Projects

Virtual 3D models applied to georeferenced information interaction
Esta pesquisa tem como finalidade explorar os recursos de interação do usuário com a informação georreferenciada, utilizando o próprio ambiente físico e seus elementos como interface. A indexação geográfica de arquivos digitais e os recursos disponíveis pela computação móvel estabeleceram um novo modelo de interação com a informação. Cabe ao designer criar sistemas e interfaces que levem em consideração a localização do usuário no acesso da informação atribuída ao entorno. Foi identificado que as soluções desenvolvidas para esse propósito utilizam telas e outros aparatos tecnológicos que constrangem a relação do usuário com o ambiente e interferem na experiência interativa. Como desdobramento da pesquisa foi desenvolvido um aplicativo que dispensa a tela na visualização e interação com a camada informacional do ambiente físico. O sistema utiliza os sensores de localização e orientação presentes nos smartphones para interagir com o entorno mapeado e georreferenciado. Dessa forma, o usuário, ao apontar o aparelho e selecionar diretamente o objeto de interesse, recebe os dados atribuídos a ele. Sem a interferência de telas ou dispositivos imersivos, o próprio ambiente se apresenta como interface de interação, dispensando novos ícones ou símbolos e tornando a tecnologia mais sutil em seu uso cotidiano.


Virtual reality, narrative and immersion: a case study about the user experience
Enquanto a imersão é uma preocupação recorrente na pesquisa acadêmica acerca da Realidade Virtual e suas tecnologias, percebe-se uma certa preponderância no estudo dos dispositivos tecnológicos de hardware, ou mesmo no desenvolvimento de artefatos de software em favor de interfaces mais realistas, na expectativa de produzir experiências imersivas. Isso se dá talvez pela origem desse novo campo de estudos nas ciências da computação e nas tecnologias da informação e comunicação, porém, nas últimas décadas, tem se avultado o número de publicações que apresentam outras importantes questões sobre imersão e Realidade Virtual, que não sejam relacionadas ao desenvolvimento tecnológico. Em especial nos estudos de mídia e comunicações, a Realidade Virtual vem ganhando novas conotações em vista de seu potencial como meio de comunicação com uma linguagem própria e ainda por ser explorada. Nesse contexto, a pesquisa aqui apresentada propõe um estudo de caso acerca das narrativas imersivas em Realidade Virtual, que busca experimentar uma aplicação de Realidade Virtual, elaborada exclusivamente para este trabalho, no intuito de compreender uma suposta relação da imersão do usuário em função do uso de narrativas na construção da experiência de Realidade Virtual. O estudo de caso analisa discursivamente os relatos de sete participantes, estudantes da área de tecnologia da informação e comunicação, que se voluntariaram para testar o software. Os resultados obtidos apontam potenciais benefícios do uso de narrativas em aplicações de realidade virtual como ferramentas para simulações e treinamentos industriais.


Visual communication design in Non-Governmental Organizations: perspectives and practices of a professional field
As Organizações da Sociedade Civil no Brasil, ocupam um lugar de destaque na promoção da cidadania, na luta de direitos dos grupos menos privilegiados da população e no fomento da preservação do meio ambiente. Enquanto organizações, têm a necessidade de se comunicar com seus membros internos, umas com as outras e com o ambiente social que as cercam. O design de comunicação visual, com sua capacidade de projetar elementos gráficos e textuais simbólicos para concretizar narrativas visuais, é capaz de interferir no modo como as pessoas percebem produtos, serviços e marcas. Logo podem se tornar ferramentas poderosas para a comunicação organizacional das OSCs, não só para consolidar sua imagem institucional, mas para gerar mais eficiência, em termos de alcance e engajamento do público, de seus projetos e campanhas de mobilização social. A partir desse cenário, a presente dissertação de caráter exploratório e qualitativo, busca investigar as OSCs como um campo de atuação do design de comunicação visual, sob as perspectivas de práticas e produtos de design, e do papel estratégico que essa atividade profissional ocupa e pode ocupar nas Organizações da Sociedade Civil. Para isso, foram realizadas oito entrevistas com OSCs das cidades do Rio de Janeiro e São Paulo, entre 2021 e 2022, além de uma breve contextualização histórica desse tipo de organização no país e do levantamento de um quadro teórico em design para fundamentar as análises elaboradas.

