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Projects

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639 itens encontrados
a-z crono
Graduação Design

Aspas urbanas

ASPAS URBANAS é um projeto colaborativo que busca estimular o diálogo entre as pessoas e a cidade. Através do registro e divulgação de imagens de manifestações predominantemente textuais presentes no espaço público urbano — como a pichação e o stencil — o projeto convida as pessoas a pensar, discutir e dar opiniões sobre as histórias e pontos de vista expressos nesses espaços. O projeto acontece através da distribuição de uma série de cartões postais, cada um com um registro de uma manifestação não autorizada inserida no espaço público urbano. Cada pessoa que recebe o postal é convidada a dar a sua opinião sobre a mensagem contida na imagem. O presente relatório contempla a primeira edição do projeto, que acontece na cidade do Rio de Janeiro.

2014
Louise Dias
Graduação Design

Aspectos da implantação do "Fiberglass" no Brasil

Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação em Desenho Industrial (1967) que versa sobre o uso e implantação da fibra de vidro no Brasil 

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1967
Mario Paulo Valentim Monteiro
PPDESDI Doutorado

Aspectos do design de Miran à luz da cartografia poética

Miran, ou Oswaldo Miranda, designer gráfico, artista gráfico, diretor de arte, ilustrador, cartunista, tipógrafo, calígrafo e editor, é o profissional de criação brasileiro mais premiado no mundo. Nascido no Paraná, trabalhou em várias agências de publicidade de Curitiba para depois lançar o Jornal de Humor e o tabloide Raposa, referências importantes do mundo do design gráfico editorial brasileiro. Nesta tese, adotando o odômeta (propondo a palavra como inversão de método) cartográfico-poético, que desenvolvo baseado em conceitos de Bachelard sobre a fenomenologia da imaginação em convergência com as ideias de Kastrup, Passos e Escossia (estes, por sua vez, apoiados em Deleuze e Guattari), observo o vasto mundo de Miran e sua obra. Rastreando imagens em seus sites de internet oficiais e em seu perfil da rede social Facebook, me conecto com aquelas que, no sentido da imagem poética de Bachelard, me tocam. Em um mar imenso de informações, escolho quatro temas pertinentes à caminhada profissional miraniana de mais de cinquenta anos e discorro sobre eles em ensaios: as alusões feitas aos mestres; os motivos gráficos mais recorrentes em suas obras; seus diálogos gráficos com fotógrafos; e suas combinações de estilos de ilustração.

20 fev 2018
Leonardo Caldi Magalhães
Graduação Design

Assento Sanitário

O presente trabalho trata do desenvolvimento de um assento sanitário com base em aspectos fisiológicos e ergonômicos. A fundamentação teórica aborda o processo fisiológico da defecação e a postura adequada, destacando a importância de um posicionamento correto. Também é apresentado um histórico dos assentos sanitários e sua evolução. A pesquisa incluiu a análise de modelos disponíveis no mercado e uma pesquisa de opinião com usuários sobre suas experiências e preferências. Com base nesses dados, foi desenvolvido um protótipo de assento sanitário que promove uma postura adequada, oferece conforto e facilidade de limpeza.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1972
Vários responsáveis
Eliana de Lemos Formiga
Gustavo de Souza Leite Vieira
Graduação Design

Assistente: uma proposta de sinalização para pessoas com deficiência visual

Para um design atuar em um projeto onde a visão não é o sentido primário, onde as cores, tipografia ou diagramação não existem, é um grande desafio. Por isso, observando um déficit de trabalhos brasileiros na área do design que abordam deficiência visual, o projeto visa uma releitura do sistema de sinalização que utiliza o piso e o mapa tátil voltado para pessoas com deficiência total e parcial da visão, a partir de pesquisa com os alunos do Instituto Benjamin Constante. O ASSISTENTE combina tecnologia RFID com o piso tátil, fazendo com que mensagens sonoras associadas a trechos do piso auxiliem na locomoção da pessoas com deficiência visual em locais fechados, garantindo maior autonomia na deslocação. As Tags passivas RFID são aplicadas sob o piso emborrachado e emitem a informação ao aparelho receptor carregado pelo deficiente visual quando entra no raio de leitura, produzindo, então, uma mensagem por um fone sem fio.

