Projects

Projeto Integrado de Berço Hospitalar
Nos últimos anos, o Brasil registrou um número considerável de internações infantis. Diante disso, notou-se que a maioria dos casos exigia alguns dias de atenção até a recuperação do paciente e o leito exerce papel central nos resultados. No entanto, de um modo geral, o ambiente ao redor do internado ainda não é o esperado para o enfrentamento da situação. Nesse contexto, o trabalho apresenta o desenvolvimento de um novo modelo de berço hospitalar para enfermarias pediátricas de hospitais terciários do Brasil. Buscou-se estudar o mobiliário com abordagem interdisciplinar, pois é um artefato que abrange diferentes níveis de usuários. Seu foco é contribuir com a recuperação, principalmente, das crianças com condições crônicas complexas de saúde, caso crítico, observado de perto no Instituto Nacional de Saúde da Mulher, da Criança e do Adolescente Fernandes Figueira, local da pesquisa de campo. Durante o seu desenvolvimento, aplicou-se a metodologia proposta por Bonsiepe (1984) para o projeto de produtos. Como resultados, gerou-se um produto ímpar, capaz de realizar múltiplas configurações de ajustes, suprir necessidades importantes dos usuários e ressignificar o seu entorno, além de dados técnicos possíveis de se tornarem ferramenta de diálogo para a elaboração de novos produtos do gênero.


Educação, Favela e Design
Educação, Favela e Design é uma experiência de pesquisa sobre educação no ensino médio com foco em alunos moradores de favelas no Rio de Janeiro. Com a utilização do Design Thinking e suas ferramentas, o objetivo é melhorar o debate sobre o ensino entre seus principais atores, o aluno, seus responsáveis, os professores e a comunidade do entorno da escola, proporcionando um exercício maior da comunicação visual e a melhoria dos processos de aprendizagem com o estímulo do pensamento projetual.

Manual digital de uma Construção Comunitária
Este trabalho de conclusão de curso tem como propósito criar uma plataforma digital que demonstra de forma sistêmica o processo de uma atividade de Construção Comunitária da Organização Social TETO. Para a execução do produto serão usados conhecimentos prévios em UX Design e metodologias de UX Research. O produto será uma ferramenta para que os voluntários possam ter mais conhecimento sobre as etapas do projeto, os assuntos abordados e sua temporalidade, levando em consideração a falta de visibilidade de projetos que existe hoje na Organização.


Imersidão
A arte como experiência de comunicação: “Imersidão” é um projeto de natureza teórico-prática que pretende instigar a reflexão acerca da exploração da intimidade e o que significa torná-la pública. É uma investigação que busca entender até onde ela pode levar e como compartilhá-la pode gerar novas conexões, tanto para o criador como espectador, que também faz parte da obra.
Por intermédio da criação de uma narrativa audiovisual, que perpassa por ideias ‘bataillanas’ em relação ao erotismo, o projeto constrói uma abordagem que expõe a relação de intimidade entre casal, na qual há uma total abertura do íntimo de cada um. O projeto busca ratificar como, principalmente em tempos de quarentena e isolamento social, a intimidade torna-se o próprio alvo e aliado do processo criativo: ela é o recurso confrontado em tempos de confinamento.
A construção do filme é marcada pela representação visual de conceitos intangíveis e inaugura uma ideia de verosimilhança, uma vez que foi realizada por um casal que divide, de fato, uma vida íntima, sem nenhum tipo de encenação e inexistência de um roteiro prévio durante as filmagens. Além disso, este trabalho investiga o processo metodológico envolvido na concepção e desenvolvimento de uma narrativa coerente. Vale ressaltar que o produto final desse projeto não é o filme em si, mas a forma como ocorreu sua construção, explicitada através da descrição das etapas envolvidas nos métodos de trabalho que descobri, elaborei, intuí ou aprendi.


