento do risco, do erro, do não padronizado; pela produção coletiva que subverte a ideia de efetividade pela afetividade; e pela adoção de um modelo de ensino não tradicional, que expande as fronteiras do espaço físico das salas de aula.

12 jul 2023
Ana Dias de Alencar
PPDESDI Doutorado

The drama of designing: an actional theory of design

A tese propõe uma nova maneira de ver o campo do design, de acordo com a qual o designing (ou projetar) é entendido como o desenrolar de uma situação dramática, constituída por diversas personagens reunidas em torno de um problema comum. A hipótese que norteia essa construção teórica é de que o design pode ser pensando não apenas como uma forma de produção, definida pela transformação material do mundo, mas também como uma forma de ação entre pessoas, de natureza efêmera. O objetivo da tese é, portanto, o de iluminar a dimensão acional do design, tendo em vista seu compromisso primordial com a criação de novas realidades. Ele atende a uma dificuldade persistente dos designers para compreender como e por que as situações criadas podem diferir das situações planejadas, considerando a imagem legada pela tradição das artes e ofícios do artista de gênio que trabalha em isolamento. Uma revisão dessa imagem tem início após a Segunda Guerra Mundial, quando grupos de arquitetos, designers e engenheiros unem-se em uma especulação comum sobre os métodos e as situações de projeto em geral. Emerge daí uma concepção do design como processo, a qual subjaz à posição atual dos profissionais de projeto frente ou dentro das organizações ou das instâncias de decisão e planejamento. Para construir esse argumento, parte-se na tese da teoria da ação de Hannah Arendt, descrita no seu livro The Human Condition (1958), e de uma problematização histórica de longo arco temporal das distinções conceituais que marcaram o surgimento do design moderno. A seguir, busca-se indícios que confirmem a hipótese em algumas das teorias que compõem, a partir dos anos 1960, o campo heterogêneo do design. Entre elas, destacam-se as de Herbert Simon, Bruce Archer, Horst Rittel e Richard Buchanan. Feito isso, extrai-se então o conceito de drama de um conjunto de teorias sobre teatro moderno, a fim de criar uma nova metáfora que explicite o projetar como uma atividade de um grupo de pessoas. Em suma, a metáfora do drama do projeto revela como uma conjunção de agentes em torno de um problema comum estabelece uma trama que determina o processo de design e, consequentemente, os seus produtos. Como modelo teórico, ela permite compreender como os agentes criam novas situações que fogem parcialmente ao seu controle e às suas expectativas. A metáfora indica ainda que a imprevisibilidade das ações vivenciada empiricamente pelos agentes é, na verdade, uma característica intrínseca ao processo de design, quando considerada a pluralidade de personagens que o constitui. Ao final da tese, discute-se, entre outras coisas, os limites teóricos dessa proposição e as suas consequências para a educação em design.

10 dez 2019
Felipe Kaizer Santos
PPDESDI Doutorado

The embroidery that expands and becomes Rio das Flores Ponto de Cultura: issues between the design and the craftsmanship and the process of creating the Florart in the Fluminense South