2011
Vitor Murakami Mendes Coelho
Graduação Design

Atividade do designer : trabalho prático

Tese (hoje TCC) para obtenção de diplomação em Programação Visual na Escola Superior de Desenho Industrial conta com descrições de trabalhos feitos dentro da escola, desde de 1966 a 1972.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1972
Newton Montenegro de Lima
Graduação Design

Atmosfera Carregada - Uma representação artística dos dados de poluição atmosférica do município do Rio de Janeiro

Atmosfera Carregada é uma obra de visualização artística cujo objetivo é sensibilizar pessoas sobre a situação da qualidade do ar no município do Rio de Janeiro e seus impactos socioambientais. Os dados utilizados para o desenvolvimento da obra provêm do Programa de Monitoramento da Qualidade do Ar da Prefeitura do Rio de Janeiro (MonitorAr-Rio). A proposta parte do pressuposto que a visualização artística pode não só simplificar dados complexos mas também provocar respostas emocionais, tornando visível aquilo que anteriormente estava oculto. O presente relatório revisita conceitos de visualização de dados e de visualização artística, discutindo sua história e diferenças. Além disso, inclui também um estudo de obras similares, a definição do escopo e da metodologia, o processo de descoberta de dados, de codificação visual, da montagem e a produção da obra. Por fim, é feita uma avaliação daquilo que foi desenvolvido a partir de entrevistas semi-estruturadas.

2024
Sofia Omena Herschmann
PPDESDI Mestrado

Autenticidade Padronizada? A Produção de Subjetividade do Designer em Meio aos Discursos Estéticos no Instagram

Este trabalho investiga como a produção de subjetividade e o consumo estético no Instagram são moldados pelas dinâmicas do neoliberalismo contemporâneo, destacando o papel central da parceria entre design e branding na padronização de discursos e estéticas. Fundamentado teoricamente na Arqueologia do Saber e na Genealogia do Poder de Michel Foucault, o estudo explora o discurso de autenticidade e como ele opera enquanto ferramenta de normatização visual, reforçando padrões hegemônicos alinhados à lógica neoliberal que detém valores como intangibilidade, exclusividade e estética no centro. A análise tem como objeto de pesquisa principal o perfil de Instagram @coolmmerce, revelando as estruturas discursivas que sustentam essa hegemonia e os elementos que asseguram sua disseminação como estratégia de mercado, levando à hiperestetização do cotidiano, marcada pela valorização de aspectos intangíveis e pela criação de experiências intensamente visualizadas e performáticas. Procura-se assim compreender as condições históricas e culturais que permitiram a emergência de tais dinâmicas, desde a virada gestorial neoliberal até o capitalismo transestético, ressaltando o papel do saber padronizado como discurso de autoridade. A conclusão reflete sobre as implicações dessas dinâmicas na criação e reprodução cega de subjetividades por parte dos designers, questionando os limites entre autenticidade e controle no ambiente digital e no cotidiano.

10 abr 2025
Bianca Domingues de Matos
PPDESDI Mestrado

Avaliação Comparativa dos Scanners 3D ArtecMHT e CyberwareWBX para aplicação em Antropometria e Ergonomia

