Projects

Chintz pattern: a graphical analysis
A pesquisa propõe uma investigação, através de um recorte histórico, sobre o tecido de chita, importado da Índia, e sua apropriação pelos brasileiros. Observaremos sua transformação, ao longo dos anos, de um de tecido de origem popular até seu uso nas passarelas da moda, através de questões referentes aos aspectos estéticos e técnicos. Uma matriz de análise gráfica será apresentada por meio do estudo sobre formas, cores e relação criativa de elementos visuais predominantes nesta estampa desde os anos 1960 até a atualidade. Apesar de ser notória a influência da chita na cultura brasileira, há poucos registros bibliográficos de sua história e de seu desenvolvimento gráfico. Além disso, esperamos que a matriz analítica proposta possa ser utilizada para além da investigação da chita, tendo seu aproveitamento no exame de outras padronagens gráficas em uma contribuição para os estudos na área de Design de Estamparia.

Catálogos de cinema: o discurso gráfico nas mostras de cinema do CCBB-RJ
Na atualidade observa-se vastos estudos sobre os processos na área do Design acerca de como projetar experiências e prototipar interações entre pessoas e sistemas, e mesmo entre pessoas por intermédio de sistemas. Enquanto todo tipo de produto produz uma experiência de uso, com a evolução da interatividade as relações estabelecidas entre os usuários e os produtos tornaram-se mais complexas e modificaram-se ao longo dos anos. A abordagem teórica destinada a tratar essas questões também expandiu e diversificou-se simultaneamente. A partir de um estudo sobre os processos interativos e o campo teórico relacionado, foi possível identificar um fenômeno relativamente recente em interfaces nas quais pode ser verificado um alto nível de interação, a saber: os sistemas de recompensa. Cabe salientar que este termo foi emprestado da Neurociência, aonde é utilizado para descrever o circuito responsável pelo gerenciamento do comportamento através da indução de prazer e dor. Portanto, o autor desta dissertação propõe uma acepção do termo no âmbito do design de componentes interativos para designar o artifício, que muitas interfaces atuais incorporaram, de conceder aos usuários a possibilidade de apreciarem, ou não, determinado conteúdo em rede. Assim, pode-se compreender que o emprego do termo aqui é metafórico. Neste processo os usuários podem fornecer outros tipos de feedback ao sistema, como por exemplo um comentário, ou compartilhamento, estimulando assim uma série de desdobramentos interativos e repercussões para a experiência de uso do produto. Este trabalho propõe uma investigação qualitativa sobre as interações concernentes aos sistemas de recompensa, abordando tanto questões objetivas funcionais dos sistemas, quanto questões referentes ao feedback dos usuários. O Facebook será amplamente analisado, por ter sido uma interface pioneira na manipulação dos sistemas de recompensa, na qual estes componentes alcançaram um alto nível de desenvolvimento até este momento. A justificativa para esta pesquisa se deve a dois fatores particularmente relevantes: primeiro, a ausência de conteúdo significativo na literatura relacionada atual. Em segundo lugar, a notável expansão dos sistemas criados com esta finalidade, conforme será demonstrado no estudo. O objetivo deste projeto é compreender de que forma o design dos sistemas de recompensa influenciam o fluxo de interações e o comportamento dos usuários atualmente. Para tanto, esta pesquisa procura verificar como determinados aspectos teóricos do design - dedicados à compreensão da dinâmica de processos interativos - se aplicam a experiências reais de interação no mundo contemporâneo. Por exemplo, diversos modelos e frameworks nas áreas de HCI (Interação Humano-Computador), UX (experiência do usuário), e design de experiências destacam conceitos condizentes com aspectos identificados nos sistemas de recompensa que por sua vez encontram-se em processo de desenvolvimento, guiados por tendências comerciais de uma forma quase que intuitiva, no sentido de que pouca atenção tem sido dada na literatura sobre as bases neuronais que fazem este processo funcionar. Desta forma, pretende-se fornecer subsídios para uma melhor compreensão do impacto que os sistemas de recompensa analisados nesta dissertação desempenham sobre a experiência de uso entre consumidores e produtos delineados dentro deste paradigma.