Esta tese, de doutoramento em Design, desenvolvida, no PPDESDI-UERJ, busca evidenciar como foram percebidas as ações entre o design e o artesanato, além de recuperar o processo de criação da Florart (Associação de Artesãos Manuel Duarte e Porto das Flores), em Rio das Flores, cidade histórica do Vale do Café, no sul fluminense, entre 2003-2018. A partir dos depoimentos das principais agentes envolvidas neste processo foram combinadas diversas fontes. No fim de 2003, um grupo de mulheres é incentivado pelo padre das paróquias de Manuel Duarte (RJ) e Porto das Flores (MG) a direcionarem os trabalhos manuais de bordado, crochê e tricô para a geração de renda. Ocorre que já, na segunda reunião, são definidos os papéis de coordenação (Cidinha Rechden), de transmissão das técnicas de agulha e linha (D. Hosana e Tia Gene), bem como os horários e as estratégias dos encontros semanais. Assim, em janeiro de 2004, são iniciadas as atividades. E nesse mesmo ano são ofertadas, na região, ações de cunho empreendedor com vistas ao desenvolvimento local, de fomento ao turismo histórico e ao artesanato. Tal fato faz com que o processo embrionário dessa associação conte com diversos apoios e consultorias de design e gestão. Assim, mesmo antes de sua formalização, que acontece em 2005, a associação firma parceria com o SEBRAE RJ (2004-2016). Posteriormente, também angaria o apoio de FURNAS (2006-2008) e da Prefeitura de Rio das Flores (2006-2018). Em 2009, a Florart torna-se um Ponto de Cultura de artesanato, cuja chancela é obtida por meio de edital do MinC-Secretaria estadual de Cultura (2010-2014). Pontua-se que com a diminuição de ações de fomento ao artesanato por parte das políticas públicas, a partir de 2016, a associação participa das ações promovidas pela Rede Asta (2016-2018) e, integra a rede de artesãs criadas por esta entidade não governamental. Para auxiliar a contextualização, buscou-se recuperar a historiografia e a formação socioeconômica de Rio das Flores, cidade do território do Vale do Café, onde o turismo e o artesanato surgem e são incentivados como alternativas econômicas para a região. Além disso, são mencionadas as estratégias, as negociações e as disputas presentes no processo da Florart, bem como de que maneira estas se inserem no referido contexto. Destaca- se, especialmente, como o bordado, técnica com a qual a associação inicia as suas atividades, configura-se como um saber-fazer feminino, a ponto de integrar como disciplina escolar a formação social de várias gerações de mulheres, cujo aprendizado requer a concentração, a atenção e o condicionamento corporal para o domínio e a precisão de gestos. Ademais, destacam- se também algumas questões que atravessam os campos do design e do artesanato, tais como os valores atribuídos a cada campo, como a aproximação entre ambos é percebida no contexto brasileiro, e as contribuições dessa dinâmica nas ações entre o design e o artesanato ocorridos no processo peculiar da Florart.

26 nov 2019
Maristela Pessoa Ramos
PPDESDI Doutorado

The real in feedback: regimes of authenticity, narratives and spectorialities in the reformulations of the interactive documentary

Os documentários interativos produzem remodulações nas convenções do documentário audiovisual ao colocarem o arsenal do design de interação no primeiro plano de mediação das suas interfaces. O principal efeito buscado e prometido é o de um maior intercâmbio com a audiência, que agora atende à dupla especificação de espectador-usuário. Expandir os limites do encapsulamento da mídia audiovisual, contudo, não é uma novidade. O cinema ficcional teve que estabelecer códigos, absorvidos em parte pelo documentário, para garantir seu regime imersivo. Porém, estes códigos sempre foram mais ambíguos nas narrativas que se embrenham nas paisagens do real. Tratando do mundo histórico social e compartilhado com os atores sociais presentes na tela, o documentário indica um transbordamento da realidade da representação para a realidade dos espaços habitados pelo espectador. Se os documentários interativos também buscam essa permeabilidade,ela se configura, entretanto,pela via de um retorno, em feedback. Neles,é o espectador-usuário, ponteiro do mouse na tela, que deve contagiar e informar o i-doc através de suas ações com a mídia interativa e sua expertise do mundo real.Em um sentido ou outro, estas fronteiras são zonas intensas de produção de discurso. Nossa pesquisa é dedicada a investigar os discursos sobre o real produzidos nas interfaces interativas, articulando-os com a tradição do documentário e a cultura das novas mídias, de maneira a indicar seus regimes de autenticidade, reformulações narrativas e relações com a alteridade.