A partir das dimensões dos indivíduos pode-se definir dimensionamentos adequados para os produtos e postos de trabalho, proporcionando segurança e conforto aos usuários. Com o avanço da tecnologia de digitalização de imagens (escaneamento) 3D, é possível tirar algumas medidas de maneira mais rápida e com a redução da presença do entrevistado durante o processo. No entanto, faltam estudos que avaliem estas tecnologias no Brasil, sendo necessária a realização de uma comparação das tecnologias e das respectivas precisões para que seu uso em pesquisas. Com o objetivo de oferecer métodos comparativos para escolha dos marcadores e equipamentos a serem utilizados em uma pesquisa antropométrica tridimensional da população brasileira, no presente estudo estão comparadas duas tecnologias de escaneamento: o sistema a laser WBX da empresa norte americana Cyberware e o sistema MHT da empresa russa Artec Group. O método para avaliação da precisão dimensional dos dados advindos desses equipamentos de digitalização de imagens 3D teve cinco etapas: Estudo dos processos de escaneamento; Escaneamento dos marcadores de pontos anatômicos; Escaneamento utilizando um corpo de prova cilíndrico; Escaneamento de um manequim; Escaneamento de um voluntário que teve seus pontos anatômicos marcados para a retirada de medidas. Foi feita uma comparação entre as medidas retiradas manualmente, por meio de antropômetro e virtualmente, com o auxílio do software de modelagem tridimensional Rhinoceros. Em relação aos resultados obtidos na avaliação do manequim e do voluntário, concluiu-se que a magnitude do erro absoluto é semelhante para ambos os scanners, e permanece constante independentemente das dimensões sob análise. As principais diferenças são em relação às funcionalidades dos equipamentos.

29 jan 2014
Denise Silva Batista
PPDESDI Mestrado

Avaliação da usabilidade de ícones de aplicativos de dispositivos móveis utilizados como apoio educacional para crianças na idade pré-escolar

Ícones utilizados em aplicativos de jogos educativos infantis para dispositivos móveis apresentam problemas de usabilidade que induzem as crianças a erros e levam à desmotivação, como por exemplo o abandono da tarefa. Esta pesquisa, estruturada em seis capítulos, apresenta os resultados de um estudo dos ícones utilizados na interface de aplicativos de jogos educativos para crianças na idade pré-escolar, seu reconhecimento e consequente eficácia no auxílio da educação. O objetivo desta pesquisa é contribuir para o desenvolvimento de ícones que representem as atividades infantis em ambiente virtual. No primeiro capítulo são abordados os conceitos de ergonomia informacional e usabilidade, os critérios ergonômicos e conceitos semióticos para a compreensão da interação homem-computador e nos aspectos relacionados ao reconhecimento e significação dos ícones. No segundo capítulo, são elencados os pontos importantes para o entendimento da educação e sua relação com a tecnologia. Autores como Jakob Nielsen, Anamaria de Moraes, José Guilherme Santa Rosa, Eliana Formiga, Viviane Mosé, Jean Piaget, Lev Vygotsky e Lúcia Santaella foram abordados nestes capítulos. No terceiro capítulo, o jogo é levantado como ferramenta facilitadora na educação da criança na idade pré-escolar e são apresentados os aspectos relevantes dos jogos eletrônicos como auxiliador no processo de ensino-aprendizagem. O quarto capítulo é destinado a apresentar as técnicas escolhidas para o desenvolvimento desta pesquisa, como avaliação cooperativa e entrevistas estruturadas. Essas técnicas permitem a análise da usabilidade e reconhecimento dos ícones dos aplicativos utilizados como suporte à educação e a avaliação dos problemas relacionados ao design de interface destes aplicativos. Nestes capítulos, os principais autores abordados foram Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Ben Shneiderman, Christian Bastien e Dominique Scapin. Os dois últimos capítulos são destinados a apresentar os resultados desta pesquisa e a conclusão, com a apresentação de parâmetros para atividade projetual de ícones para aplicativos educacionais para crianças.

12 jul 2016
Fernanda Mendes de Vuono Santos
PPDESDI Mestrado

Avaliação de usabilidade do sistema Dosvox na interação de cegos com a web

Este relatório apresenta o desenvolvimento e os resultados de uma pesquisa sobre a usabilidade do Dosvox, sistema gratuito desenvolvido na UFRJ e utilizado por cegos no desempenho de suas tarefas com o uso de computadores, inclusive para interação com a Web. Por meio de pesquisa exploratória baseada na observação da interação de estudantes cegos com a Web, foram identificados problemas de usabilidade na interface do Dosvox e do Webvox, programa que faz parte do sistema e é utilizado no acesso a sítios eletrônicos na Web. Embora tenha havido uma grande preocupação em se desenvolver o Dosvox com foco no usuário iniciante, em entrevistas estruturadas com os desenvolvedores descobriu-se que os problemas estavam relacionados com o fato de a interface ser projetada de acordo com o modelo mental desses profissionais de Informática. Isso dificulta o seu uso por pessoas menos habituadas com estes conceitos. Somou-se a esses resultados informações encontradas na observação de cegos especialistas em acessibilidade usando o Dosvox na interação com a Web. Após a observação, foram realizadas entrevistas estruturadas, permitindo que fossem apontados outros problemas do sistema, além de caminhos de melhoria para a usabilidade do Dosvox.