A construção de marcas que ressignificam a imagem feminina: uma investigação sobre branding e design
Este trabalho se propõe a apresentar, sob a ótica do branding e do design, exemplos de marcas que alinham sua imagem à ressignificação da consciência coletiva sobre a representação do corpo feminino. E, além disso, entrega uma proposta de plano de branding à marca selecionada através das pesquisas. Entendendo ressignificação como a atribuição de novos significados e percepções, a fim de chegar à quebra de um padrão existente. Para adentrar no assunto branding, foi realizada uma pesquisa sobre seus conceitos e definições, buscando referências bibliográficas. Ainda nesta etapa, foi feito um estudo sobre o conceito de experiência, para que fique claro o significado tratado ao longo do texto: a experiência como vivência de determinada situação. Posteriormente foi realizada uma pesquisa sobre o cenário da atuação de marcas no mercado, relacionando com o tema abordado e analisando o impacto na vida dos consumidores. A pesquisa resultou em uma seleção de marcas que exemplificam com êxito o discurso da ressignificação da imagem feminina - abrangendo em sua identidade e comunicação a quebra do padrão do corpo magro. A partir desta seleção, a marca carioca Aro Swimwear foi escolhida para um estudo aprofundado, contando com pesquisas e entrevistas. Em paralelo, foi criado um mapa conceitual, utilizado para o processo de desenvolvimento de um plano de branding para a marca citada. Para a presente análise, foi utilizada como base teórica autores como Marc Gobé (2010) e Marty Neumeier (2008).


"Do sonho às coisas": direção de arte e comunicação visual
O projeto “Do sonho às coisas” 1 : direção de arte e comunicação visual, tem como proposta o aprofundamento na área de direção de arte cinematográfica, através do estudo de seu surgimento, desenvolvimento e seus aspectos técnicos e projetuais. Também pretende analisar o papel do diretor de arte dentro de uma produção cinematográfica de caráter ficcional; e entender a direção de arte como um processo de comunicação visual, de construção da narrativa imagética, e de tradução do roteiro para a tela.
Assim, o projeto propõe-se a observar a direção de arte cinematográfica também como um campo de atuação possível para designers. Um ponto importante do projeto é possibilitar ao designer, ou estudante de design, uma aproximação com a direção de arte cinematográfica, tendo em vista a carência de publicações nacionais sobre o assunto. Por fim, objetiva-se, através da realização de dois clipes, acompanhar e analisar as etapas projetuais relacionadas ao desenvolvimento de um projeto de direção de arte, bem como a utilização de elementos da comunicação visual como ferramenta narrativa.


Design, Ensino e Sustentabilidade
O objetivo deste projeto é elaborar uma atividade pedagógica que aborda a sustentabilidade em cursos de design. Através de uma abordagem de ensino ativo, foram desenhados e testados cinco exercícios, que apresentam ferramentas e conceitos de um projeto sustentável. Também foi elaborado um momento de discussão sobre o conteúdo trabalhado, como complemento do processo de aprendizado iniciado com a execução dos exercícios.
O projeto foi elaborado em um contexto mundial em que se torna de extrema necessidade discutir o modelo de ensino não presencial e trabalhar propostas para essa modalidade. Em um momento em que podemos observar cada vez mais o impacto da ação humana no meio ambiente, a defasagem da discussão de sustentabilidade nos cursos de design se mostra insustentável.
Para o conjunto de objetivos foram usados como referências, textos que debatem propostas de ensino ativo que se opõem ao modelo de ensino tradicional, o modelo econômico atual e que discutem a relação do ser humano com a natureza. Essas referências, junto a minha experiência como estudante de design na academia e no mercado de trabalho, foram usadas para a idealização e confecção de toda a atividade.


Os Mamutes Projeto de representação gráfica de um texto dramático


Gangorra de Emoções Um jogo para discutir ansiedade


Uma Página por Vez
Uma Página por Vez é um caderno de atividades que tem como objetivo incentivar e ativar o hábito da leitura. O caderno propõe ao usuário uma jornada de autorreflexão, instigando-o a mergulhar na sua história enquanto leitor e provocando-o a enxergar a leitura como uma atividade que, além de benéfica, é prazerosa e possível de ser realizada. O projeto foi desenvolvido por Hillary de Oliveira como projeto de conclusão na Escola Superior de Desenho Industrial, sob a orientação da professora Barbara Szaniecki.
Com base numa questão norteadora -“Como voltar a ler?”- o caderno se desdobra em 5 seções que vão desde uma auto-análise até atividades e desafios que instigam a ativação do hábito da leitura. Colocando sempre a narrativa do próprio usuário no centro das atividades, o caderno busca ativar a conexão das pessoas com o mundo da leitura.