04 abr 2019
Gianna Gobbo Larocca
PPDESDI Doutorado

Thinking ground as an Atlas

A investigação busca levantar debates a partir da categoria chão: esgarçando, torcendo, fissurando, escavando o campo de possíveis que a categoria parece abrir. Mais do que oferecer respostas e enquadramentos definitivos, totalizantes, procura deslindar ideias de chão, reveladas através da análise de um conjunto polissêmico de materiais - obras de arquitetura, artes visuais, cidades, territórios, objetos, infraestruturas, paisagens - que reforcem seu lugar intervalar, ativador de forças e velocidades vazadas nas relações entre domínios distintos. Pensar o chão implica considerar um relevo complexo. Comumente, o chão é lido como uma superfície que acomoda os corpos e objetos atraídos pela força gravitacional, configurando-se como suporte comum a eles. Seres humanos e não-humanos coabitam esta superfície, trocando energia e intensidades entre si, mas, também, com os estratos das mais variadas densidades e materiais que sob ela repousam. Nas brechas entre este conjunto de camadas — superficiais e subsuperficiais — o chão condensa um tecido espesso onde reside a vida. A tese divide-se em três seções que configuram seus platôs: chão-atlas; chão-projeto; chão-menor. Nos platôs é feito o debate teórico-conceitual. Estes estão atravessados por ensaios textuais-visuais, denominados intervalos, nos quais são colocadas lado a lado imagens que, à primeira vista, não se aproximam por recorte temporal ou afinidade estilística, mas que podem encontrar em suas lacunas as coisas que não estão sendo buscadas. Sua arquitetura é desenhada por meio dessas três camadas que se atravessam: não há introdução, não há conclusão; tudo é desenvolvimento. Por isso mesmo, aceita expansões e retrações, fragmentações e agrupamentos. Há, no fim, algum desdobramento, uma especulação que envolve os impasses que a tese coloca e não exatamente se propõe a resolver.

24 jun 2022
Caio Carvalho Calafate
PPDESDI Doutorado

Times and crossings: weaving lines from the Centro Carioca de Design

Esta tese faz uma correlação entre a trajetória do Centro Carioca de Design (CCD) e o próprio ato de se escrever uma tese. Se o ponto de partida foi o CCD, criado em ato do Diário Oficial do Município do Rio de Janeiro em novembro de 2009, no âmbito da Secretaria Municipal de Cultura (SMC), sob a Subsecretaria do Patrimônio Cultural, Intervenção Urbana, Arquitetura e Design (SUBPC), mais tarde, entendendo que a tese constitui, em si, ela também, um “objeto”, busquei relacionar as narrativas de modo a organizar a tese em Tempos e Atravessamentos em alternância. Os cinco Tempos são: (1) Por um saber atravessado, onde apresento a tese e sua organização; (2) Design como Casa, onde apresento aspectos da casa onde fica o CCD e de seu entorno na cidade do Rio, além de desenhos, fabulações e imagens que aproximam quem lê a tese dos elementos apresentados; (3) Design como discurso, onde faço um exercício de análise do discurso, buscando entender o que queriam dizer as palavras “design”, “patrimônio cultural”, “estratégia” e “política”, dependendo de quem as dissesse; (4) Design como cultura, onde apresento o contexto da inserção do Design como política pública no Ministério da Cultura (MinC) durante os dois primeiros mandatos de Luiz Inácio Lula da Silva como presidente do Brasil, tendo Gilberto Gil (2003-2008) e Juca Ferreira (2008-2010) como ministros da pasta; e (5) Fazer-tentáculo, onde promovo um debate sobre o que seria “a verdade” (ou, ainda, quais seriam “as verdades”) possível(eis) em uma tese, e quais as implicações de se buscar “uma verdade” absoluta. Os Atravessamentos, por sua vez, apresentam artigos publicados ao longo do período do doutorado, mostrando um caminho não só do pensamento sobre design, patrimônio cultural, política e cidade, mas também entendendo que tudo aquilo que se produz no contexto de um doutorado é, necessariamente, tese. Assim, organizei os Atravessamentos em (1) Primeiro, em que apresento a proposta de “tempo tentacular” e a história da implantação do CCD na Praça Tiradentes, no Rio de Janeiro; (2) Segundo, um ensaio escrito e visual sobre as ruas do Rio de Janeiro e suas memórias; (3) Terceiro, escrito integralmente durante o ano de 2020, no auge do isolamento em função da pandemia de Covid-19, apresentando dois artigos sobre acontecimentos desse período, sendo um questionando o papel da arquitetura em relação ao discurso da sustentabilidade após o encontro de um starchitect dinamarquês com o presidente do Brasil em 2020, e outro fazendo uma crítica para entender quem são os corpos que realmente morrem no mundo à luz dos movimentos Black Lives Matter; e finalmente o (4) Quarto, em que proponho olhares diversos sobre o patrimônio cultural, em especial os monumentos patrimonializados e sua disposição como representação de poder nos “espaços públicos” das cidades. A tese é, assim, um documento heterogêneo, constituindo um passeio pela história política do design, do patrimônio cultural, e do próprio CCD, mas também um mapa de percurso para a própria tese, que se torna, também ela, um material de pesquisa.