29 fev 2008
Edson Rufino de Souza
PPDESDI Mestrado

Avaliação de usabilidade em jogo eletrônico: um estudo de caso de um jogo desenvolvido por uma empresa do Rio de Janeiro

Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland , conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

28 jun 2013
Marcos dos Santos Venturelli
PPDESDI Mestrado

Azulejaria do Coletivo MUDA: burburinho visual na paisagem urbana

A arte do Coletivo MUDA que se apresenta por meio da criação de painéis de azulejaria aplicados nos muros das cidades, e suas possíveis interferências nas cenas urbanas, se constitui no objetivo de pesquisa desta dissertação. O estudo apresenta e discute a formação de um possível novo capítulo na história da azulejaria brasileira a partir do trabalho desenvolvido pelo MUDA, no qual a cultura do grafite soma-se à tradição azulejar brasileira. No processo criativo realizado de forma coletiva, adotado pelo MUDA, observa-se a influência da filosofia de trabalho de coletivos contemporâneos, nos quais a criação e autoria são compartilhadas por meio da troca de saberes de seus integrantes. A literatura apresenta poucas referências sobre o coletivo carioca, sendo este um dos motivos pelos quais a pesquisa mergulha no trabalho de campo junto ao coletivo, mais especificamente em seu ateliê, acompanhando o processo de criação no ambiente em que nascem os projetos. O método de pesquisa adotado se deu primeiramente a partir da Revisão Bibliográfica Sistemática sobre o tema azulejaria tradicional e moderna, processos criativos colaborativos em coletivos atuais e visitas ao ateliê para observação dos métodos de trabalhos adotados pelo coletivo. A pesquisa apresenta ao final, um panorama sobre a trajetória criativa do MUDA, relacionando sua produção com os temas sobre o coletivo e a intervenção urbana. O trabalho busca contribuir assim com a disponibilização de material bibliográfico e visual sobre as atividades artísticas culturais produzidas na cidade do Rio de Janeiro, ampliando-se também para outros territórios, pois o alcance do MUDA é internacional. Mais do que lançar luz sobre o trabalho do Coletivo MUDA, a pesquisa buscou exaltar o modo de criação coletiva do grupo, pois as obras ao final ganham a assinatura de todos os integrantes. Este pensamento garantiu uma das características fundamentais deste coletivo e ajudou a sustentar o pensamento presente neste trabalho: somos seres coletivos. O fomento e a ampliação desta ideia podem trazer resultados interessantes tanto para o universo do design, quanto para os demais campos de atuação humana.

25 ago 2021
Marco Aurélio Fernandes
Graduação Design

Bandeiras : Contexto e Representação

Tese (hoje TCC) da diplomação na Escola Superior de Desenho Industrial (1975). Este TCC aborda o design de bandeiras como um elemento de identidade visual, analisando sua função simbólica e a necessidade de uma abordagem estética e funcional no contexto urbano, com foco específico no estudo do símbolo e da bandeira do Estado do Rio de Janeiro.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1975
Vários responsáveis
Cintia Kury Souto
Elizabeth de Mattos Dias
Graduação Design

BANZO Música, narrativa, afrofuturismo e visualidade

Banzo é um produto musical autoral, materializado em um EP visual composto por 4 faixas à capela. O visual das faixas se complementam tendo como elemento de união uma narrativa que propõe o encontro de duas personagens. Duas mulheres, negras, que se parecem fisicamente, têm a mesma idade, e poderiam ser a mesma pessoa, só que estão em épocas diferentes. As letras das composições são o que uma fala pra outra nesse encontro. O projeto, que se inspira e se baseia no movimento afrofuturista, consiste em um videoclipe de uma das faixas musicais, styleframe + storyboard das outras 3 faixas.