Visualização dos dados estatísticos da Uerj: proposta de dashboards baseados no trabalho de Jacques Bertin
Os painéis de gráficos estatísticos conhecidos como dashboards são utilizados comumente naárea de Business Intelligence (BI) para a visualização de grandes sistemas organizados de dados. A presente dissertação propõe embasar o projeto de dashboards pelas teorias de Jacques Bertin, formuladas nas obras Sémiologie Graphique e La Graphique et le Traitement Graphique de l information. Considerando este referencial, e ainda parâmetros do design de informação e da visualização de dados, foram desenvolvidos dashboards que apresentam dados sobre a política de reserva de vagas da Universidade do Estado do Rio de Janeiro, sistematizados pelo projeto de BI dessa instituição. O objetivo foi não apenas o de atender aos requisitos convencionais de um dashboard, mas sobretudo o de apresentar outras perspectivas informativas. Nesse sentido, investigam-se as especificidades dos métodos de Bertin e sua expansão para o domínio dos sistemas interativos.


Visualização em nuvens de texto como apoio à busca exploratória na web
A presente dissertação é o resultado de uma pesquisa que avalia as vantagens da utilização de nuvens de texto para apresentar os resultados de um sistema de busca na web. Uma nuvem de texto é uma técnica de visualização de informações textuais e tem como principal objetivo proporcionar um resumo de um ou mais conteúdos em uma única tela. Em uma consulta na web, os resultados aparecem listados em diversas páginas. Através de uma nuvem de texto integrada a um sistema de busca é possível a visualização de uma síntese, de um resumo automático, do conteúdo dos resultados listados em várias páginas sem que elas tenham que ser percorridas e os sites acessados individualmente. A nuvem de texto nesse contexto funciona como uma ferramenta auxiliar para que o usuário possa gerenciar a grande carga de informação que é disponibilizada nos resultados das consultas. Dessa forma os resultados podem ser vistos em contexto e, ainda, as palavras que compõem a nuvem, podem ser utilizadas como palavras-chave adicionais para complementar uma consulta inicial. Essa pesquisa foi desenvolvida em duas fases. A primeira consistiu no desenvolvimento de uma aplicação integrada a um sistema de buscas para mostrar seus resultados em nuvens de texto. A segunda fase foi a avaliação dessa aplicação, focada principalmente em buscas exploratórias, que são aquelas em que os objetivos dos usuários não são bem definidos ou o conhecimento sobre o assunto pesquisado é vago.

VITERA
Este trabalho de conclusão de curso tem o objetivo de desenvolver um projeto de lançamento para um jogo independente de RPG, com o um protótipo de alta fidelidade de um livro. Para contextualizar, o projeto inclui brevemente a história do mercado do RPG e o cenário atual. Para metodologia utilizei a técnica de análise de produtos similares para assimilar as identidades visuais e as regras dos sistemas de RPG, adaptando os conceitos para construir o produto. Por fim eu descrevo as partes desenvolvidas para o produto final que contemplam as regras e o projeto editorial.


Vozes de uma cidade em andamento
VOZES DE UMA CIDADE EM ANDAMENTO é um projeto que questiona a aceleração que caracteriza a dinámica social contemporánea nas grandes cidades, ricas em intolerância e ansiedade. Em sua porção teórico-reflexiva, o projeto estabelece os princípios de revisão da apropriação tecnológica e de valorização do contato humano e do tempo qualitativo. A formalização projetual consiste de um DVD, cujo video principal é uma narrativa não-linear que conjuga très elementos básicos: imagens capturadas no Rio de Janeiro em 2010; audio proveniente de entrevistas e também extraído de documentários e websites; e esquetes roteirizados por mim e interpretados por dois colaboradores

Vozes do território
O trabalho apresenta um projeto expositivo intitulado "Vozes do Território", que investiga as manifestações culturais de Duque de Caxias, no Rio de Janeiro, por meio de narrativas orais e expressões artísticas.
O objetivo da exposição é destacar a pluralidade cultural do município e incentivar reflexões sobre identidade e memória coletiva. A pesquisa é fundamentada em conceitos de design de exposição, curadoria de territórios, cartografia afetiva e oralidade, com foco em metodologias interativas.
A mostra é composta por instalações que abordam temas como memória afetiva, mobilidade urbana, infâncias e juventudes locais. O processo de criação envolveu entrevistas com movimentadores culturais, experimentações técnicas e investigações no campo do design de futuros.
Mais do que apenas documentar, o projeto busca potencializar o reconhecimento e a valorização das percepções, sonhos e observações dos moradores do território.