29 jul 2022
Paula de Oliveira Camargo
PPDESDI Doutorado

Towards design politicization: paths between feminism and popular education

A tese apresenta reflexões sobre o campo do Design e possíveis engajamentos políticos a partir de uma investigação exploratória e qualitativa. O objetivo deste trabalho é refletir sobre a politização do design a partir de pressupostos teórico-práticos da educação popular e do feminismo. O percurso investigativo se deu a partir do arcabouço político-metodológico da Pesquisa Militante, que congrega ações educativas, políticas e de pesquisa em uma prática coletiva e colaborativa de produção de conhecimentos junto a movimentos sociais ou coletividades em luta. Os espaços da pesquisa compreenderam ações da pesquisadora junto ao International Development Design Summit, à Universidade Livre Feminista, à Rede Design e Opressão, ao Movimento Estudantil da Universidade do Estado do Rio de Janeiro e no trabalho docente na Universidade Federal do Rio de Janeiro. Os fundamentos teóricos sobre politização que orientam a tese são oriundos dos debates da Educação Popular e do Feminismo latino-americano. No âmbito do design, as questões são levantadas a partir de elaborações teórico-práticas que estão inseridas no Design Participativo e nos Estudos em Design, especialmente as vinculadas ao campo crítico latino-americano e às discussões de Gênero e Feminismo. Como resultado, defendo que os processos de politização do Design podem acontecer a partir de quatro eixos de transformação: epistemologia, ontologia, conceituação e prática. Em cada eixo são apresentadas reflexões que se fundamentam na práxis da Pesquisa Militante e indicam caminhos para uma possível politização do campo.

29 ago 2022
Bibiana Oliveira Serpa
PPDESDI Doutorado

Transformação dos espaços urbanos: circularidade e ressignificação a partir das festas populares

A partir de um olhar de brincante e designer, com atenção especial aos estudos de design e antropologia, utilizando de métodos de pesquisa qualitativa documental e etnográfica urbana, tenho como objetivo geral investigar a transformação de espaços a partir da festa. Essa investigação visa dar ênfase às espacialidades geradas pelo encontro entre os corpos coletivos em festa, criando desenhos efêmeros e duradouros de cidade, que é atravessada pela temporalidade dos ciclos festivos. Além disso, a pesquisa visa trazer reflexões sobre as dinâmicas sociais, políticas e econômicas no desenho da cidade e do território, levando em consideração processos de negociação e conflito na ocupação e habitação dos espaços compartilhados, assim como a circularidade presente nesses processos. Usando métodos de pesquisa com design, pretendo também documentar essas mudanças e processos através da criação de produtos visuais que dêem conta de processar e tangibilizar os achados de pesquisa.

Mariana Alves Monteiro
PPDESDI Doutorado

Uma abordagem participativa para a elaboração de exposições museais

Este estudo aponta como pressuposto a importância da participação do público na elaboração de exposições museais, e destaca a necessidade de transformar os museus em espaços mais democráticos e inclusivos. Seu foco está em métodos participativos de elaboração de exposições, visando a participação ativa do público visitante no processo de concepção desse serviço. O objetivo desta tese é a delineação de um método para a elaboração participativa de exposições museais que possibilite a atuação do público visitante do museu no processo de concepção de uma exposição.