2021
Stephanie Adriano Gonçalves
Graduação Design

Baralho dos Orixás: profanação dos dispositivos a partir do afrofuturismo

O propósito deste trabalho de conclusão de curso é a criação de um baralho temático que destaca os orixás da mitologia iorubá, com o objetivo de promover a visibilidade da cultura africana. A proposta é realizar uma intervenção em um objeto comum à luz das teorias de dispositivo e profanação de dispositivos de Michel Foucault e Giorgio Agamben. Para alcançar esse objetivo, foi realizada uma investigação abrangente sobre a mitologia iorubá, tarot, jogos de cartas e afrofuturismo. O documento também aborda o progresso no desenvolvimento do projeto, fornecendo detalhes sobre suas diferentes etapas. Por fim, apresenta-se o projeto do baralho temático, descrevendo o processo de criação e o desenvolvimento da identidade visual associada ao projeto.

2023
Gabriela Almeida Santos Costa
Graduação Design

Beleza de dentro para fora: incentivo à alimentação saudável

Série de duas vinhetas animadas que é disponibilizada em locais de acesso público. Embora tenha um aspecto conscientizador, esta série de vídeos procura ser o mais leve, lúdica e descontraída possível. Com um ar inspirado nos comerciais publicitários do ramo estético, os vídeos fazem alusão aos alimentos saudáveis, em detrimento de produtos de beleza, para melhorar, por exemplo, o aspecto da pele e cabelo.

2014
Magno M. Nascimento
PPDESDI Mestrado

Between the open wound and the suture: students' positionality in the face of oppression in the design education process at ESDI/UERJ

A pesquisa procura investigar, junto aos estudantes da Escola Superior de Desenho Industrial da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (ESDI/UERJ), como as opressões estão inseridas no processo formativo em Design. Busca-se também reconhecer e/ou criar espaços de diálogo para o enfrentamento das opressões identificadas, tais como raça, classe e sexualidade. A investigação trata das interações sociais dentro e fora da sala de aula, compreendendo as práticas pedagógicas adotadas a partir das experiências e reflexões dos discentes de Design da ESDI/UERJ nos anos de 2022 e 2023. A pesquisa se vale de uma perspectiva posicionada e interseccional, visando contribuir para um reconhecimento crítico do processo formativo em Design, mesmo que a partir de uma perspectiva localizada. Na primeira etapa, foram realizadas duas dinâmicas em disciplinas distintas, culminando na análise do impacto da posicionalidade dos estudantes na elaboração de soluções de projeto e conteúdo para as aulas. Na segunda etapa, foi realizada uma oficina intitulada Tecido Social, que buscou compreender como os estudantes se sentem afetados pelas opressões que violam suas experiências diante do processo formativo. Posteriormente, foi realizada uma conversa online com os mesmos estudantes-participantes da oficina para aprofundar e discutir as impressões deixadas por ela, investigando os interesses e mobilizações realizadas por eles ao apresentarem seus modos de validar suas presenças nesse espaço. Como resultados, conclui-se que a aprendizagem ocorre não apenas no currículo, mas também nas relações interpessoais. Parte das opressões manifesta-se nas interações sociais cotidianas, enquanto outra parte ocorre quando os conteúdos do curso reforçam valores hegemônicos que oprimem certos grupos sociais. Apesar das experiências negativas, os estudantes reconhecem na universidade espaços e relações nos quais podem validar suas perspectivas, afirmar-se como sujeitos e desenvolver-se profissionalmente.

04 abr 2024
Yasmin Menezes
Graduação Design

BikeStop: bicicletário para o Rio de Janeiro

O projeto analisou diversos cenários, conseguindo definir os quatro maiores desafios que ciclistas encontram no meio urbano. O produto consiste em um conjunto de 4 módulos – estacionamento para bicicletas próprias, estacionamento para locação de bicicletas, banheiros e comércio- que possibilita diversas formas de arranjos dependendo do meio no qual seria inserido.