W [uma peça de design conceitual]
O trabalho a seguir trata de um estudo teórico do fetiche como dispositivo de valoração no mercado de bens de consumo estabelecido após a Revolução Industrial e da elaboração de uma peça de design conceitual chamada ‘w’, que se propõem a questionar a exacerbação da importância da mercadoria na sociedade globalizada contemporânea. A parte teórica do projeto trata desde a descrição das origens da palavra ‘fetiche’, as teorias do fetichismo da mercadoria de Karl Marx e do fetichismo sexual de Sigmund Freud até uma análise da evolução de estratégias de venda de ‘objetos de desejo’, com foco no período a partir da segunda metade do século XX. Já a parte prática pode ser descrita como uma provocação: o desenho e a apresentação de um objeto de aparência industrial desprovido de funcionalidade, isto é, uma reunião de formas ambíguas que evoque imagens familiares e as renegue.

Ways to Rio: projeto e desenho de siste de produtos de wayfinding coo auxílio à atividade turística no Rio de Janeiro
Este relatório tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de um novo projeto para sistema de produtos de navegação urbana, voltados para a cidade do Rio de Janeiro. Nesse sentido, prima-se pela modificação e elevação da qualidade da experiência turística na cidade. Este projeto traz questionamentos sobre a atual relevância turística da cidade no panorama mundial, propondo que novas práticas devem ser adotadas a fim de atrair mais visitantes e garantir que estes tenham uma experiência segura e memorável. Este trabalho visa melhorar a interação do usuário, o turista, com o ambiente da cidade, facilitando sua movimentação no espaço, o seu acesso a atrações turísticas de seu interesse, e a sua sensação de segurança. Busca-se, assim, proporcionar meios que contribuam para uma maior captação de renda pelo setor do turismo. Equacionam-se neste projeto fatores antropológicos, relacionados à observação dos comportamentos dos usuários; filosóficos, de acordo com a ética e a estética apropriadas; e fatores psicológicos, relacionados à percepção dos usuários. Não serão negligenciados, porém, algum outro fator projetual, e.g., ecológicos, econômicos, ergonômicos, psicológicos e tecnológicos.

Web sob controle: consumo consciente de informações na internet
Da mesma maneira que uma alimentação excessiva e de baixa qualidade pode ocasionar uma série de doenças, o consumo irresponsável de informação também pode trazer consequências graves para saúde. Assim como em uma dieta alimentar para redução de peso, onde o problema não deve ser abordado simplesmente pelo lado quantitativo, mas também qualitativo, uma dieta de informação não se trata apenas de consumir menos, mas sim de consumir menos e melhor. Esse projeto propõe um sistema de controle no consumo de informações online. Utilizando conceitos oriundos do mundo dos games, o objetivo é estimular o usuário a exercer um dieta consciente de dados no meio digital.


What do you feed when you eat? Actor-network theory and the design of agrifood networks
Essa é uma tese sobre as redes organizadas para que tenhamos comida: as redes agroalimentares, que são aqui compreendidas de uma forma mais ampla do que as tradicionais cadeias de produção de alimentos, podendo incluir toda sorte de elementos, entre humanos e não humanos. Investigaremos um prato de comida na rede que lhe permite existir. As redes agroalimentares são aqui entendidas como algo projetado, e a ação de projetar não é atribuída a um sujeito projetista. Na rede, o projeto é diluído por tudo e todos que nela agem. O objetivo da investigação é traçar as conexões necessárias, entre os mais variados atores, para que a nossa alimentação esteja diariamente disponível em nossos pratos. Quando explicamos a rede que dá existência à nossa alimentação, somos também capazes de entender e explicar a inexistência e a indisponibilidade de comida para muitas pessoas. Utilizando como abordagem teórico metodológica a teoria ator-rede e a cartografia de controvérsias, inicia-se o traçado comparativo de duas redes, a partir de dois pratos de comida servidos nos dois lados da Rua da Lapa, no Rio de Janeiro. Em um lado, há o Refettorio Gastromotiva, ligado ao Social Gastronomy Movement, que oferece cursos de empreendedorismo social e gastronômico e prepara refeições com ingredientes não comercializáveis doados por comerciantes de alimentos, servindo tais refeições a pessoas que não têm o que comer. No outro lado, há o espaço de comercialização Terra Crioula, ligado ao Movimento Sem Terra, e que escoa a produção de assentamentos da reforma agrária do estado do RJ na forma de cestas e refeições elaboradas por um projeto de extensão universitária. A principal referência sobre a teoria ator-rede aqui utilizada é Bruno Latour. Como resultado, temos textos descritivos das duas redes, obtidos através de relatos feitos sobre visitas a campo nos dois casos. A partir dos textos, foi possível traçar algumas representações visuais das redes de elementos heterogêneos conectadas em função da questão agroalimentar nos dois casos recortados. Através de uma noção ampliada de projeto, é possível compreender que a conformação da rede se dá pela conjunção de coisas, pessoas, ideias associadas às custas de estabilizações para que, em uma certa realidade compartilhada, possamos contar com comida em nossos pratos diariamente. E, assim como a comida diária é um projeto, o desperdício, a escassez, a fome e a desnutrição também o são. O que se ganha com a ampliação da ideia de projeto quando imaginamos a dissolução do sujeito projetista em uma rede de conexões cambiáveis é a possibilidade de criarmos e construirmos ordenamentos concretos da realidade na qual existimos em grupo, além de podermos escolher nos juntar ou não a uma certa conformação de rede.