Rita de Cássia da Costa Alcântara
PPDESDI Doutorado

Universal Design for Learning (UDL) in Technical Drawing for the deaf in the context of the Federal Institute of Education, Science and Technology of Rio de Janeiro, Duque de Caxias campus.

A pesquisa propoe avaliar e discutir o ensino-aprendizagem na disciplina de Desenho Técnico, visando à inclusão do aluno surdo no contexto do IFRJ CDuC tendo como base a metodologia de DUA

Roberto Luiz do Sacramento
PPDESDI Doutorado

Usability of icons in Learning Management Systems: an analysis from the perspective of neuroscience and user experience

Este estudo apresenta a análise da usabilidade de ícones em ambientes virtuais de aprendizagem, sob a ótica da neurociência e da experiência do usuário. A pesquisa foi realizada com base na Design Science Research, sendo, portanto, pautada em revisões sistemáticas da literatura de todos os temas abordados, obedecendo o rigor da metodologia proposta. Foi avaliada por meio de testes de usabilidade, como a avaliação heurística e a avaliação cooperativa, a carga cognitiva do usuário durante a utilização da plataforma de ensino a distância (EaD) da Fiocruz, e sua interação com a iconografia da interface. A contribuição da neurociência para esta pesquisa se deu durante a realização da avaliação cooperativa com a utilização do eye tracker e da espectroscopia funcional de infravermelho próximo (fNIRS) para mensurar a carga cognitiva do usuário, como sua atenção e seu engajamento, durante a interação com a interface e sua iconografia. Como resultado, tem-se a proposição de um conjunto de heurísticas HEAD, de caráter original e inédito, para ambientes virtuais de aprendizagem com foco na iconografia, como artefato para o desenvolvimento de interfaces com ícones mais representativos, que demandem um menor esforço cognitivo do usuário para sua compreensão, resultando em plataformas EaD mais intuitivas e eficientes.

09 abr 2021
Fernanda Mendes de Vuono Santos
PPDESDI Doutorado

User Experience: the journey of designers in their studio’s management processes using a fantasized system based on a ecosystem of cross-channel interaction

A presente tese exibe conceitos de Experiência do Usuário (UX) e Arquitetura de Informação Pervasiva em sua relação evolutiva com avanços tecnológicos e de interação humano-tecnologia-informação para a compreensão da jornada do usuário em dinâmicas interativas cross-channel. Para tanto, a pesquisa expõe a preparação e execução da técnica Delphi com especialistas em tecnologia e HCI para construção de cenário tecnológico interativo futuro e análise de suas repercussões no ecossistema de processos de gestão.

A partir de fundamentos de gestão integrada (portfolio, projeto e financeiro) e gestão do design, a pesquisa investiga os processos de gestão de designers em suas empresas, bem como seus modelos mentais, suas affordances e suas expectativas de interação com sistemas de gestão em cenário cross-channel. Reapresenta-se a técnica Fantasia Guiada como meio de compreensão e mapeamento da jornada da Experiência do Usuário em um sistema fantasiado de acordo com as necessidades e processos de designers em suas estratégias de gestão.

A tese desenvolve nove princípios heurísticos de Experiência do Usuário em cenários cross-channel, explicita conceituação da jornada única do usuário em ecossistemas dinâmicos de interação e apresenta a jornada de designers em seus processos de gestão.

27 out 2016
Adriano Bernardo Renzi
PPDESDI Doutorado

UX Research in E-Government: recommendations for researching and mapping user experiences in Government to Government - G2G