2010
Jefferson de Oliveira Gomes
Graduação Design

Bisturis : um desenho industrial

Tese (hoje TCC) para diplomação de Desenho Industrial da Escola Superior de Desenho Industrial (1972) consiste em uma análise de um bisturi, com aspectos ergonômicos, e um projeto prático de um bisturi cirúrgico.

NOTA: Este resumo foi redigido para fins de disponibilização digital do acervo da ESDI e não consta no documento original. Este item do acervo foi disponibilizado através do projeto Arquivo ESDI: História do Design via redes digitais de conhecimento aberto.

1969
Francisco José Donato Neto
Design

bixa molotov

Gabriel Andrade
PPDESDI Mestrado

Bloom in the crevices: continuities between design and agroecology

O design, enquanto campo de produção de conhecimento e materialidade, contribuiu de muitas formas para um estado de colapso ambiental em âmbito global que ameaça as possibilidades de futuro da humanidade. Por outro lado, estando aberto para ser reformulado, este também pode assumir o papel de colaborador em processos de regeneração de habitabilidades locais, sendo redirecionado no sentido de uma prática mais sensível e cuidadosa para com a manutenção da vida. O que se propõe com essa pesquisa é buscar entender os possíveis entrelaçamentos entre agroecologia e design enquanto habilidade de resposta a tal conjuntura de crise sistêmica. Para isso, a partir do campo do Design Anthropology, foram investigadas as dinâmicas de associações multiespécies em sistemas agroflorestais no contexto do assentamento da reforma agrária do MST Mário Lago, na cidade de Ribeirão Preto - SP. Tecendo diálogos entre design, ecologia e antropologia, procurou-se vislumbrar a colaboração entre humanos e não humanos, a fim de compreender as potencialidades desses atravessamentos na reinvencão do campo do design no sentido do cuidado da vida. Observando como formas de vida florescem e se atravessam em meio às ruínas do Antropoceno, o design se torna uma ótica de investigação assim como um aprendiz dessas relações multiespecíficas que, aliado à agroecologia, pode contribuir no processo regenerativo de habitabilidades que simultaneamente produzem de comida, biodiversidade, florestas e culturas.

28 abr 2023
Giulia Cezini Bulhões Cahét
PPDESDI Mestrado

Bope como projeto: design, guerra e cidade

O Batalhão de Operações Especiais (Bope) é um ator na guerra urbana do Rio de Janeiro, geralmente entendida como “guerra ao narcotráfico” ou “combate ao crime organizado”. Trata-se de uma unidade da Polícia Militar especializada em operações consideradas de alto risco. O Bope ganhou visibilidade por eventos como as caçadas televisionadas a traficantes, execuções dentro de comunidades, ocupações e resgates. Esta pesquisa tem como objetivo investigar esse grupo como um projeto, algo que pode ser entendido como processual e indeterminado. Utilizaremos a Teoria ator-rede e o design ontológico como ferramentas teóricas para analisar sua ação como relacional e em rede. Ao dar ênfase à sua formação como grupo e aos seres não-humanos que o compõem, esperamos com esta pesquisa aprofundar o entendimento sobre sua ação controversa. Serão investigados sua identidade visual, suas mídias sociais, o filme Tropa de Elite de 2007, e as polêmicas envolvendo seus armamentos. 

Laura Gadelha e Silva
Graduação Design

Branding para a casa da indústria criativa: a criatividade como fator de desenvolvimento para o Rio de Janeiro

Apesar da gestão de marcas, ou branding, ser uma atividade relativamente nova, desde os tempos mais remotos a humanidade recorre aos símbolos como recursos de comunicação. Nesse contexto, uma marca forte é responsável por comunicar valores, gerar credibilidade, fidelizar o consumidor e estabelecer uma conexão fundamental para o sucesso de um produto ou serviço. Este trabalho busca compreender melhor o branding, analisando o princípio da atividade humana relacionada às marcas, esclarecendo conceito e observando casos bem-sucedidos pelo mundo. A partir do que foi estudado, desenvolve-se um projeto de Branding para a Casa da Indústria Criativa, um importante empreendimento para o desenvolvimento das atividades criativas no estado do Rio de Janeiro.

2015
Paulo Felipe de Menezes Quintão
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