Memory Lane Um Visualizador de Registros Digitais
Este trabalho de conclusão de curso tem como intenção criar um produto digital para a visualização de memórias através de registros fotográficos. Para fazer isso, foi feita uma pesquisa sobre os temas de nostalgia, memória, produto digital e uma análise de produtos que já existem nesse campo. Além disso, discorre-se sobre o progresso do desenvolvimento do projeto, detalhando-o fase a fase. Por fim, apresenta-se o produto final do projeto, um aplicativo em realidade aumentada chamado Memory Lane, com uma descrição completa de sua interface e interação.


Do cosmos à terra: O Design e Antropologia para e com outros mundos possíveis
O Antropoceno, a crise sistêmica e o colapso socioambiental trazem a urgência de se repensar a insustentabilidade do ser-no-mundo moderno: antropocentrista, capitalista, neoliberal, extrativista, patriarcal e tantos outros adjetivos genocidas, imerso na lógica do "des-envolvimento" - literalmente, do “deixar de se envolver”- e que explora infinitamente os recursos de um planeta finito. A iminência do fim de mundo enquanto o conhecemos, comprovada científica e empiricamente, principalmente após a eclosão de uma pandemia mundial, pode ser interpretada como um resultado dessa forma de viver degenerante. Correr contra o tempo para mudar o rumo da espécie, que caminha em direção a autoextinção, ao lado de tantas outras, deixou de ser uma opção para se tornar a única saída para continuar coabitando o planeta. Ser apenas sustentável já não é o suficiente, se torna necessário também atuar de forma regenerante e criativa, a fim de responder à demanda de uma outra forma de existir: integrada à natureza.
Em resposta a isso algumas alternativas, não só para futuros, mas para presentes possíveis, estão sendo criadas e, principalmente, reativadas, principalmente aquelas que têm como base a epistemologia dos povos originários, que já experienciaram o fim dos seus mundos, resistindo e expandindo suas subjetividades. Nesse sentido, proponho com essa pesquisa que não é mais necessário inventar novas formas de ser mas sim fazer emergir aquelas que estavam soterradas. Ideias e potências essas sustentadas por uma visão cosmológica e sistêmica que, combinadas com a ciência ocidental, possibilitam um novo oxigênio para conceber a realidade e seus urgentes desdobramentos. A partir de ideias que caminham para a descolonização, autonomia, animismo, regeneração e pertencimento, acredito ser possível sonhar e se realizar natureza, se reconhecer enquanto território de luta e resistência. A transição cultural e perceptiva na direção de uma noção de existência expandida e regenerativa, se volta em direção ao cuidado, ao feminino e à terra, nos entendendo como parte dependente de uma rede de seres inteligentes, transcender e convergir experiências criadoras de subjetividade em uma conjuntura de ausências e desmoronamentos. Se o céu e as certezas até então estagnadas estão caindo por terra, que possamos ser capazes de despencar no cosmos, cautelosamente, em direção à ela, à Terra, de volta a Gaia.
Fazendo antropologia por meio do design, essa pesquisa mistura perspectivas objetivas e subjetivas a fim de criar de outros tipos de narrativas acadêmicas por meio de um diálogo ontológico do design para e com outras ciências. Com essa convergência, trazendo o questionamento o que realmente significa ser humano, busca-se explorar como reproduzir um serno- mundo reenvolvido em termos ecológicos ao meio interno e externo. Inspirado nas ideias de Ailton Krenak para adiar o fim do mundo, esse projeto se propõe a misturar linguagens e modos de imaginação de mundo, por meio de uma pesquisa que se desenvolveu em "um dispositivo de fabulação": um jogo/oráculo para sonhar, intuir e criar a possibilidade de contar mais histórias, outras histórias. Deixando que a natureza fale por nós, cruzar cosmologias e práticas, visões decoloniais e sistêmicas, para habitar os desafios da criação de presentes e futuros possíveis e, ao fazer as perguntas certas, sonhar outros mundos.