Esta pesquisa tem como objetivo propor recomendações para a realização de pesquisa e mapeamento de experiências do usuário de governo eletrônico em interações do tipo Governo para Governo - G2G que auxiliem estrategicamente equipes de projeto na tomada de decisão e, para tal, foca em soluções de design de experiência do usuário para diagnosticar contextos construindo empatia e facilitar o alinhamento organizacional. A atenção deste trabalho é voltada para projetos de desenvolvimento de soluções de governo eletrônico móvel alinhados com as es- tratégias de transformação para governo digital, principalmente de órgãos e setores do governo federal que detém a gestão de políticas públicas de transferência de recursos descentralizados para os subníveis de governo. Atualmente, observa-se que as mudanças que a administração pú- blica vem passando nas últimas décadas acompanham as transformações tecnológicas. Políticas públicas são formuladas e implementadas com a participação da sociedade por meio de soluções de governo eletrônico. No entanto, o desa?o de uma con?guração abrangente da administração demanda a integração completa dos sistemas, com trocas de informações entre as diversas enti- dades governamentais, o que exige soluções inovadoras que atendam as interações de Governo para Governo - G2G, colocando o Design e suas metodologias como um elemento central para a atividade de projeto de serviços de governo eletrônico. Este trabalho foi conduzido por meio da metodologia Design Science Research - DSR que fundamenta e operacionaliza a condução da pesquisa quando o objetivo a ser alcançado é um artefato ou uma prescrição. A etapa teórica cobre uma revisão de literatura nas áreas de Governo Eletrônico, incluindo uma revisão siste- mática de literatura sobre o contexto de governo eletrônico móvel em soluções voltadas para cenários do tipo G2G; Design de Experiência do Usuário (UX Design) e uma revisão de lite- ratura em teses e dissertações sobre o Programa Dinheiro Direto na Escola - PDDE, principal instrumento de transferência suplementar de recursos do Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE), autarquia vinculada ao Ministério da Educação (MEC). A etapa prática desta tese foi realizada em ambiente real, com a proposição e aplicação de um conjunto de pro- cedimentos que combinam técnicas e ferramentas de Pesquisa de Experiência do Usuário (UX Research) e Mapeamento de Experiência. O método (artefato) proposto e a sua subsequente avaliação levam a resultados que servem de evidência empírica desta tese e são relevantes para de órgãos e setores do governo federal que detém a gestão de políticas públicas descentraliza- das e para o campo de Governo Eletrônico. Os resultados também são signi?cativos para as disciplinas de Design de Experiência do Usuário (UX Design), Pesquisa de Experiência (UX Research) e Design de Serviços.

15 mar 2022
Chaiane Thiesen Bitelo
PPDESDI Doutorado

What do you feed when you eat? Actor-network theory and the design of agrifood networks

Essa é uma tese sobre as redes organizadas para que tenhamos comida: as redes agroalimentares, que são aqui compreendidas de uma forma mais ampla do que as tradicionais cadeias de produção de alimentos, podendo incluir toda sorte de elementos, entre humanos e não humanos. Investigaremos um prato de comida na rede que lhe permite existir. As redes agroalimentares são aqui entendidas como algo projetado, e a ação de projetar não é atribuída a um sujeito projetista. Na rede, o projeto é diluído por tudo e todos que nela agem. O objetivo da investigação é traçar as conexões necessárias, entre os mais variados atores, para que a nossa alimentação esteja diariamente disponível em nossos pratos. Quando explicamos a rede que dá existência à nossa alimentação, somos também capazes de entender e explicar a inexistência e a indisponibilidade de comida para muitas pessoas. Utilizando como abordagem teórico metodológica a teoria ator-rede e a cartografia de controvérsias, inicia-se o traçado comparativo de duas redes, a partir de dois pratos de comida servidos nos dois lados da Rua da Lapa, no Rio de Janeiro. Em um lado, há o Refettorio Gastromotiva, ligado ao Social Gastronomy Movement, que oferece cursos de empreendedorismo social e gastronômico e prepara refeições com ingredientes não comercializáveis doados por comerciantes de alimentos, servindo tais refeições a pessoas que não têm o que comer. No outro lado, há o espaço de comercialização Terra Crioula, ligado ao Movimento Sem Terra, e que escoa a produção de assentamentos da reforma agrária do estado do RJ na forma de cestas e refeições elaboradas por um projeto de extensão universitária. A principal referência sobre a teoria ator-rede aqui utilizada é Bruno Latour. Como resultado, temos textos descritivos das duas redes, obtidos através de relatos feitos sobre visitas a campo nos dois casos. A partir dos textos, foi possível traçar algumas representações visuais das redes de elementos heterogêneos conectadas em função da questão agroalimentar nos dois casos recortados. Através de uma noção ampliada de projeto, é possível compreender que a conformação da rede se dá pela conjunção de coisas, pessoas, ideias associadas às custas de estabilizações para que, em uma certa realidade compartilhada, possamos contar com comida em nossos pratos diariamente. E, assim como a comida diária é um projeto, o desperdício, a escassez, a fome e a desnutrição também o são. O que se ganha com a ampliação da ideia de projeto quando imaginamos a dissolução do sujeito projetista em uma rede de conexões cambiáveis é a possibilidade de criarmos e construirmos ordenamentos concretos da realidade na qual existimos em grupo, além de podermos escolher nos juntar ou não a uma certa conformação de rede.