casulo Brechós e customização como práticas sustentáveis


Cascadura: caminhos do subúrbio
O objetivo do projeto Cascadura - Caminhos do Subúrbio consiste em divulgar um conteúdo compreensivo sobre a história do bairro de Cascadura, situado no subúrbio carioca, veiculando as informações por meio de um website, tornando-as públicas para que os indivíduos interessados em conhecer a cultura fluminense, compreendam a história construída pelos antigos moradores da região. Além de informar e despertar uma postura de interesse, respeito e preservação à sua memória, bem como dotar o cidadão de ser pertencente à construção patrimonial e apresentar uma visão geralmente desconhecida que temos dessa região que foi de suma importância para o desenvolvimento da cidade do Rio de Janeiro.

Cartografias do Afeto - A Quinta da Boa Vista como espaço de produção de memória coletiva
Procurando examinar as interações entre memória coletiva, espaço social, arquitetura, cartografia e design, por meio de uma análise minuciosa das relações entre o Parque da Quinta da Boa Vista e a população, a pesquisa por finalidade compreender como as práticas cartográficas e de design podem ser integradas de maneira interdisciplinar para mapear as conexões afetivas e as experiências vividas no espaço público. Através dessa exploração, almeja-se enriquecer a compreensão da formação das identidades urbanas, culturais e sociais, promovendo diferentes abordagens na representação e interação com o ambiente construído.


Cartão da Gestante: um redesign
A partir do tema Utopia propomos a apresentação da maternidade como uma idealização de vida.O trabalho consiste na criação, planejamento e desenvolvimento por meio do método de redesign de um material visual sobre o período gestacional ou pré-natal.O projeto também abrange aos profissionais de saúde em relação ao acompanhamento da gravidez, do pré-natal para melhoria das informações contidas no cartão da gestante ou cartão pré-natal, além de fornecer a comunicação entre profissionais. Destina-se a disseminar a importância da qualidade do acompanhamento e tratamento das mulheres e seus bebês atingindo o público gestantes e os profissionais.

Carioquice - Conjunto de Cadeiras e Mesa Ecológicas para Bar
Este trabalho tem como principal referência os bares do Rio de Janeiro, dos quais retira-se uma reflexão acerca da cultura material presente nestes ambientes. A partir de uma análise do mobiliário comum que compõe grande parte dos bares cariocas, tem-se como objetivo a criação de uma forma mais sustentável de habitar esses espaços com o desenvolvimento de peças que possam ser utilizadas de maneira mais prática, pensando em todos os processos de produção: desde a escolha da madeira plástica como material usado para a confecção das peças, passando pelo armazenamento, disposição organizacional, ergonomia e por fim, seu descarte, parte importante do processo que por vezes é abstraída. Baseado na metodologia experimental de Gui Bonsiepe, o resultado final deste trabalho destrincha o processo de concepção e produção da ideia de um novo mobiliário proposto para que este possa contribuir e agregar valor à cultura material carioca.

Cápsula do tempo: uma dinâmica pedagógica para desenvolvimento de comunicação afetiva professora-aluna
O presente trabalho de conclusão de curso contextualiza-se no cenário escolar do Rio de Janeiro, com a dificuldade de desenvolver abordagens pedagógicas diferentes do modelo de ensino tradicional e expositivo. Com isso, busca-se investigar o design como ferramenta estratégica para os ambientes escolares, potencializando a comunicação entre docentes e discentes. Entretanto, por consequência da pandemia de COVID-19 e a necessidade de isolamento social para preservar a vida das pessoas, todas as etapas do projeto foram realizadas remotamente. Assim, com o auxílio de plataformas dos meios digitais, contou-se com a colaboração de duas professoras parceiras — redes públicas e privadas —, em que o projeto final teve as demandas de seus cenários específicos trabalhados. O resultado, ao final do projeto, foi um artefato didático, no qual reúne sugestões de dinâmicas pedagógicas focandona individualidade das alunas. Dessa forma, ressalta-se a contribuição dodesign como uma área do conhecimento capaz de trabalhar em cenários complexos e com questões de diferentes realidades.



cannab cast
O tema deste estudo é o uso dos canabinoides. Tem como objetivo ampliar o acesso à informação qualificada sobre o uso da Cannabis, por meio da criação de um podcast, amplificando as vozes de mulheres, com seus relatos, depoimentos e memórias que possam contribuir para redução do preconceito e a desinformação contra a Cannabis. É demonstrada a relação do preconceito com a planta e as questões de saúde pública envolvidas, por um ponto de vista político, social e econômico. Esse estudo analisa como a comunicação pode agregar na transformação da Cannabis no Brasil, onde vivenciamos uma cultura de massa que exclui certos indivíduos e nega as evidências científicas dos canabinoides.