Samba de Irajá Saberes, Sabores e Simbora
O livro digital consiste em explorar as potencialidades do bairro de Irajá, zona Norte do Rio de Janeiro, através da cultura do samba presente na memória afetiva e vivência dos moradores nas rodas de samba, no carnaval e no seu cotidiano.
O projeto busca sondar as histórias do passado e presente e contribuir com a possibilidade de fazer com que o bairro passe a ter mais visibilidade e interesse ativo da população local, os moradores do bairro e vizinhos, trazendo visualidade junto às mídias digitais. Ao mostrar a importância do samba segundo diversos autores e dados de conhecimento popular, a proposta é mesclar a história oficial com a história oficiosa.
A publicação conta com a apresentação de pontos importantes do bairro, mostra algumas músicas, cantores crescidos no local e as rodas de samba. Ela foi desenvolvida para estimular o maior interesse pelo bairro.


dream ON Um Método de Design In-Consciente


Design e Ativismos Uma investigacao sobre as Fronteiras Políticas da Prática do Design
A necessidade de uma investigação do papel de um design(er) na sociedade, seus ativismos e outros desdobramentos, se inicia a partir de uma experiência pessoal dentro da universidade, permeada por questionamentos complexos, em relação às representações e possibilidades do design, em meio a um contexto social e político conturbado.
Portanto, o trabalho propõe uma análise do contexto social e histórico sobre o tema, seguindo para uma investigação no espaço acadêmico, onde muitos estudantes iniciam sua formação e começam a se deparar com tais questões. Além de ser intrinsecamente um espaço em que ocorrem muitas reflexões em torno do próprio design.
Cercada por muros, tanto hipotéticos quanto físicos, que nos separam de outras realidades, a ESDI se apresenta como espaço de campo de análise para essa pesquisa da (re)aproximação do design gráfico e o ativismo, seus efeitos e possibilidades. Esta presente no debate também a capacidade da linguagem visual de refletir um discurso gráfico, que se permeia ao longo da nossa formação e para além dela.
Inicialmente, o propósito é investigar do que tratam esses ativismos e como eles se constroem, de forma a entender a conjuntura atual em que esses se situam. Assim, foi realizada uma análise teórica, seguida de contato com pessoas envolvidas no contexto da universidade, para entender o que de fato está envolvido no processo de criação de um design social ou ativista.
Na segunda parte, através de um fase mais prática, esses dados e investigações serão trabalhados e expostos, com o objetivo de ampliar ainda mais o debate em torno do design ativista e sua atuação, não só dentro espaço da ESDI, mas também fora dele.


Sanguinalia: projeto de jogo de tabuleiro centrado na experiência do jogador
O projeto aqui apresentado é um estudo sobre jogos de tabuleiro e suas relações com a memorabilidade, imersão e experiência de jogo. O projeto desenvolvido foi o jogo de tabuleiro Sanguinalia: uma disputa de segredo e sangue. Sanguinalia é um jogo competitivo, onde os jogadores interpretam vampiros nos dias anteriores ao evento da Revolta da Vacina, ocorrido entre 10 e 16 de novembro de 1904 na cidade do Rio de Janeiro. O intuito foi de desenvolver um jogo de tabuleiro completo e comercializável após às análises sobre o assunto, além de fornecer uma base de estudos sobre experiência e memória no design de jogos para futuros estudantes da área.


The drama of designing: an actional theory of design
A tese propõe uma nova maneira de ver o campo do design, de acordo com a qual o designing (ou projetar) é entendido como o desenrolar de uma situação dramática, constituída por diversas personagens reunidas em torno de um problema comum. A hipótese que norteia essa construção teórica é de que o design pode ser pensando não apenas como uma forma de produção, definida pela transformação material do mundo, mas também como uma forma de ação entre pessoas, de natureza efêmera. O objetivo da tese é, portanto, o de iluminar a dimensão acional do design, tendo em vista seu compromisso primordial com a criação de novas realidades. Ele atende a uma dificuldade persistente dos designers para compreender como e por que as situações criadas podem diferir das situações planejadas, considerando a imagem legada pela tradição das artes e ofícios do artista de gênio que trabalha em isolamento. Uma revisão dessa imagem tem início após a Segunda Guerra Mundial, quando grupos de arquitetos, designers e engenheiros unem-se em uma especulação comum sobre os métodos e as situações de projeto em geral. Emerge daí uma concepção do design como processo, a qual subjaz à posição atual dos profissionais de projeto frente ou dentro das organizações ou das instâncias de decisão e planejamento. Para construir esse argumento, parte-se na tese da teoria da ação de Hannah Arendt, descrita no seu livro The Human Condition (1958), e de uma problematização histórica de longo arco temporal das distinções conceituais que marcaram o surgimento do design moderno. A seguir, busca-se indícios que confirmem a hipótese em algumas das teorias que compõem, a partir dos anos 1960, o campo heterogêneo do design. Entre elas, destacam-se as de Herbert Simon, Bruce Archer, Horst Rittel e Richard Buchanan. Feito isso, extrai-se então o conceito de drama de um conjunto de teorias sobre teatro moderno, a fim de criar uma nova metáfora que explicite o projetar como uma atividade de um grupo de pessoas. Em suma, a metáfora do drama do projeto revela como uma conjunção de agentes em torno de um problema comum estabelece uma trama que determina o processo de design e, consequentemente, os seus produtos. Como modelo teórico, ela permite compreender como os agentes criam novas situações que fogem parcialmente ao seu controle e às suas expectativas. A metáfora indica ainda que a imprevisibilidade das ações vivenciada empiricamente pelos agentes é, na verdade, uma característica intrínseca ao processo de design, quando considerada a pluralidade de personagens que o constitui. Ao final da tese, discute-se, entre outras coisas, os limites teóricos dessa proposição e as suas consequências para a educação em design.