WikiDesign




Youth as a value for contemporary society
Na contemporaneidade, a juventude tem como característica precípua o processo de constante modificação, com periódica superação de padrões, de produtos, costumes. Esta condição se ajusta à espiral de consumo implementada por setores produtivos atuais. Juventude adquiriu estatuto social e seus atributos passaram estar expressos em bens de consumo. No contexto contemporâneo, com frequência o design assume abordagem que favoreça a aceleração da obsolescência programada, por meio de soluções que reifiquem as sucessivas expressões de estética jovem. O reconhecimento social dos indivíduos é cada vez mais dependente de atributos que associados à mocidade (como capacidade de modificação, flexibilidade, beleza, vigor físico...). Nas sociedades de consumo, a reificação desse ideal estético tornou-se um modelo para o que seja desejável, atuando no mercado como um modo de distinção e de pertencimento. Não mais adstrita à mocidade, com a desesperada adesão de setores com idade avançada, a juventude tornou-se um patrimônio a ser conquistado e mantido, em qualquer idade, por meio do consumo de bens e serviços tidos como apropriados. Considerando que na atualidade há a valorização das características jovens enquanto são desprestigiadas as relacionadas à idade avançada, a presente Tese investiga a hipótese de que produtos joviais favorecem o ciclo de descarte e a manutenção de relações de poder assimétricas. O objetivo específico da pesquisa é verificar e demonstrar como o design, por conformar mensagens em objetos, estabelece e sustenta ideologias. Para a consecução desses propósitos, a pesquisa adotou como referencial teórico-metodológico a Hermenêutica de Profundidade de Thompson e a Semiótica de extração Peircena. O método é composto por três etapas: análise sócio- histórica, análise formal e semiótica e interpretação/reinterpretação. Na primeira, foram delineados aspectos do contexto social contemporâneo que promovem o atual protagonismo juvenil e as suas consequentes expressões no campo do design de produtos. Na segunda, foi realizada a análise semiótica de produtos de design contemporâneo, no intuito de compreender como tais objetos podem significar juventude . Esta análise permitiu identificar as estratégias comunicativas empregadas para expressar o conceito de jovialidade por meio de artefatos: adoção de um design provocativo e irreverente; estruturação de uma aparência lúdica; e apropriação de estilos e práticas próprias à cultura jovem. Por fim, na interpretação/reinterpretação desenvolveu-se o estudo comparativo dos elementos que as análises anteriores permitiram construir. Nesta etapa, o trabalho retomou os dados levantados para gerar uma síntese criativa e crítica que relacionou as características do contexto contemporâneo aos modos como o significado de juventude é expresso nos artefatos. Este procedimento não apenas explicitou o caráter ideológico dos produtos joviais, como também demonstrou que a ação do design assume função de ferramenta estratégica para estímulo ao consumo e contribui assim para a limitação da vida útil dos artefatos Com isso, o design, uma atividade que possui enorme potencial para promover o bem estar e a inclusão social, pode contribuir para aceleração do descarte, com correspondente impacto ambiental negativo, ao sublinhar a prevalência de valores jovens. A conclusão do trabalho aponta para a relevância de atividade em design com profundo e forte compromisso ético.


Zine Lili: um estudo da relação entre moda e feminismo
Este trabalho tem como objetivo ser um meio de promoção de ideologias feministas que questionem o papel de dominação social da moda, mas que também apresente sua potencialidade como ferramenta de revolução e empoderamento feminino. Para tanto, foi realizado um levantamento histórico sobre a evolução do vestuário da mulher e do movimento feminista nos dois últimos séculos, em conjunto com uma análise do tema na sociedade contemporânea, e um levantamento de questões atuais entre a indústria de moda e a luta pela igualdade de gêneros. A síntese dessa pesquisa deu origem ao conteúdo da fanzine Lili.