Canal Futura: Um projeto de identidade para a população brasileira
O foco desta dissertação é o processo de criação de projetos de identidade corporativa na área do motion graphics e suas relações com os campos de estudo do design. A escolha do Canal Futura como objeto de pesquisa para dissertação de mestrado em design é explicável tanto pelas características singulares do seu projeto de identidade corporativa quanto pela relevância da instituição no cenário nacional, levando-se em conta a inserção desse estudo na linha de pesquisa História do Design Brasileiro, integrada ao Programa de Pós-graduação em Design da ESDI/UERJ. Acreditamos que a análise dos processos de identificação do Canal Futura nos auxilia na aproximação das atividades do design voltadas à aquisição de informações em sistemas, analógicos ou digitais, de comunicação. Identificamos uma série de fatores que, combinados, pareciam promover o desenvolvimento de um ambiente favorável a experimentações no campo do design da informação. Tais fatores foram divididos em três grupos principais, ligados respectivamente aos objetivos originais do Canal Futura, à contextualização do período pesquisado e ao projeto de identidade corporativa desenvolvido pela agência de design francesa, Gédéon. Nosso objetivo será analisar os fatores identificados, para em seguida, apresentar os resultados dessa combinação sob a ótica do design. Para avançarmos na discussão sobre projetos de identidade corporativa televisiva será necessária a introdução de dois conceitos classificatórios: o conceito de identidade corporativa aberta ou de convivência dialética e o conceito de Identidade corporativa fechada ou de emissão unidirecional. O primeiro conceito implica negociação entre diferentes identidades visuais enquanto o segundo baseia-se na confrontação de diferentes linguagens. Relacionaremos esses conceitos às linhas teóricas voltadas às identidades contemporâneas, tanto coletivas quanto individuais.


Canal Co-Inspire
O projeto consistiu na realização de entrevistas com profissionais de formação e carreiras ligados ao design, através do registro em vídeo de conversas com os mesmos.
A pesquisa reuniu informações sobre o mercado de trabalho (pela perspectiva de cada um dos entrevistados), as especificidades da área de atuação destes, informações sobre seus processos de projeto, dentre diversos outros tópicos e questionamentos.
Todo o conteúdo foi compilado em vídeos alocados em um canal do Youtube. A expectativa é que o projeto continue crescendo e ajude na formação de um conhecimento comum sobre o designer nas mais diversas áreas onde este pode estar inserido, servindo para o público em geral e também promovendo o autoconhecimento entre profissionais.


Caminhos da Indústria de Anime
O intuito deste trabalho é oferecer uma análise das circunstâncias e métodos que formam essa indústria, analisando seus pontos altos e baixos. A partir daí, fica proposta a seguinte questão: "Em um contexto da indústria de produção e exportação de cultura global, quais lições podemos aprender analisando a indústria de anime?”.

Calçadas de Iguaçu: memória e identidade de um projeto de urbanismo para Nova Iguaçu
O presente documento relata a concepção e o desenvolvimento do projeto "Calçadas de Iguaçu", uma investigação ao longo da História e sobre os elementos que compõem a memória e a identidade desta sociedade localizada na Baixada Fluminense. A partir de dados históricos e geográficos e de informações sobre urbanismo, arte e arquitetura, o projeto tem como desdobramento a criação de padrões e grafismos exclusivos a serem aplicados nas calçadas da cidade, como uma forma de tornar estas informações acessíveis à uma população que nem sempre cultiva o hábito de investigar suas origens e também para promover uma melhora nos aspectos visuais e utilitários das ruas iguaçuanas.