Revista Passos - Edição 01




The embroidery that expands and becomes Rio das Flores Ponto de Cultura: issues between the design and the craftsmanship and the process of creating the Florart in the Fluminense South
Esta tese, de doutoramento em Design, desenvolvida, no PPDESDI-UERJ, busca evidenciar como foram percebidas as ações entre o design e o artesanato, além de recuperar o processo de criação da Florart (Associação de Artesãos Manuel Duarte e Porto das Flores), em Rio das Flores, cidade histórica do Vale do Café, no sul fluminense, entre 2003-2018. A partir dos depoimentos das principais agentes envolvidas neste processo foram combinadas diversas fontes. No fim de 2003, um grupo de mulheres é incentivado pelo padre das paróquias de Manuel Duarte (RJ) e Porto das Flores (MG) a direcionarem os trabalhos manuais de bordado, crochê e tricô para a geração de renda. Ocorre que já, na segunda reunião, são definidos os papéis de coordenação (Cidinha Rechden), de transmissão das técnicas de agulha e linha (D. Hosana e Tia Gene), bem como os horários e as estratégias dos encontros semanais. Assim, em janeiro de 2004, são iniciadas as atividades. E nesse mesmo ano são ofertadas, na região, ações de cunho empreendedor com vistas ao desenvolvimento local, de fomento ao turismo histórico e ao artesanato. Tal fato faz com que o processo embrionário dessa associação conte com diversos apoios e consultorias de design e gestão. Assim, mesmo antes de sua formalização, que acontece em 2005, a associação firma parceria com o SEBRAE RJ (2004-2016). Posteriormente, também angaria o apoio de FURNAS (2006-2008) e da Prefeitura de Rio das Flores (2006-2018). Em 2009, a Florart torna-se um Ponto de Cultura de artesanato, cuja chancela é obtida por meio de edital do MinC-Secretaria estadual de Cultura (2010-2014). Pontua-se que com a diminuição de ações de fomento ao artesanato por parte das políticas públicas, a partir de 2016, a associação participa das ações promovidas pela Rede Asta (2016-2018) e, integra a rede de artesãs criadas por esta entidade não governamental. Para auxiliar a contextualização, buscou-se recuperar a historiografia e a formação socioeconômica de Rio das Flores, cidade do território do Vale do Café, onde o turismo e o artesanato surgem e são incentivados como alternativas econômicas para a região. Além disso, são mencionadas as estratégias, as negociações e as disputas presentes no processo da Florart, bem como de que maneira estas se inserem no referido contexto. Destaca- se, especialmente, como o bordado, técnica com a qual a associação inicia as suas atividades, configura-se como um saber-fazer feminino, a ponto de integrar como disciplina escolar a formação social de várias gerações de mulheres, cujo aprendizado requer a concentração, a atenção e o condicionamento corporal para o domínio e a precisão de gestos. Ademais, destacam- se também algumas questões que atravessam os campos do design e do artesanato, tais como os valores atribuídos a cada campo, como a aproximação entre ambos é percebida no contexto brasileiro, e as contribuições dessa dinâmica nas ações entre o design e o artesanato ocorridos no processo peculiar da Florart.