28 jun 2022
Flávia Menezes da Cunha Soares
PPDESDI Doutorado

Youth as a value for contemporary society

Na contemporaneidade, a juventude tem como característica precípua o processo de constante modificação, com periódica superação de padrões, de produtos, costumes. Esta condição se ajusta à espiral de consumo implementada por setores produtivos atuais. Juventude adquiriu estatuto social e seus atributos passaram estar expressos em bens de consumo. No contexto contemporâneo, com frequência o design assume abordagem que favoreça a aceleração da obsolescência programada, por meio de soluções que reifiquem as sucessivas expressões de estética jovem. O reconhecimento social dos indivíduos é cada vez mais dependente de atributos que associados à mocidade (como capacidade de modificação, flexibilidade, beleza, vigor físico...). Nas sociedades de consumo, a reificação desse ideal estético tornou-se um modelo para o que seja desejável, atuando no mercado como um modo de distinção e de pertencimento. Não mais adstrita à mocidade, com a desesperada adesão de setores com idade avançada, a juventude tornou-se um patrimônio a ser conquistado e mantido, em qualquer idade, por meio do consumo de bens e serviços tidos como apropriados. Considerando que na atualidade há a valorização das características jovens enquanto são desprestigiadas as relacionadas à idade avançada, a presente Tese investiga a hipótese de que produtos joviais favorecem o ciclo de descarte e a manutenção de relações de poder assimétricas. O objetivo específico da pesquisa é verificar e demonstrar como o design, por conformar mensagens em objetos, estabelece e sustenta ideologias. Para a consecução desses propósitos, a pesquisa adotou como referencial teórico-metodológico a Hermenêutica de Profundidade de Thompson e a Semiótica de extração Peircena. O método é composto por três etapas: análise sócio- histórica, análise formal e semiótica e interpretação/reinterpretação. Na primeira, foram delineados aspectos do contexto social contemporâneo que promovem o atual protagonismo juvenil e as suas consequentes expressões no campo do design de produtos. Na segunda, foi realizada a análise semiótica de produtos de design contemporâneo, no intuito de compreender como tais objetos podem significar juventude . Esta análise permitiu identificar as estratégias comunicativas empregadas para expressar o conceito de jovialidade por meio de artefatos: adoção de um design provocativo e irreverente; estruturação de uma aparência lúdica; e apropriação de estilos e práticas próprias à cultura jovem. Por fim, na interpretação/reinterpretação desenvolveu-se o estudo comparativo dos elementos que as análises anteriores permitiram construir. Nesta etapa, o trabalho retomou os dados levantados para gerar uma síntese criativa e crítica que relacionou as características do contexto contemporâneo aos modos como o significado de juventude é expresso nos artefatos. Este procedimento não apenas explicitou o caráter ideológico dos produtos joviais, como também demonstrou que a ação do design assume função de ferramenta estratégica para estímulo ao consumo e contribui assim para a limitação da vida útil dos artefatos Com isso, o design, uma atividade que possui enorme potencial para promover o bem estar e a inclusão social, pode contribuir para aceleração do descarte, com correspondente impacto ambiental negativo, ao sublinhar a prevalência de valores jovens. A conclusão do trabalho aponta para a relevância de atividade em design com profundo e forte compromisso ético.

05 abr 2018
Ana Paula Zarur
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