Building a strategy for tackling structural racism in Brazilian design
Embora o design exerça papel fundamental na construção de visualidades e representações culturais, suas bases modernistas seguem reproduzindo estruturas racistas, eurocentradas e excludentes. No Brasil, essas práticas acentuam a invisibilidade de designers negros e a homogeneização das identidades, ignorando as complexidades raciais da sociedade. Ainda que se observe, nos últimos anos, um movimento de resistência protagonizado por designers negros que reivindicam seus lugares de fala e saberes próprios, nota-se a ausência de pesquisas que investiguem, de forma sistemática, como essas práticas podem contribuir para o enfrentamento do racismo estrutural no design. Este estudo tem como objetivo analisar que maneiras projetuais afrorreferenciadas e contracoloniais, desenvolvidas por designers negros, podem confrontar o racismo estrutural no design brasileiro e reconfigurar suas visualidades. Buscar identificar influências culturais mobilizadas nesses projetos, explorar o papel do pensamento contracolonial no fortalecimento do lócus social negro e propor estratégias que valorizem e empoderem essas identidades. A metodologia é qualitativa, composta por análise temático-visual de produções de 15 designers negros, vivências territoriais em contextos afro-brasileiros e experimentações colaborativas. Parte-se da hipótese de que práticas ancoradas em perspectivas contracoloniais são capazes de resgatar heranças culturais, proporcionar visualidades contra-hegemônicas e gerar táticas de enfrentamento ao racismo. A pesquisa tem potencial para reposicionar a negritude como ponto de partida epistêmico, político e estético, propondo caminhos para um design mais justo e plural.


Brinquedo que faz criar
Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial conta com descrições de trabalhos feitos dentro da escola, desde de 1966 a 1972.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

Bricolagem
Este trabalho discute a memória e a multiplicidade de identidades, com ênfase no pertencimento e na construção e manipulação de narrativas valorizando ideologias pessoais.
Uma apropriação de si compreendendo o seu lugar e peso no mundo para criar narrativa e traçar diálogo com a história. Além do uso de direção criativa na construção de imagens, consciente de seu potencial de unidade em algo maior que o individual.


Branding para a casa da indústria criativa: a criatividade como fator de desenvolvimento para o Rio de Janeiro
Apesar da gestão de marcas, ou branding, ser uma atividade relativamente nova, desde os tempos mais remotos a humanidade recorre aos símbolos como recursos de comunicação. Nesse contexto, uma marca forte é responsável por comunicar valores, gerar credibilidade, fidelizar o consumidor e estabelecer uma conexão fundamental para o sucesso de um produto ou serviço. Este trabalho busca compreender melhor o branding, analisando o princípio da atividade humana relacionada às marcas, esclarecendo conceito e observando casos bem-sucedidos pelo mundo. A partir do que foi estudado, desenvolve-se um projeto de Branding para a Casa da Indústria Criativa, um importante empreendimento para o desenvolvimento das atividades criativas no estado do Rio de Janeiro.

Bope como projeto: design, guerra e cidade
O Batalhão de Operações Especiais (Bope) é um ator na guerra urbana do Rio de Janeiro, geralmente entendida como “guerra ao narcotráfico” ou “combate ao crime organizado”. Trata-se de uma unidade da Polícia Militar especializada em operações consideradas de alto risco. O Bope ganhou visibilidade por eventos como as caçadas televisionadas a traficantes, execuções dentro de comunidades, ocupações e resgates. Esta pesquisa tem como objetivo investigar esse grupo como um projeto, algo que pode ser entendido como processual e indeterminado. Utilizaremos a Teoria ator-rede e o design ontológico como ferramentas teóricas para analisar sua ação como relacional e em rede. Ao dar ênfase à sua formação como grupo e aos seres não-humanos que o compõem, esperamos com esta pesquisa aprofundar o entendimento sobre sua ação controversa. Serão investigados sua identidade visual, suas mídias sociais, o filme Tropa de Elite de 2007, e as polêmicas envolvendo seus armamentos.