Game theory, game design and strategical thinking
O mercado de jogos eletrônicos permanece sem muitas aplicações das bases da teoria dos jogos em seu campo teórico, sem leva-la em consideração como referencial para prescrição de novas soluções. O objetivo deste estudo foi explorar quais são as contribuições da teoria dos jogos como ferramenta conceitual para o design de jogos eletrônicos tendo como elemento o central o dilema do prisioneiro. Utilizando a aplicação em um massive multiplayer online do mercado, este trabalho buscou compreender as possibilidades da teoria dos jogos ser usada como estrutura conceitual para criar intervenções viáveis, avaliando ainda se o comportamento de jogadores reproduz observações feitas em experimentos controlados realizados nas áreas da psicologia e cognição humana. Para tanto, uma revisão dos arquétipos comportamentais, fundamentos cognitivos de recompensa e dos tipos de jogos eletrônicos existentes foi realizada, para que, imersas no cenário do jogo, fossem aplicadas adaptações procedurais e de monitoramento do comportamento de jogadores em ações de competição cooperação em busca de recompensas. Após uma avaliação das ações e recompensas, foi possível identificar a replicação de comportamentos adotados em experimentos descritos na literatura. Além disso, as ações de cooperação e não-cooperação possibilitaram ainda propor sobre o modelo comportamental de jogadores uma nova perspectiva teórica que atualiza as matrizes de personas existentes. Os resultados obtidos neste trabalho fornecem novas fronteiras para a compreensão do comportamento de jogadores em ambientes de jogos multiplayer assim como colaboram para a utilização da teoria dos jogos como um modelo conceitual para a prescrição de soluções que agreguem valor competitivo no desenvolvimento destes produtos.


Harvested design: botanical fabrication from pruning guava trees for wooden products manufacture
Esta dissertação apresenta estudo prático e teórico sobre o desenvolvimento de projetos de produto a partir da fabricação botânica, manufatura realizada pelo controle de crescimento vegetativo de plantas. Tal processo se diferencia em alguns pontos do biodesign por ser uma prática de projeto específica para se relacionar com materiais vivos de crescimento vegetativo oriundos de plantas espermatófitas. Através do aprofundamento sobre o campo da fabricação botânica e suas práticas de moldagem e da experimentação prática em torno de desenvolver produtos físicos pela fabricação botânica, é possível compreender diversas questões abordadas na teoria do biodesign como, por exemplo, a correspondência, o codesign com não humanos, e o potencial de participação de um projeto de design na idealização coletiva de mundos possíveis. Recolhidas a partir de pesquisa bibliográfica, as técnicas de moldagem sobre o processo produtivo e o campo de atores neste mercado foram testadas de forma prática, resultando em peças ainda incompletas mas que já geram vivência sobre a teoria e prática relatadas de forma a compor esta pesquisa.


Conjecturing future relations between design and intelectual property
Esta tese visa fornecer subsídios técnicos e teóricos no sentido da atualização de leis, práticas e políticas de proteção da Propriedade Intelectual relativas ao design. Para tanto, são traçadas conjecturas que exemplificam direções para onde podem se encaminhar os direitos de Propriedade Intelectual relativos ao design no Brasil, considerando especialmente as mudanças na produção industrial contemporânea. Realizando um movimento temporal em direção tanto ao passado como ao futuro, a pesquisa executa também um movimento de territorialização epistêmica, trazendo esse debate, geralmente levado a cabo por juristas e pesquisadores em direito ou economia, para o campo teórico do design. Entre os temas abordados estão o surgimento das leis de salvaguarda ao design em países como França e Inglaterra, ao longo dos séculos XVIII e XIX; o desenvolvimento das legislações de proteção aos desenhos e modelos industriais no Brasil, nos séculos XIX e XX, e, em paralelo, a institucionalização nacional do campo do design. Lança-se ainda um olhar crítico ao estado atual da proteção aos desenhos industriais, à Lei de Propriedade Industrial vigente, seus requisitos e critérios de exame. Por fim, realiza-se o exercício ficcional das conjecturas, abordando temas como manufatura aditiva, indústria 4.0, inteligência artificial e a crescente importância do design de interação no que se tem convencionado chamar de quarta revolução industrial.

Colaboratório: collaboration and education experiments at Esdi's graphics workshop
Esta dissertação tem como objeto de pesquisa o projeto Colaboratório que tinha como objetivo reativar a oficina gráfica da Escola Superior de Desenho Industrial - Esdi através da experimentação e desenvolvimento de uma gestão compartilhada do espaço, recursos e saberes referentes aos meios e métodos de produção gráfica. Ao longo de minha vivência como pesquisadora da Pós-graduação da Esdi utilizei as noções de correspondência (Ingold, 2013) como inspiração para desenvolver minha metodologia de pesquisa ao me engajar em um processo investigativo sobre como essa experimentação se deu e qual sua relevância para a escola e para o campo do design. Os aspectos descritos sobre o Colaboratório acom- panham o projeto desde sua concepção no início de 2016 até o fim da presente pesquisa em 2019 e dizem respeito a sua origem e motivação de seus participantes em fazerem parte de tal projeto, sua organização e através de que ferramentas é realizada a gestão compartilhada da oficina gráfica, a produção de artefatos gráficos e como esta se dá e como é viabilizada a comunicação e troca de saberes dentre seus participantes. A partir desta investigação é pos sível compreender o projeto em questão como uma plataforma de colaboração que promove um ambiente de desenvolvimento e aprendizado sobre a colaboração em si e, também, diferentes formas de acessar o conhecimento acerca da produção gráfica, distintos aqueles aos que estamos habituados a encontrar dentro de um ambiente universitário. Estas reflexões são apresentadas ao colocar em diálogo as experiências observadas no Colaboratório com três principais temas tratados neste documento, são eles: laboratório, colaboração e educação. Como conclusão e apontamentos compreendemos que tal projeto colabora com a escola ao reativar um espaço de oficina que se encontrava com pouco uso, mas principalmente ao apre-sentar diferentes formas de possibilitar a permanência deste espaço ativo, como também em investigar meios para que alunos e não alunos construam de forma mais autônoma caminhos para sua formação e disseminação de seus trabalhos. Não é possível prevermos quais serão os desdobramentos futuros do Colaboratório mas podemos renovar a aposta realizada em sua concepção de que a potência de construir algo juntos é um caminho viável para a democratização dos meios e métodos de produção gráfica.

Cultural spaces and design: weaving relations with the territory through participatory processes
A pesquisa parte do estudo das abordagens Design Participativo, Codesign e Design para Inovação Social, constitutivas de um arcabouço teórico e metodológico apto a promover o convívio e a criatividade coletiva em processos dialógicos que abarquem amplamente as questões de interesse da comunidade (LATOUR, 2014). Em seguida, estas abordagens são articuladas com conceitos teóricos relativos a espaço, lugar e território, a fim de explorar possibilidades de atuação do design na potencialização da relação de espaços culturais com seu território em cidades crescentemente impactadas por deslocamentos e apagamentos culturais. Neste sentido, a pesquisa aposta em processos de design cada vez mais sistêmicos, integrativos e participativos no âmbito da cidade, onde um ecossistema abundantemente diverso e entrelaçado é sustentado e vivido por uma sociedade de múltiplas vozes, necessidades, carências, desejos e virtudes. Assim, como estudo de caso, é relatado um workshop no Centro Carioca de Design (CCD), localizado no centro do Rio de Janeiro. O workshop, destinado a pensar coletivamente futuros possíveis para o CCD, evidenciou disputas e possibilidades em consensos e dissensos e gerou as questões de pesquisa que nortearam um mapeamento de espaços culturais e uma síntese de entrevistas na cidade de Toronto (Canadá). A partir disso, pesquisa se encerra com o entrelaçamento das duas experiências no tocante à participação, placemaking e relação com o território. Desse modo, foi possível produzir um arcabouço de direções a serem consideradas em futuras estratégias voltadas para o fortalecimento da relação do CCD com seu território. Ao mesmo tempo, foi possível extrair algumas pistas para processos participativos e colaborativos no CCD que favoreçam emergir práticas culturais vivas do seu entorno. Por fim, como proposição, a pesquisa conclui que o CCD pode se tornar uma plataforma de articulação do território por meio do design e suas ferramentas, criando um ambiente favorável a discussões, reflexões e estratégias para integração de espaços culturais, comunidade, universidade e parcerias, tornando-se assim um catalizador de ações territoriais. Esta pesquisa recebeu apoio do Governo do Canadá.