Bloom in the crevices: continuities between design and agroecology
O design, enquanto campo de produção de conhecimento e materialidade, contribuiu de muitas formas para um estado de colapso ambiental em âmbito global que ameaça as possibilidades de futuro da humanidade. Por outro lado, estando aberto para ser reformulado, este também pode assumir o papel de colaborador em processos de regeneração de habitabilidades locais, sendo redirecionado no sentido de uma prática mais sensível e cuidadosa para com a manutenção da vida. O que se propõe com essa pesquisa é buscar entender os possíveis entrelaçamentos entre agroecologia e design enquanto habilidade de resposta a tal conjuntura de crise sistêmica. Para isso, a partir do campo do Design Anthropology, foram investigadas as dinâmicas de associações multiespécies em sistemas agroflorestais no contexto do assentamento da reforma agrária do MST Mário Lago, na cidade de Ribeirão Preto - SP. Tecendo diálogos entre design, ecologia e antropologia, procurou-se vislumbrar a colaboração entre humanos e não humanos, a fim de compreender as potencialidades desses atravessamentos na reinvencão do campo do design no sentido do cuidado da vida. Observando como formas de vida florescem e se atravessam em meio às ruínas do Antropoceno, o design se torna uma ótica de investigação assim como um aprendiz dessas relações multiespecíficas que, aliado à agroecologia, pode contribuir no processo regenerativo de habitabilidades que simultaneamente produzem de comida, biodiversidade, florestas e culturas.

bixa molotov


Bisturis : um desenho industrial
Tese (hoje TCC) para diplomação de Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (1972) consiste em uma análise de um bisturi, com aspectos ergonômicos, e um projeto prático de um bisturi cirúrgico.
NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.


BikeStop: bicicletário para o Rio de Janeiro
O projeto analisou diversos cenários, conseguindo definir os quatro maiores desafios que ciclistas encontram no meio urbano. O produto consiste em um conjunto de 4 módulos – estacionamento para bicicletas próprias, estacionamento para locação de bicicletas, banheiros e comércio- que possibilita diversas formas de arranjos dependendo do meio no qual seria inserido.

Between the open wound and the suture: students' positionality in the face of oppression in the design education process at ESDI/UERJ
A pesquisa procura investigar, junto aos estudantes da Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (ESDI/UERJ), como as opressões estão inseridas no processo formativo em Design. Busca-se também reconhecer e/ou criar espaços de diálogo para o enfrentamento das opressões identificadas, tais como raça, classe e sexualidade. A investigação trata das interações sociais dentro e fora da sala de aula, compreendendo as práticas pedagógicas adotadas a partir das experiências e reflexões dos discentes de Design da ESDI/UERJ nos anos de 2022 e 2023. A pesquisa se vale de uma perspectiva posicionada e interseccional, visando contribuir para um reconhecimento crítico do processo formativo em Design, mesmo que a partir de uma perspectiva localizada. Na primeira etapa, foram realizadas duas dinâmicas em disciplinas distintas, culminando na análise do impacto da posicionalidade dos estudantes na elaboração de soluções de projeto e conteúdo para as aulas. Na segunda etapa, foi realizada uma oficina intitulada Tecido Social, que buscou compreender como os estudantes se sentem afetados pelas opressões que violam suas experiências diante do processo formativo. Posteriormente, foi realizada uma conversa online com os mesmos estudantes-participantes da oficina para aprofundar e discutir as impressões deixadas por ela, investigando os interesses e mobilizações realizadas por eles ao apresentarem seus modos de validar suas presenças nesse espaço. Como resultados, conclui-se que a aprendizagem ocorre não apenas no currículo, mas também nas relações interpessoais. Parte das opressões manifesta-se nas interações sociais cotidianas, enquanto outra parte ocorre quando os conteúdos do curso reforçam valores hegemônicos que oprimem certos grupos sociais. Apesar das experiências negativas, os estudantes reconhecem na universidade espaços e relações nos quais podem validar suas perspectivas, afirmar-se como sujeitos e desenvolver-se profissionalmente.


Beleza de dentro para fora: incentivo à alimentação saudável
Série de duas vinhetas animadas que é disponibilizada em locais de acesso público. Embora tenha um aspecto conscientizador, esta série de vídeos procura ser o mais leve, lúdica e descontraída possível. Com um ar inspirado nos comerciais publicitários do ramo estético, os vídeos fazem alusão aos alimentos saudáveis, em detrimento de produtos de beleza, para melhorar, por exemplo, o aspecto da pele e cabelo.